陈波,郑锴
(武汉大学 国家文化发展研究院,湖北 武汉 430072)
统计数据显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。[1]网络游戏市场规模飞速壮大,居家文娱消费者与日俱增。在此情况下,国家对信息化时代产业结构的转型升级作出了新的部署,在鼓励互联网文化产业良性发展的同时对网络环境的监管也更加严格。2016年6月,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》[2],《通知》明确了移动游戏出版服务的具体流程。网络游戏产业作为新兴文化产业在国家日渐完善的制度体系下蓬勃发展。
在国家政策与社会环境的管控与规制下,网络游戏除了作为休闲娱乐方式,还能为个体与社会带来何种深层影响与价值?网络游戏文化空间作为现实文化空间低参与成本的衍生,值得我们进一步挖掘其积极意义。
网络游戏文化空间的表征性空间是在空间实践与空间表征的基础之上形成的能够给玩家个体带来价值增值的空间。基于对游戏规则和玩法的熟知、玩家个体对网络游戏以及现实社会运作机制、经验知识的理解不同以及玩家与其他玩家的交互广度与深度的差异性,网络游戏文化空间的表征性构成给每一个玩家所产生的感受与所能为玩家提供的向外延展性也是多样化的。本文将网络游戏置于虚拟文化空间的语境下,研究其空间生产的表征性结构层面对个体参与者价值增值的影响。
国外对网络游戏的研究主要聚焦在网络游戏的开发与发展战略方面以及对青少年玩家的网络游戏沉迷行为分析。
国内对网络游戏的研究首先聚焦于网络游戏的开发设计战略对策方面。例如,高波、李大凯通过构建一系列的模型,合理解释了免费网络游戏产业的盈利机制,并提出了相关的对策。[3]25-31其次是从心理学、社会学角度着眼于网络游戏对青少年特别是大学生用户的影响研究,尤其侧重于防止大学生游戏成瘾的研究。魏华、周宗奎等从用户体验的角度考察了网络游戏成瘾问题,并通过考察沉浸行为的前因变量对网络游戏成瘾作出了现实意义的结论和思考。[4]651-657国内相关研究较多,主要观点主要指向网络游戏的负面影响。
国外对角色扮演类网络游戏的研究聚焦其价值影响以及媒体商业运作模式,并在角色扮演类游戏与玩家的作用关系研究方面侧重其对青少年的现实人际关系影响。
国内将角色扮演类网络游戏区别于其他网络游戏单独作为一类进行专门研究的文章较少。这些研究主要集中在角色扮演类网络游戏对玩家的作用机制研究。王玉影探讨了大学生网络游戏角色与现实角色的相关模式,分析了角色扮演型网络游戏对大学生角色社会化的双重影响。[5]张文杰讨论了角色扮演类游戏行为的组织化形式呈现的特点,以及对游戏行为的组织化形式产生影响的因素。[6]132-137研究大多探讨了角色扮演类游戏对玩家影响的双面性。
法国思想家亨利·列斐伏尔是城市空间生产研究的开拓者,他在《空间的生产》一书中从哲学的角度详细辨析了空间生产的概念、历史演变过程以及作用机制。他认为“(社会)空间是(社会的)产物”,提倡从“空间中的生产”转向“空间的生产”,由此提出了由“空间的实践”“空间的表征”及“表征性空间”构成的“空间的三元辩证法”。[7]
西方对列斐伏尔观点研究较有建树的学者很多。大卫·哈维将“什么是空间”定义“人类实践是如何创造和利用空间”[8]122-131,他在马克思主义理论创新基础上提出了城市的空间结构和组织实质是根源于资本积累和阶级斗争[9]。爱德华·苏贾创新了“第三空间”的概念,将政治权力与意识形态的重要性在空间生产中进一步凸显出来。[10]米歇尔·福柯的研究围绕现代空间中的权力、知识与身体和主体性的关系展开,并提出了空间理论中的三个研究视角:工具性空间生产、生产性空间的形成和空间权利主体的合理性的争夺[11]。
