以现象学角度阐述 VR 影像中多感官知觉行为的形成与特征

2023-03-18 17:30黄珑
文学艺术周刊 2023年24期
关键词:感官身体主体

文化媒介的传播形态在社会和科技的发展中不断演变。在传统屏幕模式下,人们习惯以视觉为主获取信息,观赏者和屏幕内的空间信息存在明确的主客体关系。而随着VR(VirtualReality,虚拟现实)技术的发展和应用,无屏幕的知觉模式改变了人们获取信息的行为和方式,以身体为主导的感知模式得以形成。本文从现象学角度结合梅洛-庞蒂(MauriceMerleau-Ponty)关于“身体-主体”和胡塞尔“我-身体”(Ich-Leib)的论述,探讨VR技术下无屏幕模式充分发挥身体能动性、调动多感官感知的知觉行为特征,为设计的输出提供新的角度。

一、文化媒介传播的知觉模式变化:从屏幕到无屏幕的形式变迁

(一)屏幕下的知觉模式

现代媒体和计算机技术的发展基本起始于同一时间,媒体和计算机的相互融合发展,改变了各自的定义、内容与形式,媒介和计算机技术的融合促进了新媒介的诞生,并在这个过程中,改变了人类感知和认识世界的途径和方式。媒介的传播方式从有屏幕向无屏幕快速进展,人类的知觉模式发生根本变化。

文化媒介的传播一直延续屏幕传统,用于呈现视觉信息。从绘画到电影,人们习惯从画框的静止空间到电影屏幕的动态空间即从虚拟空间获取信息。从几何学式的空间描述,对于观察者而言,观赏者和画作都是空间中的物理对象。我们身体所处的空间位置是进入画框呈现空间的窗口。画框呈现的空间为静止图像,借着视觉,我们能感知光与色的形态和变化,形状和体积的大小和区别以及绘画表面的肌理和物质。而在动态屏幕下,电影、电视或是录像的屏幕(银幕),在保留作为画框区别空间界限的特性之外,还增加了时间变化的属性,这是动态的屏幕。在动态屏幕所限定的播放时间内,观众全神贯注地沉浸在矩形银幕所营造的空间内,暂时忘却对现实的关注。但是无论是传统屏幕还是动态屏幕都是通过单一屏幕获取视觉信息。

交互式屏幕的出现,打破了单一屏幕的知觉模式,改变了观看的模式和关系。计算机屏幕通常是重叠或是并置多重窗口,观众可通过操作和控制,自行选择页面和窗口。与电影屏幕的观看模式不同,观众不再全神贯注在单一图像或是动态影像上,而是在不同数据板块中来回切换浏览,诸如文本、图像、视频等,观众可以快速地在不同类别的数据板块中精确地选择内容和信息。在全球网络数据时代,智能手机屏幕和其他移动终端的使用,使人机界面的图形图标提供的交互屏幕更为实时和日常化,但是屏幕的边界属性仍然很明确。

(二)无屏幕下的知觉模式

随着VR影像和技术的发展,无屏幕模式开启,彻底颠覆依赖屏幕的知觉模式。VR技术是用计算机系统建立一个三维的虚拟世界,用户可以在其中进行交互,产生视觉、听觉,甚至触觉、动作上的虚拟反馈。在虚拟现实中,知觉信息占满观赏者的视觉,感知者身体所处的物理位置和影像空间的屏幕界限消失了。无屏幕呈现信息的方式,在知觉主体和知觉对象之间建立了全新的关系。观众不再保持主体的静止,被动接受预设的影像世界,而是主动参与成为其中的一部分。在传统知觉模式下,无论是在电影屏幕或是手机屏幕中,观众的身体主体都是相对保持静止,这成为获得屏幕中幻觉空间体验的基本前提。而虚拟现实则需要观众通过身体在现实世界的改变或是移动来获得新的信息,这种模式引导我们摆脱以视觉为主的知觉活动的限制,从而获得构造本真和非本真的立体空间意识。

二、文化媒介传播的知觉模式的演变

(一)传统屏幕下知觉模式的特点

1.纸质屏幕

传统的屏幕知觉模式,是观赏者的视线直接和屏幕相连,但是二者的物理空间位置泾渭分明。在知觉行为的过程中,人类首先通过感性认知获取事物的基本信息,视觉是认知主体从感官上获取客观事物信息的初步来源。亚里士多德在《形而上学》中指出:在所有的感觉中我们认为视觉最好用,它能让我们看清楚事物之间的许多差别。视觉是感知对于客观对象形成的最為初步、直接和表层的反馈,但是视觉信息容易受空间位置的影响,因而信息获得有限。

