电子游戏作为文化载体的独特性
——以《对马岛之魂》和《底特律:变人》为例

2023-04-18 09:31牛毅
文化创新比较研究 2023年33期
关键词:电子游戏游戏

牛毅

(四川外国语大学,重庆 400300)

互联网的高速发展带来前所未有的技术革命, 也从生产力上改变了现代社会人类的生活方式,其中自然包括文化生活和娱乐享受。 “第七艺术”电影和“第八艺术”电视都可以被视作人类电子技术成熟发展和文化生活需求的产物, 并且显而易见的是它们都随着互联网技术的高速发展而实现了云端互联,成为数字人文的重要组成部分[1]。

不可忽视的是, 在数字人文领域除了影视方面的耕耘和成长外, 还有较为新兴的电子游戏这一形式。尽管它的诞生还不到一个世纪,但其技术进步日新月异(尤其在近十年内发生了巨大的变化),在表达能力和涵盖范围上与其他的数字艺术相比具有独特的优势,在全球范围内的影响力与日俱增[2]。

1 游戏运行方式和技术发展的日趋成熟

正如电影电视等较为传统的文化载体以摄影机、摄像机的使用为拍摄手段,以荧幕、显示器等视频播放器为具体表现形式一样, 电子游戏亦有其独特的运作手段和软硬件支持。值得一提的是,科技水平和内涵的进步在电子游戏领域不断体现, 并不断带来技术革命,在提升其表现力的同时,也深度丰富了这种载体的内涵。 电子游戏发展数十年来已呈现多种类型,硬软件水平日新月异,并逐步走向成熟。

1.1 电子游戏自身的丰富化

电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)亦可称为电玩游戏(简称电玩,这一名称现已很少使用)主要指借由电子媒介及平台驱动运行的交互游戏。世界上第一款电子游戏是威廉·辛吉勃森于1958 年开发的Tennis for Two (《双人网球》),而这款游戏是用示波器与类比电脑创造的,当时也仅用于访客娱乐。

进入新世纪,受益于人类科技的迅速发展,电子游戏的技术和理念越来越成熟, 主要体现在多平台化、多类型化、多题材化[3]。

多平台化体现在电子游戏依照其运行载体在大方向上可划分为以下三种:主机游戏,主要包括微软的 XBOX 平台、索尼的 Play Station(PS)平台和任天堂的Switch 平台;电脑(PC)游戏,可分化为台式电脑和笔记本电脑;移动端游戏,主要包括手机端运行游戏。 不可忽视的是如今的电子游戏为了满足不同平台用户的需求,跨平台运行游戏的趋势日趋明显,如美国艺电(Electronic Arts)公司的《战地风云》、美国动视(Activision)公司的《使命召唤》可以实现主机端(PS 和XBOX)和电脑端互通作战;中国米哈游公司的作品《原神》则可实现移动端和电脑端数据互通。

多类型化, 主要表现为游戏整体类型上的多样化。尽管电子游戏最初的创造原型是体育游戏,然而在数十年的发展中,已出现了包括冒险类、体育类、竞速类、第一人称射击类、剧情类、模拟建造类、策略经营类乃至视觉小说类游戏。值得一提的是,在游戏发展中衍生的游戏文化和社区文化中出现了由游戏名命名的同类游戏类型,比如,由《黑暗之魂》系列衍生出的“魂类(soul-like)游戏”,以高难度、暗黑风和线性叙事而著称。

多题材化, 主要表现在游戏内容的丰富化和多元化, 在大致方向上可划分为以现实生活为蓝本和以架空世界为背景。 前者主要将现实中发生的某段历史或文学作品进行改编和加工。 其代表性游戏有美国的《使命召唤》系列,以二战、冷战和现代反恐为题材进行创作;法国育碧(Ubisoft)公司的《刺客信条》神话系列,以古希腊神话、古埃及神话和北欧神话为蓝本进行改编创作; 中国游戏科学公司开发的作品《黑神话:悟空》则在中国四大古典名著之一的《西游记》基础上进行创作。 后者则倾向于构筑一个架空的世界,一切出场人物、地名、国家乃至所处星球都与现实地球存在巨大差异, 如美国暴雪公司的《魔兽争霸》系列和《魔兽世界》中,故事背景就是在虚构的“艾泽拉斯”星球上发生的,中国米哈游公司的 《原神》 游戏背景亦是建立在虚构的提瓦特大陆上。

游戏内涵的不断丰富、 人类对电子游戏设计理念的精进无疑带来了游戏设计上的进步, 使人们大开眼界。新科技提高游戏适用范围的同时,游戏的沉浸感和体验感同步得到强化, 使得一些游戏在某种程度上成为独立于现实生活的赛博空间。 独立世界的构筑使得人们在其中也能像在现实世界中一般获得信息,在视觉上获得审美体验,同时,亦会在潜移默化中受到游戏内文化、潜意识的影响[4]。

