沉浸与游离:桌面电影的双重逻辑

2023-03-27 10:54张笑萌
电影新作 2023年1期
关键词:幻觉桌面

冯 果 张笑萌

2002年,一部名为《科林斯伍德怪谈》的美国影片率先创造了在电脑桌面上叙事的先例,积极探索桌面电影的影像风格。随后,《巢穴》《网诱惊魂》等一系列的创作尝试使这种表现风格更加明显,确立下全程都在以电脑桌面为代表的电子屏幕上叙事的模式。2018年,《解除好友:暗网》《网络谜踪》《网诱惊魂》三部较成熟的影片上映后迅速提升桌面电影的知名度,受计算机文化广泛影响的大众能够很好地理解、适应此类影片,自此桌面电影真正进入大众视野并引发国内研究关注。2020年,国内首部“桌面短剧”《云端》率先开展利用电子屏幕叙事的实验。2021年,一部名为《重庆奥斯卡》的短片入围FIRST 青年电影展,以电脑桌面为影像呈现媒介对桌面电影这种创作理念形成进一步推广。目前,受到新冠疫情的持续影响,桌面电影利用其远程拍摄的优势仍在进一步发展、制作。

桌面电影融合应用了电影和计算机两种媒介,新、旧媒介间相互借鉴发展,将自身呈现为传统电影的重制和改进版本。电影的媒介属性旨在利用相对完善的语言规则进行呈现,让主体在观看过程中收获观影体验;而计算机的媒介属性旨在应用各类程序、功能进行控制,让主体在操作过程中取得操作经验。于是,两种媒介的影响在桌面电影中均有所体现,这也造成观众身份在被动和主动之间来回摆动,构成沉浸与游离的双重逻辑。

一、桌面电影的沉浸性逻辑

沉浸(immersion)是将主体纳入一个已经确定下来的幻想结构之中,通过技术手段使主体产生处于幻觉空间的错觉,“强调环境/媒介对人的作用和造成沉浸的环境因素”。1寻求沉浸感的原因在于对幻境的钟爱,“在幻境之中,人类才会得到心理上的释放,才会得到放松……无数的人们投身于创造出各种各样的幻境,这实际上就是为人们提供出一个情境去放松”。2从古希腊时期的悲喜剧发展出当代的沉浸式戏剧,从19世纪末利用视听组合而成的早期电影到如今集多种高新技术大成的5D电影,均展示出当代人类对幻觉所制造的沉浸效果存在的强烈欲望。在沉浸性逻辑中,主体将全部注意力交付给幻觉,主要以静观的方式细细地欣赏幻像客体,处于被动状态而无法对幻像客体有所行动、产生干扰。桌面电影的沉浸性逻辑以维持幻觉的连续性为前提,观众是具有感知能力的主体,在观影过程保持全情投入的状态。

(一)形象沉浸:微相表演探寻人物内心

桌面电影置景在电脑屏幕的虚拟现实中,视觉元素的设置需要与虚拟空间的形式对应。为了使现实空间的人物形象自然、合理地引入虚拟空间的电脑屏幕,桌面电影需要掩盖摄影机存在的痕迹,大部分在拍摄时选择将摄影机摆放在电脑前置摄像头的位置,伪装成由电脑本身所具有的设备拍摄下的画面。此时,这种主要依赖主人公在电脑上操作展开叙事的电影便固定下摄影机与主人公的距离,主人公自知或不自知地被摄影机记录下一举一动。机位摆放的特殊位置切除了大部分表演空间,也对演员的肢体表演提出限制,在此情况下镜头多集中在演员的上半身,演员主要利用更多变化、更富表现力的面部表情进行表演。以此形成的微相表演逾越了影视作品中摄影机与主人公距离的极限,将主人公可见的外部形象构建为一个个放大的面孔。匈牙利电影理论家贝拉·巴拉兹最早注意到“被放大的面孔”具有表现内心的无限潜力,微相表演可以“根据细微的面部表情变化来体验和了解人物内心活动的细微变化”。3

