盛芳
(杭州市临平职业高级中学,浙江 杭州)
教育家陶行知说,要唤起学生的兴致,学生有了兴致,就肯聚精会神去做事,因此“乐”和“学”是不可分割的。课堂游戏根据学生喜欢玩的心理特点,把有趣的游戏与课堂教学嫁接起来,通过游戏学生在兴趣盎然中结束新课,身体和心理都得到放松,得以保持学习兴趣。好的课堂游戏是课堂的点睛之笔,不好的课堂游戏可能成为鸡肋。
日前,笔者参加了区里的一次“指数与指数函数”(复习课)的同课异构活动,其中给笔者留下深刻印象的是这些课的游戏,首先说说其中两个教学设计的游戏。
教师1:利用希沃软件设计了“比比谁是指数运算达人”的游戏,随机在两组学生中选出两名学生进行游戏对抗,意图夯实指数幂运算。
教师2:利用希沃软件设计了“请回答哪些是指数函数”的游戏,两队学生各自选派队友进行第二回合的比拼,意图学生理解指数函数的定义。
游戏化学习(Learn through play),就是采用游戏化的形式进行学习,引导学生积极地进入课堂学习中。它是目前比较流行的教学理论和教育实践,有些学者又称其为“玩中学”。
1.亲近
一是心理亲近。古人说得好:“亲其师,信其道。”有教学经验的教师站上讲台,往往不急于讲课,而是先用和善的目光和关爱的语言架起信任与理解的桥梁,使学生从心里接受教师。
二是内容的亲近。现在的很多孩子从小玩游戏长大,十几年的数学知识的学习貌似给他们一种刻板无趣的印象。若是有了数学游戏,可以改变学生心理上对课程内容的排斥,愿意听教师的“且听下回分解”。
2.激情
激情就是调动学生的学习热情,激发学生情感。感兴趣是直接推动学生参与学习活动的心理因素。俗话说,若要学生动心,教师先要动情。恰当的课堂“玩一玩”可以激发学生的兴趣,使课堂教与学充满激情。
3.竞争
当学习者努力想提高自己的速度获得高分时,竞争就产生了,竞争是为了更好地学习。他们每个人之间成为对手,学生为了团队赢、为了自己赢,可以使课堂教学事半功倍。
随着课程改革的不断深入,游戏课堂似乎成了教学中不可或缺的一部分,特别是对于数学这门学生普遍认为比较枯燥的课程,更是鼓励教师不遗余力地对课堂教学进行设计,以达到激发学生学习兴趣的目的,使课堂教学事半功倍。
不可否认,恰当地设计游戏对教学改善有着不可低估的价值,不仅能极大地调动学生学习主动性,而且能拉近学生和教师、数学和生活的距离,在教与学的过程中深化感情。
然而,我们常发现教师费尽脑汁想出的游戏设计,在实际教学中却经常“脱轨”,有时不仅不能提高效率,甚至还“拖后腿”,使课堂教学事倍功半。
1.脱离课堂掌控
现实教学中,教师常常不能很好地掌控游戏的节奏,陷入游戏没玩完、教学内容也没有实施完的尴尬境地。课堂教学要求教师在设计游戏时根据各项内容的任务有选择、有计划地将游戏活动安插在教学中,对游戏活动的节奏进行有效的掌控。
2.脱离教育目的
课堂游戏是围绕着知识点和方法进行,这就要求教师在设计时就有清晰的教学目的(是信息学习还是探究?是解决问题的技能?还是两者兼具),一并将其思考在内。但是很多的教学设计中,教师忽略了教学的目的,甚至将课堂游戏的娱乐性和教育性完全分割开,表面上是活跃了课堂气氛,学生高兴坏了,结果使教学目的和教学任务变得模糊,使课堂游戏教学丧失其功能。
如在正弦型函数的图象和性质(第一课时)这堂课中,有些教师意图通过用纸包火腿肠让学生用刀切,结果当纸展开时,纹路和正弦线不太吻合,学生觉得有点莫名其妙,结果教师只能又花十分钟时间草草讲解正弦线的画法。这样不但没有把正弦线的来龙去脉讲清楚,反而加深了学生学习正弦函数的难度。
又如在二面角中,有个教师一开始让学生表演华罗庚认真学习的故事,然后转到二面角的内容上来,过渡很牵强,前面的故事和上课的内容没有直接的关系。
3.学生参与度不够
在游戏开始之前,教师会问学生哪些同学愿意参加,此时表现欲很强的学生就会举手,而这些学生在班级里面相对固定,成为班级的“明星”、教师眼中的“红人”,而许多内向的学生就成为捧场的,渐渐游离于课堂之外,并不会真正地参与。此外,教师也会为了实现游戏所能起到的预期作用,选择相对出色乖巧的学生来参与游戏,谨防意外产生。
在上面的游戏1和游戏2中,我观察内向的、学习积极性不高的学生,几乎就是低着头,不声不响,外向的学生就在那儿说笑。
4.没有及时总结
在游戏结束后,教师应该注意小结,注意学生是否掌握了知识并能够将知识运用到实际当中。整个数学游戏都应该注意“有趣”和“实用”的相互结合,不能只顾头,不顾尾。