1.2 生产力带来的表现力保障

游戏自身的设计理念不断得到深化, 这或许是一种形而上的指导思想和认知的进化, 但同样不能忽视的还有与游戏相关的硬件和软件的不断更新迭代,在实际应用中给予了电子游戏坚强的技术支撑。

1.2.1 硬件的进步

在电脑端, 与游戏运行高度相关的硬件部件首推中央处理器(以下简称CPU)和显示图形卡。 前者主要负责为电脑程序的运行提供保障, 这其中当然也包括电子游戏软件。 随着技术的发展,如今CPU最新产品已实现了多线程多核心的运作, 大幅提升的运算能力使得游戏中包含的巨量代码和字符得以流畅地表现出来,根据玩家的操作作出及时的反馈;后者则主要负责对图像的显示, 最早的游戏只支持2D 模糊的画面,而最新的3A 大作的画面则已可以达到以假乱真的效果,为了使玩家足够沉浸,游戏画面不仅在分辨率上,更在光影效果、水物理引擎、动作物理效果等方面大幅提升, 使得游戏画面越来越“难辨真假”。

1.2.2 软件的配合

在电子游戏的开发中, 引擎作为大型游戏的开发基础和底层代码集中地,往往发挥着重要的作用。以游戏引擎为基础, 开发者可以使用已建模好的建筑、人物、景物等游戏中展现风貌的场景元素。 2022年 4 月 5 日,Epic Games 公司官方宣布,虚幻 5 引擎已经正式推出, 同时公布了令人惊叹的示例图像样张、可玩的演示等。 其新的Lumen 全局光照系统和低规格渲染穿插,使得战斗细节更加真实,呈现在玩家眼前的画面,不仅精美绝伦,而且带来一定的沉浸式体验。 例如,打斗过后的雪地上,会清晰地刻画出深浅不一的雪痕,实现更为细致的、与现实贴近的及时反馈。

软件和硬件的配合使得电子游戏在视觉表现上更容易产出贴近现实的画面、 更为及时真实的音乐和音效配合。 如果说电子游戏和其他数字艺术相比最大的区别是其并非利用摄影机等与现实联结的仪器实现对现实世界的取景, 缺少了某种视觉上的代入感的话, 那么如今的电子游戏正在利用日新月异的数字技术弥补这一差异, 力求将表现力提升到更高水平,使得体验者在过程中不会感到“出戏”。而其独特的互动功能和视角的随机切换使其逐渐靠近人文艺术,体现更多人文情怀的独特特点。

另外,尽管可以利用计算机建模实现人物、动物运动的呈现, 但越来越多的电子游戏正在将电影拍摄中使用的实时动作捕捉技术应用在游戏中。 如由中国公司游戏科学开发的《黑神话:悟空》在制作中就使用了这一技术,专门搭建了动作捕捉摄影棚,从人和动物身上获得动态捕捉数据, 再由机器转化、人工迭代,使得画面更加丰富灵活[5]。

从技术层面来看, 与影视拍摄技术经过百年发展已达到一个足够高的层级相比, 游戏所需要的相关技术更为复杂且深邃。 之前的数字艺术或传统艺术形式所要做的是将体验者的某一感官充分调动起来,如音乐对听觉器官的调动、绘画对视觉的洗礼、摄影在构图上的要求, 影视则是对上述的数个感官同时进行刺激。 而电子游戏独特的一点在于它可以实现游戏内容对体验者动作的实时交互和反馈,将人“置于”一个完全虚拟的空间中。 结合如今兴起的“元宇宙”概念,游戏最终的发展方向或许将会靠近全景式的浸入, 而非如今仅用显示器屏幕中的内容实现吸引,事实上已经有VR 游戏了。未来我们或许可以看到更精细、更具迷惑性的游戏技术问世,实现对斯皮尔伯格导演的作品《头号玩家》中“绿洲”的复刻[6-7]。

2 在场景构建与叙事互动中的表现

文化学者阿瑟斯在游戏文化研究专著 《虚拟文本》一书中提出,作为虚拟文本的游戏,提供给玩家的“并非叙事情节,而是制造出一系列动荡不安的活动,由使用者让其生效……(‘情境’)指的是一种隐秘的情节”。 游戏作为一种虚拟文本,利用其情景构建能力,使用“情境”代替了传统意义上的“故事”或“叙述”,完成了对游戏世界观、背景的构建。 在以往国外的游戏作品中, 有利用本国特色文化符号实现某种身份文化构建的, 也有利用强大的情景复现能力实现价值观传播的, 亦有实现以玩家为中心的历史建构的。 可以说,在早已成熟的游戏制作中,一些成熟的作品完成了其数字人文艺术的任务。

