李瑞岚,高红柳,吕光斌
(江苏师范大学,江苏徐州 221116)
《王者荣耀》是一款国产MOBA 手游,这款游戏最大的特点就是在游戏角色、游戏场景等方面都与中国传统历史元素相结合。这种“游戏+历史”的创新取得了成功,但也存在一些问题,引起了社会各界人士的关注,本课题以问卷调查为依据,着重探讨网络游戏《王者荣耀》对大学生历史认知的影响。
个体或社会群体历史认知的形成是对历史产生的全部认识。首先,从客观因素上讲,历史本身的特殊性就决定历史认知的形成是一个间接的过程。历史是过去发生的一切事物的总和,人们永远也无法直接认识历史,只能借助一定的媒介和事物,例如:文献典籍等文物抑或是靠亲身经历者的叙述。这一特性无疑使我们只能通过努力无限接近于真实历史,并不能真正地还原历史。其次,人们的历史知识无非来自两条渠道:一是听别人说,二是看文字记录[1],所以历史知识的来源是我们要关注的,它存在于个体或社会群体所能接触到的客观环境——家庭、学校、社会、国家等,其中学校是大学生获取历史信息的重要来源。当个体或社会群体面对除学校教育之外的其他客观环境中的有关于历史的信息时,又将如何抉择,是否受其影响,都是一个巨大的问题。
个体或社会群体历史认知的形成过程是一个克服主客观矛盾去认识历史的过程。除上述的客观因素,主观因素也对历史认知的形成产生极大影响。著名历史学家克罗齐说过:一切历史都是当代史。每一个时代都会对人们共同的历史提出自己的解释,这是影响历史认知的主观因素,又可被细分为认识主体的主观性以及历史信息传播者或撰写者的主观性。
历史的撰写者和记录者都处在一个社会大背景之下,他们的思想、看法、价值观都受他们所处时代对他们潜移默化的影响,同时还受其所接触到的同伴、家庭价值观的影响。要认识到他们会表现出不同的“主体意识”,这些主体意识对人文科学的影响非常大,面对同一个事件不同的人会有不同的解释。这都是我们所需要考虑的主观因素。
与以往传统的历史认知媒介不同,当代大学生生活在信息获取多元化的时代,网络游戏已经成为大学生获取历史认知的新途径之一。本课题试图从当代历史认知的特点及其影响、大学生自身历史认知特点,以及网络游戏《王者荣耀》对历史认知影响,这三个方面分析《王者荣耀》对大学生历史认知的影响。
一方面,在阅读越来越碎片化的时代,传统的文献书籍、课堂讲解已不是获取历史知识的唯一途径,进而出现了信息化时代的产物——手机、电脑、电视等手段[2],这便是历史认知的第一个特点:历史知识来源多元化。另一方面,随着改革开放的不断推进,社会各个方面呈现出多元化趋势,多角度等方法的运用促成了当代历史认知的第二个特点:对历史事件和规律认识分析的多元化。最后,网络已成为意识形态的较量场,各种社会思潮在网络上激荡和泛滥。近年来,历史虚无主义在互联网空间出现,借着娱乐、戏说等名义,模糊网络文艺创作与历史事实的差别,恶搞正面人物、美化负面人物,否定历史的连续性和整体性[3],并借助虚拟社区、微博等平台传播和扩散,对大学生的价值观念产生巨大影响。一旦个体或社会群体形成错误的历史认知,随时可能造成历史虚无主义、民族虚无主义的危险,在这一背景之下催生出的网络游戏不可避免地会对大学生历史认知产生一些不良影响。
大学生自身历史认知的特点主要表现在以下几个方面。首先,大学生思维活跃,对历史知识和理论有着极强的探求欲和好奇心。其次,大学生正值青年向成年过渡的关键时期,原有教育模式使得大学生带有惯性思维,他们习惯于接受他人传授或直接显现出来的知识,缺乏思考与辨析能力[4]。最后,大学生思想观念的可塑性强[5]。所以大学生容易接受新的思想观念,内化吸收过程相对较快,容易使之产生价值观念上的错误认知。
笔者以问卷调查为基本方式,着重探讨网络游戏《王者荣耀》对大学生历史观影响的具体情况。本次研究主要运用了问卷调查法和因素分析法。本次问卷调查对象集中于中国矿业大学、江苏师范大学等苏北地区高校。调查从玩家、非玩家、社会舆论等角度进行系统性分析,将网络游戏《王者荣耀》对大学生历史认知的影响分为两个方面:一是对大学生历史知识的影响,二是对大学生历史认知的影响。围绕以上两个方面,设计了40 道关联问卷问题,发放问卷,调查研究得到的玩家问卷115 份,其中有效问卷109 份,得到的非玩家问卷共73 份,其中有效问卷68 份,有效问卷总计177 份。详细情况如下。