有老师在“等比数列前n项和”中出了一个贷款的题目,让学生分角色配音完成一段动画。当学生愉快地结束表演时,教师迅速地开始解决问题,完全没有理睬学生的表演。
1.从学生角度看
首先是习惯。中职学生向来学习的专注度不高,又由于数学游戏具有趣味性,因此数学课堂的教学气氛十分热闹。可是如果教师对课堂管理不妥当,那么中职学生的自我控制能力就会出现严重问题,也经常会有“浑水摸鱼”的现象出现。
其次是心理。在学生心目中,数学长期以来就被视为“枯燥”“繁琐”“艰难”的代名词,他们只要一看到数学题或一听到数学课就头晕,表现为一到上课就想睡觉或是逃课,这也迫使教师有时在课堂游戏中只求“趣味性”而忽视了“合理性”。
最后是技能。来职高学习的学生,多是动手能力强却懒于思考的,他们对需要动手的专业科目有较强的吸收能力,反之对数学这样需要不停思考的科目就比较厌倦。这就使教师在教学设计上想着法儿地联系专业,期望引起学生的注意,游戏成了伪包装产品。
2.从教师角度看
一是教师基本素质不过关。作为一名数学教师,不仅要有厚实的数学功底(理论知识和文化知识),更要具备站稳讲台的各项基本技能。而现在有些教师不是缺乏数学文化功底,就是缺少临场应变能力、正确引导学生思考的能力。没有应有的数学文化知识做后盾,教师设计的一些课堂游戏只能是想当然地编造情境,结果漏洞百出,没有良好的应变、指导能力,碰到学生有疑问时只能含糊搪塞,结果不仅混淆概念,还会影响整堂课的效果。
二是教师知识面不广。我们都知道知识是在不断积累中丰富起来的,然而现在的社会舆论普遍认为职业高中是专业课的天下,既然读了职高,只要掌握专业的劳动技能即可,数学可学可不学,这在很大程度上打击了数学教师,让他们提不起劲来充实自己。
苏联斯托利亚尔说:“数学教学是数学(思维)活动的教学。”因此,数学游戏的终极目的是回到数学学习本身,学生应该在活动中求得知识,获得经验,提升思维,课堂游戏的形式有很多,如情景式、体验式、操作式、闯关式等。
数学游戏要贴近生活,情景式游戏就能给学生提供学习的平台,使学生认为数学是“有用的”,数学不仅仅是加减乘除。
例如,学习了“数列”有关内容后,教师可以开展“贷款与分期付款”的游戏。
知识点 游戏设计 游戏目的等比数列的简单应用调动学生的学习热情,解决实际问题。在平板软件里设计a1,n,q,an,学生可以与对应的数字连线。(连线正确就进入下一题)
同样是学习了“数列”有关内容后,学生表演《农民工讨薪》小品,体会好好学习的重要性,贴近生活,激发学生的求知欲,体会到赚钱的不易,应尊重每一位劳动者。
协议书甲方:包工头王某乙方:开发商李某 为了进一步解决开发商与包工头之间工资支付的管理,保障甲乙双方的合法权益,经协商达成如下协议:开发商李某在2022年的7月1日付给包工头王某1分钱,7月2日付给王某2分钱,7月3日付给王某4分钱,以后每天付给王某的钱是前一天的2倍,直到7月31日为止。如李某能准时支付,则拖欠包工头王某的300万元工资一笔勾销。否则,开发商李某必须一次性付给包工头王某400万元违约金。 本协议一式三份,甲乙双方各执一份,签字盖章后生效。甲方(签名): 乙方(签名):年月日 年月日
正弦定理和余弦定理内容完成后的课后作业:测量生活中的高度。这是一道思维开放游戏题。
知识点 游戏设计 游戏目的正弦定理的应用 学生量身高的创新游戏:学生站在凳子上,凳子周围不能靠近,通过三角板、皮尺、量角器等工具测出学生的大概身高,方法越多,越精确者获胜。明确正弦定理公式,巩固知三求一的方程思想。images/BZ_100_1297_616_1587_834.png
数学课堂也可以把抽象的数学知识、思想方法与学生喜闻乐见的游戏有机地结合在一起,这个游戏适合很多章节的学习。
游戏规则和步骤 游戏目的教师要准备10分、20分、30分与40分的题目。10分题可使用判断题,20分题可以采用选择题,30分题可以采用填空题,40分题可以采用拓展思考题。通过掷骰子决定步数前进。走到写着不同分值的格子处时就回答相应的问题,回答正确时小组获得相应的分数。掌握指数和指数函数的基本知识点。
“计分表”(学生自己设计)
课堂游戏的原则和要求:
游戏必须服务于教学的目标;游戏必须服从于教学的内容;游戏必须符合于学生的实际;游戏必须受制于课型的需要。
课堂游戏的设计依据:
从学生的角度看生活、从教学法方面去加工、培养数学眼光。
注意事项:
课堂游戏部分用时不宜过长,应细心准备演示的游戏等操作内容。
这些也确定了我们后续研究的方向。
总之,对于职高数学的课堂游戏可以总结为一句广告词——适合自己的才是最好的。