图1.电影《网络谜踪》剧照

桌面电影中出现的人物形象仅占据屏幕上窗口之大小,在演员表演空间已经受限的前提下,对人物形象构成二次“压缩”。凭借电影景别对表演细节可以无限放大的优势,桌面电影中主人公形象凝练成直观表情达意的面部表情。微相表演极大程度上使得桌面电影的观影者能够从主人公脸上的细微变化,来探寻他们内心的想法,这是日常生活中难以捕捉、观看到的视觉感受。在《网络谜踪》中,父亲大卫在调查女儿失踪的线索时,发现自己弟弟皮特与女儿内容暧昧的聊天记录,微相表演同步反映出皮特被问罪的完整心理活动。整个过程中皮特背向大卫,面向镜头,观众目睹了他内心变化的全过程:从开始的诧异到惊惶无措,再从意图否认到最后的决心坦白,在短短20秒内人物一段复杂的心理被诠释出来。同语言描绘相比,人物情绪通过面部表情展现得更加精准、迅速,因为一个简单的点头、摇头也许就可以表达出很长一句话才能说明的情绪,“而且人物在说完这样一句话之前,他心情的变化可能已不止一次,也许他说出后半句时,已经心口不一了。即使最快的说话速度,也要落在情感变化的后面,但是面部表情却能够永远跟它保持一致,并为它找到忠实的和易懂的表达方式”。4

巴拉兹将“微相”称为“多音的”面部表情,指的是“在同一张脸上可以表现各种相互矛盾的表情。各种各样的思想和感情通过面部表情的变化而综合成一个和谐的整体,恰如其分地传达出人的复杂的心灵”。5这样一来,面部不再作为整体而是被拆解开来,其细部可以表现出不统一甚至相矛盾的情感色彩,袒露出比“可见的面部表情”更多的信息。同样在《网络谜踪》中,警探为了掩盖自己儿子的罪行主动参与调查大卫女儿的失踪案,她既要动用感性安抚大卫的情绪,又要保持理性伪装成对失踪真相毫不知情的样子。这位探长虽在交流中一直泰然自若,但她的表情细部却“出卖”了她。当她谈论捏造的虚假证据时,她从不敢直视大卫,眼神总是躲躲闪闪;而当分享自己儿子真实的成长经历时,她才敢看着大卫的眼睛交流,前后对比之下足以表明她的心虚。此时,凭借微相表演中眼睛的矛盾之处,观众就可以探寻隐蔽在面部特写的“脸”后的另一些“脸”。

电影表演本身便旨在处理为“透明的、不着痕迹的”,微相表演在此基础上更加细微、收敛。正是通过微相的特写,观众才会格外关注表演的内容—难以被人觉察的、极其微妙的面部表情。那些活跃在屏幕上的面部表情成为人物形象与观众的会见方式,镜头的放大拉近了演员与观众间的距离,人物意味深长的内心活动也浮现出来。因此,面对“心灵的反射镜”,观众根据自己的理解对当中复杂的内心活动进行“估价”,从而参与到这项为微相表演赋予意义的创造活动中,最终达到对人物形象的沉浸。

(二)画框沉浸:屏幕观影代入主人公体验

《网络谜踪》等桌面电影虽是在院线上映,但不少观众反映通过电脑屏幕观看桌面电影有助于融入和沉浸其中,更有学者认定桌面电影“正是一种专门适合在电脑上观看的电影”。6这一看法说明,随着观影经验的愈加丰富,不同画框即银幕和屏幕间的差别也愈加显著地被认识。众所周知,电影银幕的发明受到娱乐活动的影响,而计算机屏幕的出现则被用于军事用途,以其前身“雷达”为例,它以瞬时成像的特点弥补了技术在信息上滞后的缺陷,后来这类屏幕大规模投入使用,计算机屏幕也应运而生。因此,电影银幕与计算机屏幕间的差异在于“实时性”。当桌面电影选择具有实时性的屏幕作为其画框进行呈现时,相对滞后的银幕便不再适合作为它的观影媒介。