国内学者基于西方的空间生产理论研究成果进行了创新思考。庄友刚总结了西方空间生产理论研究的逻辑、问题与趋势,肯定了西方理论界关于空间生产研究的理论意义,指出了其局限性与未来研究趋势。[12]116-122李春敏从理论基础、演变过程、核心思想等方面详细阐述了空间生产理论。[13]62-68韩勇、余斌、朱媛媛等阐释了空间生产理论的本质内涵和内在逻辑,总结了理论发展的新进展,对其作出了评价,并结合我国城镇空间发展现状提出了几点启示[14]19-26。
虚拟空间的概念可追溯到1984年加拿大作家威廉·吉布森的科幻小说《神经漫游者》,“赛博空间”一词就是描述一种将人的主体意识和网络空间互相融合状态的创新用词。20世纪末,虚拟空间被当作有意义的空间开始被一些社会科学家所关注。巴蒂认为,信息对城市空间有着巨大的影响,由此提出“赛博空间地理学”和“虚拟地理学”概念[15]。
国内对网络虚拟空间的研究起步较晚。解学芳把虚拟空间的文化生产与城市实体空间的规划布局联系起来,以上海为例研究了网络游戏对空间集聚效应的影响与塑造。[16]41-48欧阳友权认为数字媒介语境中的艺术审美活动必须解决好艺术生产对数字技术过度依赖的问题,强调了网络美学的研究方法、研究立场及原则问题。[17]47-51陈波、穆晨探讨了虚拟文化空间中个体的行为模式,并对我国虚拟文化空间的运行机理及模式进行了优化设计。[18]61-69陈波、陈立豪比较分析了虚拟文化空间下传统文化产业与数字文化产业文化生产互动与空间组织模式,创新性提出数字文化产业的发展模式。[19]105-112
国内外对网络游戏的研究主要集中在网络游戏的发展、运行战略以及对青少年玩家的作用与影响,研究结论也多以负面作用为主,而对角色扮演类游戏的研究较少,且主要集中于心理学与传播学领域。本文将网络游戏对玩家的作用机制置于文化空间的考量层面,运用空间生产的理论,提出网络游戏表征性空间的结构组成,探讨表征性空间反映并影响玩家现实生活的意义建构过程。以《天涯明月刀》手游为例,本文通过实证研究印证了网络游戏表征性结构对玩家现实生活的具体作用机制,并从促进社会价值与个人价值提升的层面提出一点建议。
本文主要以大型多人在线角色扮演类游戏为研究对象。此类网络游戏作为链接个体与社会的平台,使参与者利用不断丰富的媒介以更低的参与成本,通过更易获取的信息反馈与回溯来不断地获得文化体验与自我认同,丰富个体在虚拟游戏场景中的空间感知。同时,网络游戏扩展了现实社会的交往空间,人们从在现实世界中进行真实交往转向了在虚拟世界进行虚拟交往,且不断在虚拟世界中投射现实社会关系,再将虚拟空间建构的关系扩散至现实生活中,增加了个体与社会间相互渗透的可能性。
列斐伏尔认为物质性的自然空间正在消失,在特定的生产方式之下,每一种社会都能够生产出其自身的空间,由此得出社会空间是社会的产物。本文所研究的大型多人在线角色扮演类网络游戏文化空间具有如下特点。第一,由于游戏展开与继续操作门槛不高,娱乐与社交性强,参与成本较低,所以游戏的玩家数量庞大且人群具有多样性,具备构成网络游戏空间社会主体的条件。第二,网络游戏文化空间中的各种叙事符号与数据素材组成了各具特色的文化内核、价值设定并被植入游戏场景的各类建筑设计之中,从视觉听觉等方面充分模拟了故事设定下虚拟角色所处的理想社会环境。相较于当下现实社会发展的不断加速,公共空间持续被功能与效率挤压,个体的实际需求在虚拟网络游戏空间中可以获得更好的释放与表达,因此网络游戏空间能够被看作虚拟的景观化社会空间,具备特定的虚拟物质社会环境。第三,在现实生活中,社会是个体与个体、个体与集体、集体与集体之间关系与活动的集合。在网络游戏空间中,这种现实社会关系的投射也无处不在。原先陌生的个体在游戏规则下产生互动,建立起诸如队友、对手等多样性的合作关系或竞争关系,从而获得个体独有的网络游戏社会关系、网络身份认同感与空间归属感。综上所述,网络游戏空间具备成为微缩形态下虚拟社会空间的条件。本文认为空间的生产理论能够适用于对大型多人在线角色扮演类网络游戏空间的研究。