现象学创始人胡塞尔对于知觉主体对知觉对象的视觉感知提出了系统的阐述,他强调知觉信息通过视角的角度和视角的连续变化向知觉主体呈现。“这是视角性的变化。如果我们注意一下颜色,就会看到,颜色有处于相应变化中的颜色视角,颜色的显现在功能上依赖它。表面是直接被知觉到的东西,它在对象性的颜色中为我们所知觉到。”胡塞尔指出了在以视觉为主的知觉过程中的一个矛盾,即视觉的观察只能从某个特定的角度把握知觉对象。所以通过视觉获取知觉对象信息时,无法在第一时间完整获取知觉对象的空间信息。我们在博物馆观察某个绘画作品时,我们会习惯走动,观察作品的细节以及绘画的主题内容、颜色、光线和透视空间等。作为知觉者为了获取更完整的信息,我们以所处位置为出发点从不同距离和方位观察作品信息。但在传统屏幕知觉模式下,由于我们与物体的距离一直在改变,每次的移动无法连续全面。这样通过视觉角度调整,获取片面拼凑的信息,对于知觉空间的构建是不完整的。

2.数字屏幕

数字屏幕下媒介传播的方式在不断发展对于知觉空间完整性的探索。4D影院的应用就是通过激发观众的多感官知觉行为,从而营造逼真的影像空间。4D影院基于传统3D影院的技术,加强视觉、听觉、触觉、嗅觉等全方位的感受。影院加入声光电的环境设计,结合影片剧情的发展,适时营造诸如烟雾、雨、气味等环境效果。同时,利用4D动感科技座椅,实现喷水、喷气、运动、推背等触觉感知行为。在观影中,观众的感知与剧情中的人物实现同步。比如荧幕角色正在经历追车枪战,观众坐在座椅上,会随着屏幕内车辆的拐弯方向而移动。4D影院突破了传统屏幕下视觉感知的特权地位,建立调动观众复合感官的知觉行为模式。

但是4D电影采用的技术,只是强化了视觉、听觉、触觉等感官效果。在电影屏幕前,人们的活动行为被限制在座位上,被动接受屏幕中传递的运动影像。现象学的创始人胡塞尔在《物与空间》中多次提出“我-身体”这一概念。他指出:“我们首要的兴趣在知觉这里。”胡塞尔强调身体是功能性的,功能性的身体是知觉行为发挥功能、活动的主体。而传统的屏幕知觉行为模式,除了眼部,身体的整体能动性受到了限制。观众作为知觉对象的客体从上帝的视角观察屏幕内的信息空间,无法真正融入影像之中。

(二)无屏幕下知觉模式的特点

1.VR技术突破屏幕的限制

VR技术的应用脱离了依赖屏幕的知觉模式,一举迈入“无屏”时代。VR通过面向用户的人机接口,在系统中,以多感官的刺激方式让用户与虚拟环境交互。多感官方式,是指用户通过视觉、听觉、触觉等感觉虚拟环境,使用户产生身处虚拟空间之中的感觉。美国科学家格里高里布尔代亚(GrigoreC.Burdea)提出虚拟现实的三大特征,即沉浸感(Immersive)、交互感(Interaction)和想象感(Imaginative)。沉浸感是VR所实现的核心效果,交互感是参与的知觉行为,而想象感则是知觉的目的。沉浸感用来描述用户作为主角存在于虚拟环境的真实程度,而达到沉浸式的真实感需要从心理和生理两个层面获得。