首先作为“摄影机”的屏幕,录制出虚拟网络世界中的影像。桌面电影破坏了传统电影依据绘画透视法建构的单一视点,建立一种“基于多重视点”的影像风格。《弹窗惊魂》开篇,影像并非在桌面上叙事,而是经典好莱坞科幻片的内容呈现——主人公身处现实世界躲避外星人进攻,这使观众产生一种观看传统银幕电影的错觉。而后,科幻片突然结束且逐渐淡出为一个电影发布会的宣传场景。随着镜头缓慢拉出,电影发布会现场最终成为一个显示在电脑屏幕中的窗口,同其他窗口并置构成多个视觉中心。这时,观众才真正意识到影片的叙事并未脱离电脑屏幕,导演在利用两种影像风格愚弄、欺骗观众。以上例子展示出单一视点与多重视点的区别,虚拟网络世界本身包含“多重视点”,电子屏幕作为摄影机生产出的影像内容需要在视觉效果上与之保持一致。

其次作为“放映机”的屏幕,无需再通过放映镜头投射影像,观影环境也随之更换。计算机的使用往往伴随着居家生活,这是一个明亮、开放、身体自由活动的空间,于是观众就从柏拉图式黑暗、封闭、身体禁锢的“洞穴”中被解放出来。不仅如此,之前传统影院与外界筑起一道壁垒坚决抵制外界信息的干扰,在屏幕观影时这道“防火墙”被取消,观众保持与外界的联系甚至还可以选择与外界交流、通话和通讯。倘若桌面电影在作品中使用了与观众观影电脑相同的操作系统,那么影片中的信息提示、视频发起、邮件接收等操作都会造成观众与现实生活的混淆,一时间无法分清信息来源,这也进一步印证了桌面电影主人公与屏幕观影的观众处于相似的环境。

再次作为“银幕”的屏幕,在内容的显示上不似银幕的单一。多来源、多类型的信息显现是屏幕的常态,屏幕内容裹挟着多层信息,类似摄影中的“景深镜头”。观看媒介的尺寸大小也能解释桌面电影在屏幕上观看效果更好的问题,银幕尺寸之大让观众对多层信息目不暇接,无法接收影片的全部信息,而放到方寸大小的屏幕上更容易看到影像的全貌。当用屏幕观影“解谜、推理”类的桌面电影时,观众还能体验到主人公所感受的交互感。在《网络谜踪》中,父亲使用电脑搜索失踪女儿的下落,但女儿失踪的线索早已隐藏在屏幕显示的内容中,观众与主人公不仅面对相同的信息,甚至有机会通过仔细观察先于主人公发现真相,“寻宝”式的互动大大提升了观众对影片的投入程度。

传统电影依托摄影机、放映机、银幕三个各自独立的基本电影机器实现观影的可能性。在桌面电影中,一块狭小的屏幕统一并取代了以上三个基本电影机器的存在,屏幕与摄影机、放映机、银幕的重合为观众模拟出一种与主人公观看模式、行为模式极为相似的状态。由此,观影体验得到很大程度的统一,这建立、形成了一种观众代入主人公体验的引导关系。从技术效果到观影情境,都借由媒介的一致与屏幕形成的画框紧紧绑定在一起,使得观众沉浸于画框内容之中。

二、桌面电影的游离性逻辑

如果说沉浸性逻辑以维持幻觉的方式接近客体,那么游离性逻辑则主张脱离幻觉与客体保持距离,表现出与20世纪左翼先锋美学相同的倾向。左翼艺术家贝尔托·布莱希特的创作方法主张间离效果,即揭示出舞台制造幻觉的各种条件,演员游离于表演,目的是让演员以旁观式的表演驾驭角色,观众游离于剧情,并让观众对戏剧事件有一个分析和批判的立场。新媒体对象中也有类似的表现,“上网冲浪”之前需要一定时间等待页面载入,在等待过程中用户对信息的接收被暂时中止,产生确认网络连接状态、扫视图标和状态栏的行为。正因为游离为主体提供了一个疏远的位置,暴露出的幻觉的不完全性、被建构性才有机会得到主体的关注,如同间离效果使演员和观众都能保持冷静思考和理性批判,游离性逻辑充分调动主体的主观能动性,为主体提供交互的机会,制造参与感。在桌面电影中这一逻辑同样打破幻觉,观众以超然独立的状态主动地采取行动、积极参与到影片进程中。