依据空间生产理论中空间的三元辩证法,网络游戏空间可以划分为网络游戏空间的实践、网络游戏空间的表征、网络游戏的表征性空间三元素。空间的实践原本是指空间的预设,即人的物质生产活动与物质空间,它在掌控空间的同时将其生产出来。基于此概念,网络游戏空间的实践包含两层含义:一是玩家在现实世界对游戏的参与行为;二是玩家所操控的虚拟角色在网络游戏空间的物理形态,以及游戏数据所构成的情节与NPC间的操作选择与信息反馈的实践性活动,还有游戏玩家之间所产生的关联性交往互动行为。例如虚拟世界的建筑环境、游戏背景声音环境、游戏的文本展现、商城的虚拟交易元素等。
“空间的表征是指被概念化的空间,也是科学家、规划师、城市学家……以及具有特殊科学癖好的一些艺术家们——他们的空间,倾向于一种语言符号的体系。”[20]放在网络游戏空间来看,空间的表征就变成了游戏的空间建制与符号象征,体现为设计者对游戏的设计观念和对玩家的服务与互动理念,包括:游戏的背景叙事、场景的美学构建、游戏规则的设定、文化价值的输出、多媒体艺术特质、规模化定制服务、虚拟化的现实元素等。
“表征性空间是指个体直接经历的空间,是私人性的、想象的、经验性的空间,是用户体验的空间……总之,是空间的使用者和居民的空间体验和想象。”[21]18-26网络游戏的表征性空间维度既是玩家对虚拟游戏空间中活动与符号的解码,又是玩家在虚拟游戏空间中不断唤醒个体空间感知,与玩家现实的日常生活发生关系与连接的体验空间,包括玩家对作品意义的重构、思维反应能力的提升、情感寄托的实现、审美需求的满足以及对文化消费意识的唤醒等。
空间的生产三元素(图1)并不是相互排斥或单纯递进式的关系,它们在社会中是同时存在的。在我们的日常社会生活之中,人类的生产活动造就了无休止的空间实践,实践活动在完成之后就会将痕迹与成果外化于符号体系之中,好比工人们冒着生命危险搭建起摩天大楼,而大楼在完成之后展现出的高大宏伟与对权力、利益的象征就成了空间的统治力,也是空间的表征,它作为一种观念与意识形态的象征符码支配着社会生活。在这个过程中,空间的实践作为少部分人亲身经历的感性经验被绝大部分人遗忘了,而表征性空间作为链接物质活动与精神符号、结合感知与想象的个体生存体验的创造性私人空间,也被挤压了。
图1 空间三元素的辩证关系
在网络游戏文化空间中,这种符码体系被诠释得更为明显。玩家在设计者规划好的虚拟空间中体验生存性,在虚拟世界中的实在建筑环境中进行各项与数据或其他玩家交互的实践活动。除去短暂的游戏更新之外基本全天时段运转的游戏空间具有全方位的时效性,玩家的行为活动能够更好地被记录与捕捉,并能够得到非常及时的信息反馈。网络游戏空间处处充斥着表征,每一种大型多人在线角色扮演类游戏都是围绕一个主题建构其文化内核的,而游戏内的一切空间实践、环境设定、景观塑造、背景音乐都是象征着空间文化统治力的被放大与被强化的空间表征。日常生活中往往会有意外因素的出现对抗空间的统治力,但在游戏空间中,除了一些无伤大雅的bug,玩家很难跳脱游戏世界彻头彻尾的各种表征设定,这种被表征环绕的体验使得玩家更容易激发“心流”,将自己沉浸在游戏的设定之中。网络游戏的表征性空间则更具私人性,含有虚拟与现实两层含义,玩家借助便捷多样的虚拟世界,超越了现实生活中时间与空间的束缚,可以随时抵达游戏中的“乌托邦”,在网络游戏空间表征的场景下进行各种参与行为,并依据原有的表征性数据元素自主创造新的组合,自发组织各项游戏活动,融入并创造出属于游戏玩家群体的空间机制。同时,这种从对游戏规则的熟练掌握到主动参与的过程,在现实生活中也能够给个体带来强烈的意义建构性,激发网络游戏表征性空间的价值增值。