2.1 视觉沉浸上对“异时同地”的再构建——以《对马岛之魂》为例

《对马岛之魂》是由美国Sucker Punch 工作室开发的一款开放世界动作冒险类游戏。 本作的故事发生在1274 年,蒙古大军意图将主角境井仁所在的岛屿——对马岛作为中转站,进而入侵日本本土,而后者则在岛上军队溃败后, 在敌后抗击蒙古侵略者和其他敌人。在整个游戏的游玩中,被玩家所称道的除了游戏中刀刀到肉的战斗系统之外, 还有其独特的美术和音乐风格带给玩家的感官冲击, 以及涉及作品思想核心的“武士道”精神。 尽管在新渡户稻造的著作《武士道》和美国作家鲁思·本尼迪克特的《菊与刀》中,人们可以看到对这种精神的叙述,但在游戏中的切身感受则会大大增加对其了解的深刻性。

在玩家正式进入游戏的体验后, 会全面地接触具有浓厚日式风格的对马岛。 首先从画面来讲,枫叶、明月、岩石、温泉乃至具有日本建筑风格的神社等元素体现在游戏的方方面面, 并且游戏在目标指引上使用了风向和狐狸, 在一般游戏的方向引导中巧妙注入了日本文化中对“风”和“狐”这两种意象的崇拜和偏爱。 游戏的视觉特色给人以惊艳感受并非源于技术层面,而是其对日式美学的发扬,除了体现在表层最容易被注意到的日本风格的建筑和风景之外, 还体现在对画面整体构图和运镜上的把握和鲜明的色彩运用中。 制作组坦言《对马岛之魂》的艺术风格是在向电影大师黑泽明致敬, 这种致敬体现在视觉手法的运用上,比如,色彩运用上常使用娇艳欲滴的对比式配色,呈现出一种被强化的现实,放大了画面中所要表达的情绪,让人如同身临其境。

众所周知,尽管摄影、录像等技术已充分深入每个人的生活中, 但是人们在实际到达某地和在摄影作品中观看的体验是完全不同的, 而要想体验历史中某些地点,则时空的差距仍难以逾越。而在某种意义上,电子游戏似乎能实现一部分“穿越”,到达某个时间段的某地,并可以化身游戏角色,以第一或第三人称视角实现行动,在动态中感受其文化魅力。如果从宏观上来讲, 摄影艺术是将某个时间点上的某地定格在作品中, 那么在不断发展和革新的技术加持下, 电子游戏作品的制作者们似乎更有能力去做一种时空上的“回溯”,使人们可以产生回到过去的体验, 这或许是与历史有关的游戏作品所能起到的独特作用之一。

2.2 跨媒介叙事的互动体验——以《底特律:变人》为例

电子游戏在发展中不断从文学和电影的叙事中获得启发,借助文字语言、影像进行“语—象”叙事。其中部分游戏强化了其叙事基因, 实现了电影与电子游戏的融合, 并且开发过程中借助真人拍摄或动作捕捉来展现内容, 在游戏中提高了玩家选择对剧情走向的影响, 这类游戏往往被称为 “互动电影游戏”,《底特律: 变人》 是其代表作品, 该作设定在2038 年的美国底特律,此时这座城市市民的日常生活中仿生人的存在已为常态, 人类得以从一些简单劳动中解放出来,但仿生人的自我意识渐渐觉醒,故事得以展开。

2.2.1 镜头语言的电影化

《底特律:变人》把阿西莫夫的机器人系列小说当作故事模型, 还从小说的改编电影 《机器管家》《我,机器人》中获得电影化叙事的灵感。 在预告片中,制作者就采用了电影镜头语言的叙事方式,利用移镜、空镜、延时、俯拍、特写等镜头语言向受众展示了游戏背景、 游戏空间、 人形机器人卡拉的生产情节,使得受众对游戏世界有了初步了解。

正如部分电影中对人物性格或立场的说明方式一样,《底特律:变人》也会采用光效区分三个主角。如机器人卡拉的光往往是柔和的、暖色调的,但又是模糊的,这种光效表现出了角色的母性光辉,但同时暗示了她在剧情中带人类小女孩逃跑时的无助和犹豫;康纳最初作为实验型号充当人类警探的助手,去抓捕自己的同类,其光效是明亮的、冷色调的;而最有抗争精神的马库斯的光效通常较为昏暗, 暗示他暗中团结其他反抗者共同为获取自由而不断地挣脱和反抗的立场。 不同的图像光感带来不同的叙事氛围,光效为游戏角色的塑造添加了注解,成为游戏与观众交流的通道,预示故事发展[8]。