(一)形象游离:操作系统分离主人公形象

桌面电影主人公形象的呈现流程,可以简单概括为:主人公使用输入设备,由操作系统接收后再进行信息输出。操作系统作为计算机的内核与基石,负责一切程序的运行、控制输入与输出设备,也规定了主人公形象的接收与呈现方式。由于操作系统并不只有单一的输入设备与输出设备,就人物形象而言也存在多种输入与输出途径,它们分工明确、各司其职。因而,人物形象并非作为一个整体呈现在观影者面前,而是被操作系统拆解成各个相互独立的部分。桌面电影对人物形象的展现,并未采用“身心合一”式的观念,在操作系统的控制下,其人物形象反映出一种二元对立的形象观念,人物形象被拆解为以影像为代表的身体和以符号为代表的思维两个部分。

首先,身体的外部形象通过摄像头这一输入设备进行呈现,这不仅使得人物形象得以“分身”出现在窗口中,而且决定了形象展现集中在人物的上半身。作为影像出现的身体拥有某些主动性,正如观众在视频聊天时所看到的,窗口中的身体影像伴随着人物的言语和行动具有表达主观情感、支配日常行为的能力,比如人物的肢体动作、手势、面部表情、话语等都是在动用身体后建立的直观视觉形象。其次,人物思维的展现通过屏幕上文字、图像、图标等各种符号集合进行表达。仅凭影像的身体所展现的人物形象是不完整的,以往展现人物思维的现象身体在桌面电影中是缺失的。为了弥补这种缺失,桌面电影便不得不借助操作系统的其他输入设备来恢复思维的主动操控能力,如键盘打字、鼠标点击。在《网诱惊魂》的开篇,女记者为在Facebook上给自己制造出一个虚假“形象”,选择了一个穿戴“布卡罩袍”的白雪公主图片作为头像。图像中“布卡罩袍”与“白雪公主”两种元素的组合创造出一个对伊斯兰教虔诚皈依的单纯女孩形象,图像成为携带意义的符号,向意图招募“圣战新娘”的恐怖分子传递出信息,引起恐怖分子的关注。整个过程中她从漫无目的地浏览图片到有意识地寻求模仿“穆斯林”形象,女记者的思考过程完整地通过一张张图像呈现出来。原本“无广延”的人物思维此刻化为“有广延”的图像符号得以显现。人物思维用输入的文字、点击对话框等符号的形式进行表达,同样构成人物形象的一部分。

桌面电影利用操作系统展现出的人物形象,打破了传统电影人物形象“身心合一”的既定观念。传统电影中人物形象的展现反映出类似梅洛庞蒂的身体观,即“人物形象的身体和意识完全可以结合在身体中,这既让意识获得了实现,同时也保证了身体的灵活一面”。7影片中的人物形象既是人物肉身的存在,又承载着表达人物意识的功能,所以,传统电影的人物形象是肉身与意识的复杂混合体。而桌面电影的人物形象,在操作系统的控制下“身心分离”,当身体影像与思维符号一同出现时,观众已然熟悉的整体性视觉惯例受到挑战。主人公形象在身与心之间的游离唤醒观众对事物认识具有整体性的渴望。在完形心理的影响下,观众以被拆解的人物形象为基础,主动将二者组织成一个整体形象去感知,这是桌面电影调动观众参与感的方式之一。