网络游戏文化空间表征性结构对玩家个体来说既是最具创造性的私人空间构成,又是把实践与思想表征化的过程。表征性空间本身既包含空间的体验又包含空间的想象,其中既有被编码的符号体系,又有未被编码的符号之外的具体感受。在列斐伏尔的空间生产理论中,表征性空间首先是直接经历的活生生的空间,用户身在其中被支配,从而获得感官的消极体验。在服从空间秩序的基础上,它又是体验的空间,这种体验强调用户主体的在场性,也是与空间内的符号与象征或其他个体建立联系的过程。梅洛·庞蒂认为“一切体验都是感觉”[22],这种体验产生的感性经验催生着理性认识与想象的形成。
在网络游戏文化空间中,表征性空间的结构首先受限于各种即时场景的空间锚点,这些零碎的小场景的组合是策划游戏者对游戏文化吸引力概念符号的外化表征,例如在《天涯明月刀》手游中,玩家在各种场景中的活动都无法跳脱游戏地图与古风仙侠这一符号主题,玩家身处虚拟空间,受到的却是活生生的空间支配。每一个游戏场景都会有其空间的锚点作为目标吸引物,引导玩家前来驻足体验并与空间景观、虚拟角色、空间内的其他玩家发生联系,构成感性体验。例如游戏中的江南地图,以新手必经之路上的标志性建筑物大圆盘广场为人群聚集的枢纽,成为周围事物的焦点。玩家操控游戏角色在虚拟场景中进行空间参与,同样可以通过游戏角色实现空间的具身性与在场性转化,完成体验。在此基础上,玩家逐渐熟悉规则,适应环境,掌握游戏机制,并与其他玩家互动合作组织各种活动,既将现实生活的各项规则设定投射至游戏虚拟空间中,又将对游戏的理解与重构扩散至日常生活与人际交往中,形成双向的价值增值过程,构建网络游戏的表征性空间。
网络游戏的表征性空间是玩家在虚拟游戏亲历的空间下不断唤醒自我意识,与玩家现实的日常生活发生关系与连接的体验空间,包括以下三个维度(图2)。
图2 网络游戏文化空间的表征性结构的维度关系
根据对列斐伏尔关于表征性空间描述的理解,本文将网络游戏文化空间的表征性结构划分为三个维度。第一个维度是镜像空间,它是指虚拟游戏空间中被虚拟空间实践与虚拟空间表征所规则的那部分空间,拥有多重空间焦点,服从于虚拟游戏空间的秩序与规范,是真实存在的空间。第二个维度是体验空间,它是指用户在虚拟空间中获得体验与经历的空间层面。第三个维度是再造空间,是指用户结合自己的个人经历、需求与知识储备对网络游戏空间以及实践活动进行想象与延展,是唤醒个体的空间感知,激发自我认同感的过程,也是用户的再生产作用于现实生活的空间。三个维度形成一种层层递进的关系,而第三维度再造的空间也是最能体现网络游戏文化空间对玩家个体和虚拟社会的形塑提供价值增值的维度。
1.镜像空间的价值生产
对应表征性空间中被支配的部分,不同点在于,首先网络游戏的物理空间是在无限模拟真实社会的符号情境下由数据元素排列组合构成的缩影。在此背景下,人的身体转变为更直观可量化便于操控的数据,个体也会产生主体与虚体部分分离的感受。但个体在网络游戏空间中操控虚拟主体进行具有自我意识的实践活动,本质上是其在现实社会行为需求的部分映射。个体参与游戏首先受到游戏设计地图范围的限制,是在由游戏策划者设计建成的有边界可规划的虚拟三维空间中进行活动,无法摆脱地图内活动场地的物理限制。