2.3.1 《王者荣耀》对大学生历史知识的影响
在问卷中共设计了7 道与《王者荣耀》相关的历史性基础知识题目,如下:
(1)请选出下列符合历史人物的皮肤;
(2)请从以下选项中选择出在历史中真实存在的人物;
(3)请从以下人物中选出真正符合历史的五虎将;
(4)请勾选出下列不符合历史的《王者荣耀》CP(情侣)组合;
(5)请选出以下英雄在《王者荣耀》中的正确阵营;
(6)请从以下历史人物的原型与台词中选出不符合的选项;
(7)下列《王者荣耀》游戏中的BGM 英雄专属曲中,请根据所给人物对号入座。
这7 道题目涉及《王者荣耀》的游戏人物、皮肤、CP、配乐、台词等多个方面。而这些方面的改编也正是外界对于《王者荣耀》的争议所在,对于有关历史的改编是否会影响游戏的受众这一问题,笔者对玩家、非玩家,以及历史学专业和非历史学专业进行了分析,结果如表1。
表1 分析结果
通过调查研究可以发现大学生玩家与非玩家之间在历史基础知识上差别不大,但大学生玩家对《王者荣耀》中出现的历史知识相对比较熟悉。
一般而言,历史类游戏对历史知识的过多改编会对玩家产生消极影响,容易造成玩家对历史的曲解。笔者调查发现,这种消极影响对于大学生来说并不明显,其原因在于大学生的群体特性:大学生群体已经接受过系统性的历史教育,有一定的知识基础和自我辨析的能力[6]。同时,大学生玩家还表现出,比非玩家更易于掌握《王者荣耀》中涉及的相关历史人物的名言、特点等比较零碎的历史知识。
在问卷中,希望通过问卷提交者结合自己对涉及的历史人物的认知来对游戏人物的相关形容词进行选择,分析关于“游戏中对历史人物的改编,是否会对玩家产生潜移默化的影响”的问题,设计如下题目:
(1)选取您最熟练的英雄人物;
(2)请您选出心目中符合鲁班的选项(A 发明家;B 木匠鼻祖;C 射手;D 正面人物;E 幼稚;F 聪明G 可爱);
(3)请您选取心目中符合李白的选项(A 诗人;B刺客;C 剑客;D 英俊潇洒;E 武功高强;F 正面人物;G 才华横溢;H 英勇无畏)。
在第一题的选择结果中,选择鲁班和李白的玩家较多,所以对这两个具有代表性的游戏人物进行深入分析。以鲁班这一游戏角色为例:在玩家的问卷中有超过一半的人选择了射手,也就是说对于玩家而言,游戏中的设定确实潜移默化地影响了玩家,让玩家接受历史人物鲁班“木匠”“发明家”之外的设定——射手。在非玩家中只有19.18%的人选择了射手,如果在理想的状况下,非玩家对“射手”设定的选择应该是趋于零。在此考虑到非玩家样本少,且有调查者曾经接触到《王者荣耀》有关信息,以及有调查者受到问卷本身影响的缘故,故对于有接近1/5 的非玩家选择错误的这一情况可以理解。
对于玩家而言,鲁班作为“木匠”“发明家”的常识不会忘记,但在玩过游戏后,游戏不可避免加深了改编后与真实历史人物不符的错误印象。并且游戏人物的形象、配音、台词等对于玩家的印象同样产生了影响,例如在问卷调查结果中对于“幼稚”和“可爱”这两个选项的选择比例,玩家依旧远远高于非玩家。问卷数据表明:游戏对于玩家历史基础知识的影响其实并不大,但是游戏中对历史人物的改编确实潜移默化地影响了玩家甚至是大众,鲁班不再是人们原来眼中的发明家的睿智形象,反而增添了诙谐幼稚的色彩。
通过对第三题的调查结果进行分析,依旧可以看出玩家对于历史人物新设定的接受率远高于非玩家,玩家对于“刺客”这个设定的选择超过1/5。另一个反差比较大的是关于剑客这个身份,通过查阅资料,李白确实是一名剑客,他自己曾写道:“十五好剑术……”大众对于李白的印象多为“诗仙”,对他剑客这个身份了解不多,但是由于《王者荣耀》中对于李白刺客的设定是基于史实的改编,对李白的身份进行了演化,让部分玩家反而更接受了李白“剑客”的这个身份,正如前文所讲,玩家会对游戏中出现的历史性知识更加熟识。
2.3.2 《王者荣耀》对大学生历史认知的影响
(1)您认为《王者荣耀》对自己的影响有哪些?
(2)根据上一题的作答,您认为《王者荣耀》对您的影响是?
(3)在游戏中的英雄熟练度是否会影响您对于其历史原型的喜爱程度?
(4)您自身对历史人物的喜好程度是否会影响您在游戏中的角色选择?
(5)您认为《王者荣耀》是否有利于您有历史兴趣的培养?
(6)您是否因为《王者荣耀》而特地了解某个历史人物?