(二)身份游离:远程行动模糊主人公身份

电影银幕被比作“窗户”,通过景深镜头、长镜头等方式保持现实的多义性,重在呈现;电脑屏幕被比作“窗户”,通过对文本、图形图标等信息的迭代,重在操作。从“呈现”到“操作”,从观看、欣赏的被动到干预、改变的主动,桌面电影在传统银幕的固有属性上突出计算机所提供的多种多样的操作功能。“远程行动是典型的用户使用的操作”8,也成为桌面电影中主人公行动的典型操作。这种操作由计算机系统中的软件和硬件共同促成,如摄像头允许用户看到远距离影像,又如超链接让用户在多个页面实现“瞬移”。在计算机中,能够实现远程行动的即为用户,他们作为主体享受跨越物理距离无限接近目标对象的便利。而在桌面电影中,远程行动的权利被普遍赋予片中每一人物,远程行动的便利同样反向带给用户身份上的自由,即影片中人物均可通过远程行动获得主体性,主人公身份随着屏幕上远程行动的用户切换变得模糊起来。

图2.电影《弹窗惊魂》海报

旧媒体理论家本雅明将“光晕”视作“在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一无二的显现”9,独一无二的感觉在机械复制时代被轻易提取、复制,使得距离消失不见以至摧毁了“光晕”。新媒体理论家维利里奥以“大光学”描述“以光速流逝时间的主动光学”,即时的电子化传输将物理学的“距离”概念瓦解为能量。从“光晕”到“大光学”,两位学者都将物理学上“距离”的跨越视为对人类感官体验的破坏。而远程行动意味着“实时的、远距离实施行动”,更大程度上破坏了人类对“距离”的自然感知能力。桌面电影自电脑被打开的那一刻起,远程行动就开始进行,对“距离”的自然感知能力的破坏进而带来对主人公身份的迷惑。例如恐怖片《解除好友2:暗网》,暗网组织的成员远程控制马迪亚斯及其朋友的电脑,并发起网络投票决定他们的生死。此时画面内容无论是显示电脑被控制,还是直播马迪亚斯及其朋友的遇害过程,都无从辨认计算机用户即主人公的身份,无法判断此时画面来源于加害者(暗网组织)或是受害者(马迪亚斯及其朋友)的计算机,这是主人公身份模糊的一种表现。原本距离为主体提供了将他者看作客体的能力,对马迪亚斯而言,他本是作为主体观看作为客体的屏幕内容,但当视频聊天使得自己的影像也出现在屏幕上时,他既是主体又是客体,主人公身份同样变得消失殆尽,这是主人公身份模糊的另一表现。远程行动取消了距离,也取消了客体化的可能,桌面电影的主人公身份变得游离。观影过程中,观众在不断认同主人公的同时也在找寻主人公。面对布满窗口的电脑桌面的同一形式,屏幕内显示的信息为观众提供判断所属用户的依据,辨认其对应的主人公身份也成为实现观众参与感的一种途径。

三、消除真实:桌面电影双重逻辑运作基础

桌面电影通过沉浸与游离的双重逻辑在维持幻觉和打破幻觉之间来回切换,这些切换带来的效果类似电影中的缝合体系,如正反打镜头赋予观众两个人的视点,在观看者与被看者的位置上不断转换,观众的怀疑被暂时搁置。桌面电影的双重逻辑也使观众定期地被动投入和主动独立,在维持幻觉和打破幻觉间来回切换,作为另一种缝合机制成为观众充分参与到幻觉中的必要条件。在哲学意义上,幻觉与真实构成一组相对应的概念,沉浸与游离的双重逻辑只是观众充分参与幻觉的必要条件,双重逻辑得以运作即幻觉来源的基础,是桌面电影对真实的消除。

(一)缺席在场之真实

英国社会学家安东尼·吉登斯提出“现代性”一词指称“在后封建的欧洲所建立而在20世纪日益成为具有世界历史性影响的行为制度与模式”。10在吉登斯看来,作为根本上区别于传统农业社会的社会制度,推动现代性形成的动力要素之一便为“时空分离”,其对社会变迁所造成的影响使得现代人的行动正在逐渐摆脱时空束缚,从而导致了“脱域”,即“社会关系从彼此互动的地域性关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关联中脱离出来”。11处于某地的操作便可引起数百英里之外的事件发生,脱域正是通过一种“缺席的在场”状态对异地产生影响,20世纪吉登斯便已洞见的“脱域”,在现代技术的推动下,只会给21世纪的“脱域”创造出更多缺席的条件并扩大其在场影响的深度和广度。特别是在当下,“缺席”成为一种常态的同时却也客观地要求“在场”的实现,桌面电影的出现恰恰满足了这种“既缺席又在场”的特殊需求,利用互联网、计算机、操作系统等虚拟媒介实现无需面对面交流又可以获得实时互动。在此,“缺席在场”的本质虽是一种真实、客观的存在方式,但因其表现的时空观与以往人们的认知相悖,也加速了怀疑的产生。