其次,用户在参与游戏的过程中受到空间的实践与空间表征的支配,完成游戏内为适应游戏规则与延续对用户的黏性而推出的各项生产与再生产活动,受制和沉浸于设计者依据游戏依托的核心价值所建构的背景叙事,实质上是对游戏中物质性指向的完成与对其理性抽象的认同。
最后,屏幕前不同的个体是基于相同的游戏态度持续参与同一游戏的,即他们都认可且遵守游戏规则设定,在虚拟游戏空间中达成了一种社会认同与身份认同,并由此分化出代表不同价值观与不同玩法的玩家社群组织,进而开展符合其群体规范的常规与自发性游戏行为活动。
2.体验空间的价值生产
在游戏空间中,用户首先接触的是感官在电子媒介内所能触及的视觉、听觉与触觉的体验。玩家操纵虚拟角色,不断通过移动操作镜中小我的客体来实现对周围环境的感知,实现主体与虚拟时空情景的链接,使得无限模拟现实的虚拟环境与声音触觉在个体感知沉浸的过程中被无限放大,给用户带来超越时间空间的情景再现。
其次是用户对于操作和规则的体验空间。游戏方法与规则辅助玩家经历从了解游戏、熟悉规则到适应游戏再到得心应手、灵活运用规则的状态。这一空间提供给玩家锻炼与学习的体验,在逐渐释放玩家记忆的同时增强个体的获得感。
在此基础上,不同个体与非玩家和其他玩家间构建起交互合作的体验。例如在《天涯明月刀》手游中,玩家作为闯荡江湖的主角人物,身边围绕着傅红雪、燕南飞等许多小说原著中深入人心的武侠形象。在剧情展开期间,主角会不断与他们互动,获得好感度与有用的信息反馈,以此实现情节的推进与人物经验值的增长。同时,不同玩家间会根据各自的性格、兴趣、爱好与价值观作出选择,原本独立陌生的玩家在完成组队任务与帮派活动中进行交流、互相了解并尝试协作,对自我与彼此的形象逐渐形成清晰的认知与定位,分化为拥有不同符号共识的金兰和公会群体等趣缘群体。这种持续性的体验交互空间连接着不同时空的分离个体,调动了虚拟文化空间社会化的参与性。
3.再造空间的价值生产
(1)空间美学建构
角色扮演类游戏往往有鲜明的文化主题。《天涯明月刀》手游就是由古龙武侠名著改编而成的大型国风武侠题材游戏。它以北宋作为时代背景,将时尚元素和武侠内核结合,通过华丽逼真的场景,鲜明的时代服装,仿古街巷场景和微场景的互动,真实地再现了当时古都开封以及江南、秦川等地的风情盛景,并将传统文化常识、中华传统美德、古诗文以及古代服饰、建筑文化知识以飞花令、知识竞赛、视频科普等方式融入游戏之中,利用与地方文旅机构联名等方式将古文物与非物质文化遗产生动地融入服饰、宝藏、建筑装潢与传统节日等元素之中,增强了青年群体强烈的文化认同与文化自信。
如果说玩家在游戏中的美学获得感一部分来源于既有的游戏叙事设定与共处的游戏场景设置,那么另一部分就来源于玩家的自我创作,确切来讲是利用游戏内已有设定、剧情以及现象的补塑,或根据已给定元素数据,在范围内进行个性化重组定制。
前一种是对网络游戏这种特殊的复合型审美对象产生能动性认知过程。相较于文学、电影等传统艺术形式,游戏是更为形象且更能与参与者具有交互性的复合型新兴艺术作品,玩家就是游戏作品的隐形读者,二者是相互促进互相成就的关系。玩家往往会因为游戏情节中的某一幕产生情感触动,或是因为剧情与自身现实经历相似引发了思想回溯与共鸣,也可能由于游戏设定出现了不便或数据差错而产生不适感。此外,玩家还会因为游戏中其他个体的参与行为作出自己的思考,常常产生“如果是我,会怎样做?”等想法。通过游戏中的虚构人物互动和与其他玩家的互动,玩家对游戏中设定内容作出深入思考,想象其中的留白部分,参与游戏规则与意义的构建。在此空间中,玩家将自身的经验积累和价值判断投入游戏作品的填补与重塑中,这也更大程度地激发了玩家的主体性与创作力。