在第一题调查结果中,60.00%的玩家选择了“锻炼团队协作能力”;33.04%的玩家选择了“耽误时间”;46.96%选择“情绪波动大,易浮躁”;16.52%的玩家选择了“王者荣耀对自己的历史认知产生影响”。第二题中,15.52%的玩家选择了“利大于弊”;14.78%的玩家选择了“弊大于利”;25.22%的玩家选择“无法衡量”;43.48%的玩家选择“没有特别影响,忽略不计”。通过分析能够很明显地看出,大部分玩家对于《王者荣耀》的关注,并不在于它是否会影响自己的历史观,游戏对于大部分玩家而言更多的是消遣和娱乐,对于其中的历史性知识他们并没有太多关注,对于《王者荣耀》对自己的影响并没有深刻的认识,更多的是浮于表面不受影响。
在第三题“在游戏中的英雄熟练度是否会影响您对于其历史原型的喜爱程度?”回答中,有接近40.00%的玩家认为游戏人物的熟练度并不会对历史人物产生什么影响,但是仍有接近20.00%的人认为常用的英雄会对历史人物产生一定的影响。由此看来,即使大部分学生能够很冷静地分清游戏和现实,部分大学生也能清楚地感受到游戏并不完全与现实脱节,他们对游戏中部分改编的历史人物产生的情感,一定程度上会附着到真实的历史人物身上。在第四题中,有接近一半的受访者认为,不会因为历史人物本身来选择英雄,这也与前文所述玩家对于《王者荣耀》的需求仅仅是游戏体验感这一结论较为吻合。
在对第五题的回答中,有接近一半以上的人认为他们只是单纯娱乐,并没有对历史产生兴趣,当然也有接近30.00%的玩家认为他们确实通过游戏知道一些之前并未了解到的历史知识,只有13.91%的人愿意更深一层次去了解历史知识。也就是说,游戏对于大学生而言更多的是为了参与,获得体验与快感,而获得的一些历史知识只是附加品。
在第六题的回答中,有38.26%的人没有特地去了解历史人物,但是也有超过一半的玩家去了解少数英雄,这说明,在游戏之外,部分玩家会因为游戏产生兴趣,而且了解一些历史人物。可以看出,对于大学生来说,游戏是释放压力和体验快感的工具,获得历史知识不是目的,所以他们能够很明显地区别现实和游戏。但是同时也有部分玩家意识到:自己对游戏中改编的历史人物产生的情感一定程度上影响了自己对历史人物的情感态度。
综上所述,因大学生接受过系统的历史教育,《王者荣耀》对大学生玩家的基础历史认知影响不大,但因《王者荣耀》角色的立体性、情节的丰富性等因素,会在一定程度上强化大学生玩家的历史学习兴趣。
从对调查问卷的分析可以得出这样的结论:历史类手游改造未必会对玩家产生很大的历史认知影响,但不应忽略网游公司对历史元素正确使用所带来的正向效益。大多数研究者对于类似于游戏提出的意见多从玩家、游戏开发者、政策等社会力量等方面考虑,笔者建议利用正面引导消除或减少负向作用。
首先,《王者荣耀》对于游戏角色的设计和场景的构建要考虑到基本史实、历史适用性等,更要警惕带来虚无主义的浪潮,增加对于民族认同、国家认同及价值观的正确导向。2017年,葛剑雄发表《历史的真实与真实历史的传播》一文,提到以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术等作品,只要价值观念正确,具有文艺价值,对民众有吸引力,就可以与真实历史并行不悖,我们更要关注其宣扬的价值观念,所以对电子游戏来说也应坚守弘扬正确的价值观。
其次,在宣传方面多以正面引导输出,就《王者荣耀》提供的相关配套设置而言,部分措施不尽人意,例如其推出的王者文化站,问卷调查显示的数据表明有一半的玩家不知道这个网站,综合起来有80.00%以上玩家并没有对这个网站进行了解和浏览,深入了解的玩家在样本中更没有出现。由此可见,《王者荣耀》想要通过《王者荣耀》文化站来解决历史人物过度改编造成的问题,因忽视与玩家的有效互动,其努力收效不大,其背后的原因值得深思。一方面,对玩家而言,《王者荣耀》对于王者荣耀文化站的宣传较少,不为大部分玩家所熟知;另一方面,大部分大学生将游戏作为消遣娱乐的手段,并不愿意深入地挖掘相关历史性知识,如何提高大学生挖掘相关历史性知识的参与度和积极性,是今后思考的重要方向。
在《王者荣耀》抖音官方账号中有一条2021年8月25日发出的视频,此条视频由北大历史系李志生教授科普讲授王者英雄云缨历史原型——平阳公主,到2022年1月30日已获得2.4 万点赞,1 206 条评论,这无疑是将历史科普与深度学习同网络游戏融合的成功案例。从此案例可以看到借助大众平台和优质的内容,公众对游戏涉及的历史人物的认知热情提高了,因此笔者建议游戏官方应借助大众参与度高的平台,通过优质的人物解读,将游戏人物与历史文化结合起来,既能提高游戏的宣传热度,也有利于增强游戏玩家对历史人物的深度认知,实现双赢。