首先,生理层面主要是通过穿戴设备将用户暂时与现实环境隔离,让其认为自己是计算机系统所创建的虚拟影像的一部分,用户和影像世界之间不再有界限分隔。在VR知觉的行为模式中,用户与知觉空间不再是主体和客体的对立。目前VR影像较为主流的方式是佩戴头盔立体显示设备,用户通过设备传递的图像信息,控制身体在环境中移动,并随之与影像世界产生互动,身体成为链接虚拟和现实影像的中转站。从心理层面获得沉浸感则主要通过在VR影像中心理活动的外化与客体化。在20世纪80年代,VR技术的先驱杰伦·拉尼尔(JaronLanier)发现VR技术可以将心理过程完全客体化,即与心理过程融为一体。在VR影像中关于情感、回忆、联想、解决问题等这些心理过程都被外化,通过用户的具体操作,比如选择新场景、跑跳、挥动手臂、复制图像等得以实现。但与真实体验不同,用户是虚拟空间的参与者,也是创造者。VR的交互模式引导用户身体和心理的一体化,这是从生理沉浸发展到心理沉浸的过程。

2.无屏幕模式下身体的知觉行为

关于身体在知觉行为中的重要性,梅洛-庞蒂在《知觉现象学》中阐述道:“身体不是简单地被视为在世界之中的对象,而是通向世界的手段。”他认为身体是通向知觉空间的入口,知觉活动不是“我思”而是“我能”的过程。由此可见,个人的身体的感知行为是知觉行为的基础。在VR影像中,用户发挥身体能动性正是获得虚拟空间信息的途径和方式。比如德国HYVE公司2015年推出的Icaros(翼客)VR健身系统,采用游戏的方式刺激用户进行健身运动。用户戴上VR头盔,把手肘和膝盖放在支架上,跪坐在Icaros上抓住把手,在使用的过程中通过身体的移动来实现虚拟立体空间的获得。用户可以通过活动手脚、前后倾斜和左右翻滚等实现身体移动。在Icaros系统中,知觉的活动是通过用户以身体作为虚拟空间的基点,调动各种感官系统刺激多样运动。身体作为知觉器官,是知觉活动的主体。梅洛-庞蒂把这种现象学意义上的身体称为“身体-主体”。身体在无屏幕模式下既是知觉行为中的实施主体,也是体验主体。身体基于其定向能力具有理解和构建空间的能力。现象身体通过感知与外部事物的位置关系,从而应用到外部事物的显现判断。

3.屏幕和无屏幕模式的知觉行为对比

以屏幕为主的信息知觉模式,无论是纸质还是数字的都是认知主体与观察主体有着明确空间限制,被动接收信息的方式。在这样的模式下,视觉是知觉行为中最为直接的信息获得途径,但只依赖视觉所构建的知觉空间是不完整的。在数字屏幕里,通过技術的引导试图调动复合的知觉行为,诸如视觉、听觉甚至嗅觉,从而强化创建认知主体对动态影像空间的立体意识。但这仍没有改变知觉行为的被动模式,只是强化关于知觉空间浅层的认知,身体作为重要的知觉器官被限制住了。VR技术的无屏幕模式则从视觉走向发挥身体能动性,并从被动走向主动。图1显示了屏幕和无屏幕模式的知觉行为的明显区别。

三、发挥身体能动性加强信息的获取

从以上的分析中可以得出,发挥身体能动性带动多感官的模式成为启动VR知觉行为的核心。因此在VR影像的设计中,应该从视觉引导转移为对身体的引导。根据梅洛-庞蒂对身体感知和构建空间的能力的阐述:“我的身体在我看来不但不只是空间的一部分,而且如果我没有身体的话,在我看来也就没有空间。”身体的存在是用户认清空间多样性和差异性的基础,这是现象学空间的基本原则。由此可以得知,用户在VR中需要持续感受空间的变化,这样才能更好地接收信息的传达(见图2)。VR技术提供无屏幕的信息获取模式,其中参与者身体能动性的发挥是获取信息的关键。

VR无屏幕的多感官知觉模式能充分调动身体的能动性,实现心理活动的客观化从而使用户获得心理满足,同时还能激发人的创造性思维,从而使得信息的获得更为专注和高效。基于VR技术的特点,其应用已经延展至各式各样的领域,包括医疗、教育、旅游、娱乐、媒体、军事、科技等。VR正迅速改变我们获取信息的方式和生活形态。同时,AR(AugmentedReality,增强现实)、MR(MixReality,混合现实)等无屏幕知觉模式的技术应用也正处于快速发展阶段。随着计算机和VR技术的发展,可以预见在未来以发挥身体能动性获取信息的新知觉模式会越来越普遍。

[作者简介]黄珑,女,汉族,福建福州人,苏州大学艺术学院讲师,硕士,研究方向为动画交互。

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