后一种创作形式包括给自身的游戏角色与宠物进行捏脸造像,给服饰进行染色搭配以及对虚拟家园的打造等。这种游戏内的个性化定制极大地满足了玩家的艺术创作欲望与对自我审美意志的强调性表达。玩家在游戏中定制自己的虚拟角色,而正是因为虚拟角色与所处环境极度拟真,又能够在时空条件上远远超越现实生活,使得玩家不仅能够从视觉、听觉、触觉等感官体验层面获得虚拟现实的强烈代入感与独特的掌控感,还能够打破现实的局限性,将个体的审美需求更加理想化与具像化地投射进网络游戏空间中。由此,玩家的私人审美意趣与自我表达在网络游戏空间中完成了突破现实局限性的符号构建。自主与自由进行游戏素材的二次创作可以不受其他因素影响,例如玩家的现实背景、功力高低、充值的多少等因素,从而在网络媒介的私密性下获得一种理想化的平等的心理体验。
(2)空间能力延展
在网络游戏空间中,玩家的空间能力延展分为两个方面。一是在学习与熟练游戏规则中逐渐掌握空间技能,二是在虚拟空间中培养在现实中由于条件限制而无法实现的爱好、技能。
玩家在网络游戏空间操控虚拟角色,是在以角色扮演的方式参与空间实践,不同个体以多样化的游戏目标和不同的认知操作水平起点参与到游戏内各项活动中,构建自己的玩法体系。例如竞技对抗玩法可以训练玩家的空间转向与反应能力,通过训练与教程玩家能熟悉比赛环境场景和规则以及技能释放的技巧,锻炼协调能力。对于游戏中需要推理的部分,例如《天涯明月刀》手游中的探案、飞花令等益智类游戏,则玩家需要运用逻辑思维能力搜集与整合信息,完成任务。类似于联赛、组队通关副本、领地争夺等活动则能够锻炼玩家的合作能力,组队任务中五位或多位玩家能够依据自身职业设定和聪明才智发挥不同的作用,齐心探究、共同进退,在此过程中找到自己的位置,获得团队协作能力的提升。根据教育与心理学界的学习迁移理论,这些在游戏中获取的经验与能力能够延展至现实生活,产生熟练并形成习惯后的应激反应能力,或通过个体归纳概括后转化为知识与经验。
另一部分玩家借助游戏玩法获得了在现实生活中由于外界条件限制无法实现的能力。例如在现实生活中,很难做到每个人都有机遇和空间施展组织、协调、指挥等领导能力。但在游戏中,只要花费时间精力钻研游戏规则,玩家就有领导团队取得成功的机会。还有部分玩家发挥自己的艺术鉴赏、室内设计、美术等能力在游戏中尽力装扮个人家园空间,分享各式陈设数据,尽可能地开发自身的空间想象力。在游戏空间这样一种轻松自由、可及性高的环境中,玩家能够更大限度地根据自己的意愿选择游戏目标,不断地进行尝试与自我价值的挖掘,从而促进自身的良性发展。
(3)空间友好社会化
有大部分玩家在游戏中会利用网络媒介的虚拟性与隐私性进行自我形象在虚拟社会的再构建与定位。玩家基于匿名性的特征放大了自身特质符号化的一面,有利于其管理与重塑自身形象定位,在虚拟社群内取得认可或获得接纳,进而在群体互动与对游戏外生活信息的交流中实现对现实人际关系有价值增值的真实参与性。
玩家身处基于某种虚拟社会认同的条件下形成的趣缘群体中会不断地强调自我形象特质,并适应社群共有的沟通表达方式,参与社群共同价值文化的生产与再生产,以各自完成个体的身份认同,维系共处的虚拟社群文化空间。例如微博、贴吧、微信等社交平台都有许多《天涯明月刀》手游的相关社群;在超话与官方贴吧的大范围下,参与者形成了各自感兴趣的小圈层,例如捏脸定制讨论组、染色讨论组、同人画作讨论组、游戏攻略讨论组等,不同的玩家均可根据自身需求,以关键词搜索等形式找到符合自身兴趣的圈子,并在其中参与更为专业与深入的讨论与创作。通过这样的方式,玩家可以实现共同兴趣爱好的文化表达与创新创作,推动网络游戏空间向现实延伸的社会化进程。