2.2.2 不同于传统的互动性叙事

在小说中, 叙事是通过作者对读者单方向信息传导实现的;在电影中,电影拍摄者把画面、音响、话语、文字、音乐这5 种材料进行集合,通过导演的剪辑、拼接等手段表达自己的意思,最后展示给观众。在传统艺术形式中创作者拥有内容权威, 接受者无法在作品内容中进行直接反馈,引发内容改变。

或许就像电子游戏设计师 Chris Crawford 所言,“电子游戏是一种交互式电脑娱乐形式”[9], 在电子游戏中,互动拥有了双向性。游戏中的交互式行为一方面指游戏制作者借助计算机程序, 通过文字和图像等介质将个人的制作意图传输给玩家, 另一面则表示玩家与游戏程序间的交流, 即玩家在体验游戏的过程中,对游戏内容作出反馈,并根据个人意志做出选择,参与游戏内容的叙事。 而在《底特律:变人》中,玩家不仅要体验游戏本身,还要观看整个游戏的电影化表演,并且拥有了参与叙事的机会,得以决定角色的命运、 剧情的走向乃至整个世界的发展方向,因此他们具备了多重身份,成了体验者、观众和隐含作者。在这个体验的过程中,玩家不断在这些角色中跳脱——尽管这种身份上的变化很难被觉察到。 正是因为这种身份互换、身份互动的情况,所以这类叙事被称为“身份互动叙事”。

小说、 电影这些艺术媒介的叙事方式往往聚焦于人的情感、经验与真理,这些内容所涉及故事内容累积了大量人们对于原始话题的情感诉求。 任何一种艺术媒介的发源和起点都是把人从现实的局限性中解放出来,让人从困扰和困境中挣脱,这种挣脱是一种精神上的挣脱, 当富有叙事属性的电子游戏出现,这种挣脱达到了前所未有的高峰。作为一种新的媒介形态,电子游戏与其他的媒介形式相比,是具有更为复杂,也更为丰富的跨媒介体验的载体。小说这类书面媒介带给人的是一种想象体验, 电影这类影像媒介带给人的是一种视觉体验, 电子游戏这一媒介则把包括小说、电影乃至绘画、摄影、音乐等多种传统媒介的特性都包含其中,并加入独特的互动性,最终给人一种沉浸式的交互体验[10]。 可以说,电子游戏的跨媒介叙事让人类进入超现实感观的同时,给人类带来真正意义上的解放[11]。

3 结束语

在现存的数字人文载体中, 游戏或许是最年轻的,但同时也是最为独特、最具潜力的一种。 硬件软件和技术的发展日新月异, 为其内容的尽情表现提供了坚强的后盾——不论想表现过去、 现在还是未来。同时它又是面向未来的,如今的电子游戏主流形态还停留在人与显示器屏幕的互动, 互动方式仍是有形的键盘鼠标或手柄,而在有限的未来中,不难想象电子游戏会利用时下新兴的VR、AR 技术、 人的肢体和眼球与游戏内容的有效互动完成对赛博空间的构建, 将科幻电影中的情景变为现实。 在这一点上,电子游戏体现了它的独特性。

而在历时层面, 电子游戏也可以通过对过去的考据、客观条件的再现、精巧的意境构思、时代精神的重构等实现对某个历史时代的复现。 人们可以在电子游戏中体验在真实时空中无法触及的过去,并且这一过程是自由的、具有自主行动力的,这一点亦是其他数字人文艺术无法做到的。

艺术手法上, 电子游戏一方面可以吸收其他传统艺术丰富的感官刺激经验, 并将其糅合在自身的表现中, 扬长避短, 引发更为深层的沉浸感和代入感,另一方面则可以使体验者实现身份滑动,实现叙事方式上的双向互动, 进而在一定程度上获得肉体上的解放,实现更大的精神世界自由。

最后,尽管在经济建设、基础建设、国防建设上我国取得举世瞩目的成就, 但在文化软实力建设和舆论高地的占领上仍有很大发挥空间, 国外媒体对舆论的把控扭曲了中国形象。要重新获得话语权,提高我国的文化传播和输出能力,不断增强软实力,电子游戏或许是一种接受度高且能承载更多文化内容的独特形式。 中国文化博大精深、源远流长,有数之不尽的历史时代和文辞作品可被用作游戏题材,也有厚重且饱含智慧的思想文化可被作为表达中心和精神核心, 如何用这些丰富的文化创造出一个具有中国特色的文化宇宙, 其中可以发挥的文化与审美空间异常广阔。在这样的时代背景下,中国电子游戏的发展道阻且长亦大有可为。

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