桌面电影呈现出的远程在场基于当代社会形成的“缺席的在场”观念,社会交往和社会关系在这个延伸的网络空间中成为可能并不断发展,影片《网诱惊魂》的题材选取便紧紧把握网络时代远程在场的功能,让观众反复体验缺席的在场。从英国到叙利亚跨越了数千英里,而通过视频聊天便能够轻松回避物理距离导致的地域问题,将一名叙利亚恐怖分子和一位英国女记者连接起来。两人每天都将个人生活悉数分享给对方,虽未曾亲身来到对方的生活中,却以声音和影像的形式出现、参与了对方的生活。主人公以缺席的方式确立了在场的行为,但缺席的虚拟属性也暴露出这种在场方式的脆弱,不免让人存疑。相互试探、相互质疑贯穿于两人交往的过程中,“网诱”构成双重含义:既是女记者让恐怖分子透露组织招募流程的诱导,又是恐怖分子对女记者前往叙利亚成为圣战新娘的诱骗。两人借助缺席在场的便利寻求各自欲望的满足,但最终双方身份的真实性都遭到对方的怀疑。不仅这部影片传递出对缺席在场的质疑态度,身处现实世界的大众面对这种交往形式时同样会质疑其可信度。于是,本质为真的在场因为选择缺席的形式呈现而增添了几分虚假色彩。

(二)拟像生产之超真实

在鲍德里亚的理论谱系中,“拟像”(simulacrum)成为分析后现代社会的一个关键词。他所创建的“拟像理论”按照时间序列确立出不同文化价值的坐标系。“拟像三序列”中第三阶段设定为“仿真”的拟像秩序,“客体并不仅仅是通过机械复制技术被复制,它们本来就因为其可复制性被生产出来,新的媒介技术不是在复制真品,而是生产真品”。12在这一阶段中,现实被赋予“可能产生一种同等复制品事物”的属性,随着复制过程的不断深化,现实的复制品事物取代现实形成了“超真实”。“超真实”的诞生相对于传统的“真实”概念,建立在机械复制的基础上却让人倍感真实,误以为是“现实”,以此宣告“真实”的死亡。桌面电影在创作模式上的颠覆,不仅明显强调出“拟像”的影像本质,更加推行“超真实”的观念特征。

对于第一次观看桌面电影的观众会显著体验眼花缭乱之感,影像结构多层次、组成元素复杂的背后是后期制作耗费的庞大时间与精力。《网络谜踪》在前期拍摄所花费的时间仅有13天,但后期制作阶段却长达18个月。后期制作在创作过程中所占据的极大比重使得桌面电影的工业属性被着意加重、凸显,对后期制作的依赖与侧重更像产品的生产而非艺术品的创作。对此,鲍德里亚总结得出一种类似技术惰性的规律,当人们越接近真实资料,“真实世界的缺席随着技术的日臻完善就会越陷越深”。13回首电影诞生之初,卢米埃尔兄弟将“完整呈现捕捉到的生活片段”视为电影,乔治梅里爱无意间发明的“停机再拍”作为制片技巧衔接起摄制的多个片段,之后蒙太奇以“拼接、组合”的自由思维启发电影工作者在探索电影表达的多种可能性的道路上越走越远,而今桌面电影越来越背离电影诞生之初时的创作模式,本应由拍摄阶段筑起的电影灵魂反倒为后期制作让步,素材片段的创作与获得相比后期制作在时间上被压缩到一个极限。

颠覆传统电影创作模式之处远不止于此,《网络谜踪》在正式开拍之前将后期剪辑工作提前至前期准备阶段进行试验,导演阿尼什·查甘蒂一人分饰所有角色,仅用自己手头的设备模拟出一个100分钟的粗剪版影片。等到正式开拍时,创作团队参照最初的粗剪版本拍摄,后期制作根据影像时间将拍摄素材等比填入,再进行细节调整,最终制成一部相较粗剪版本更为完整、精致的影片。这一创作模式,不仅没有赋予“原作”真正实在的价值,甚至颠倒了“原作”与“摹本”的主次位置,让“复制品”完全凌驾甚至取代“现实”,最终呈现在观众面前的作品变为“拟像”。讽刺之处在于,虽然桌面电影影像虚假的本质已经昭然若揭,但它却通过精心修饰的复制以达成影片最终的成熟形态,“拟像”的生产是为了让实际作品看上去更加真实而付出的努力。于是,在桌面电影中所谓的“真实”已然消逝,通过对“拟像生产”的精雕细琢和完美模拟,现实都被这种比真实更加真实的“超真实”所吸收,从而以虚假确立下一种“真实”的秩序。

结语

桌面电影采用沉浸与游离的双重逻辑在维持幻觉和打破幻觉的两种状态间来回切换,将观众的时间性体验设计为定期切换的结构,成为观众参与到幻觉的必要条件。而幻觉的来源则是一种消除真实的过程,或者说是对“真实”的重新定义。一方面,真实以一种非常规的时空观与观众以往的认知相悖引发质疑,而虚假却以复制品的姿态带给观众与真实别无二致的体验,真实与虚假的界限已经模糊不清。因此观影者在桌面电影体验到一种真假难辨的状态,以压缩真实的存在为幻觉留出更大空间。另一方面,真实与超真实之间的互通、转化所体现的是复制品对真实的地位取代。传统电影如同本雅明所分析的机械复制时代,原作虽可被复制但其地位依然凌驾于复制品。而桌面电影则将原作的复制品变成了原作本身,复制品已然取代了原作的位置,事物界限、意义的消失反映了超真实时代的内爆。可见,桌面电影的目的不再引导观众追求真实,而是在复制过程中创造出一个看似真实的完美幻觉世界,观众置身于此,从对意义的追求转向了对幻觉的迷恋,这正是超真实的内爆所产生的魔力。通过对真实概念的解构与重构,桌面电影中的幻觉得以保留和制造,进而为沉浸与游离的双重逻辑运作奠定基础。

树种混交度被定义为参照树的N株相邻木中与参照树不属同种的个体所占的比例,用以描述树种的空间隔离程度,或树种组成和空间配置情况(描述非同质性),其表达式 式中:Mi为第i株参照树的混交度;n为最近相邻木株数;Vij为离散性变量,其值定义为当参照树i与第j株相邻木非同种时Vij=1,否则式中:M为树种或林分平均混交度;N为树种或林分的林木总株数。

【注释】

1 张晶,解英华.数字时代沉浸式艺术的美学考察[J].现代传播(中国传媒大学学报),2022,44(7):86.

2 张以哲.沉浸感:不可错过的虚拟现实革命[M].北京:电子工业出版社,2017:5.

3 [匈]贝拉·巴拉兹.电影美学[M].何力译.北京:中国电影出版社,2003:57.

4 同3,65.

5 林洪桐.伯格曼的表演观——读书笔记之一[J].电影艺术,1991(05):71.

6 张净雨.从银幕到屏幕:桌面电影的观影之变[J].当代电影,2019(06):35.

7 岳璐.道成肉身——梅洛庞蒂身体理论初探[J].文艺评论,2009(05):5.

8 [俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳译.贵阳:贵州人民出版社,2020:187.

9 [德]瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇译.北京:中国城市出版社,2002:13.

10 [英]安东尼·吉登斯.现代性与自我认同[M].夏璐译.北京:中国人民大学出版社,2016:16.

11 同10,26.

12 赵元蔚,鞠惠冰.鲍德里亚的拟像理论与后现代消费主体[J].社会科学战线,2014(01):159.

13 [法]让·鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢译.南京:南京大学出版社,2001:113.

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