本次问卷调查以线上方式通过问卷星软件平台发放问卷,以《天涯明月刀》手游的真实玩家作为调查对象。共发放问卷 402份,回收 402 份。问卷针对玩家的个人基本信息、游戏使用情况、游戏动机与偏好、游戏社交状况、游戏消费情况、游戏满意度等方面设计问题。起初发放了一小部分问卷,在获得调查对象的反馈与建议后进行了修改,进一步完善了问卷合理性。在问卷的发放上,选择了线上电子版有偿填写的方式来进行数据采集工作,填写对象为各种官方渠道游戏群内真实玩家以及趣缘群体自发组建的小范围群聊和大范围群聊内的活跃玩家,有游戏经历且完整作答的问卷共计402份,有效问卷率为100%,满足本研究的需要。
1.描述性统计分析
由表1可知:游戏男女比例分布较为平均。从年龄分布上看,大部分样本为“18~25岁”,占51.99%。从网络游戏时间上看,“5~10年”占比最高,为44.58%,说明大部分玩家为青年群体,且具有较为丰富的游戏经验。大部分玩家每天参与游戏的时间在2小时以上,属于对游戏操作规则花费了时间成本且形成一定认知的用户。
表1 样本描述性统计分布图
2.游戏玩家间社交深度分析
利用卡方检验去研究社交软件联络群、与游戏好友的生活分享频率此2项的差异关系,具体情况 见表2。
表2 关于玩家社交深度的卡方检验分析
游戏玩伴社交软件联络群呈现出0.01水平显著性,通过百分比对比差异可知:拥有1~2个玩伴选择参与1~3个群聊的比例为67.57%;拥有2~5个玩伴、选择参与1~3个群聊的比例为61.59%,明显高于平均水平49%;拥有5~10个玩伴、选择参与3个以上群聊的比例为76.47%;拥有10个以上玩伴、选择参与3个以上群聊的比例为72.06%,明显高于平均水平43.78%。
游戏玩伴与游戏好友的生活分享频率也呈现出0.01水平显著性,通过百分比对比差异可知,拥有2~5个玩伴、选择时常分享生活的比例为55.80%,明显高于平均水平45.52%;拥有5~10个玩伴、选择频繁分享生活的比例为42.35%;拥有10个以上玩伴、选择频繁分享生活的比例为52.94%,会明显高于平均水平26.62%。这说明玩家与其他玩家之间的互动人数越多,参与各种设计联络软件及趣缘群体的个数也会显著变多,个体在参与游戏过程中与游戏好友和拥有共同兴趣爱好的人群也会拥有更多游戏外的话题,进而由虚拟世界的游戏好友转向分享生活日常与游戏外其他话题的好友,形成游戏外的强关联关系。
利用卡方检验去研究与游戏好友的生活分享频率对于与游戏好友聚餐出游情况的差异关系,具体情况见表3。
表3 关于玩家线上线下交流间关系的卡方检验分析
不分享日常的玩家选择没有线下交往的比例为81.25%,很少分享生活的玩家选择没有线下交往的比例为80.00%,会明显高于平均水平52.74%。频繁分享生活的玩家选择有线下交往的比例34.58%,会明显高于平均水平22.14%,选择有此计划的比例41.12%,会明显高于平均水平25.12%。这说明游戏玩家在线上与其他玩家分享生活的频次越高,与游戏好友有线下交集的想法和实际行动就会越具有驱动性。
3.游戏消费对游戏参与情况的影响分析
利用卡方检验去研究手游消费在生活支出中占比对于重视程度的差异关系,具体情况见表4。
表4 游戏消费支出对于参与情况影响的卡方检验分析
游戏支出一般选择很重视的比例为36.80%,会明显高于平均水平31.09%。支出较大选择很重视的比例为40.38%,会明显高于平均水平31.09%。支出很大的玩家对于游戏重视程度选择意义重大的比例为35.00%,会明显高于平均水平13.43%。这说明在游戏中支出越大的玩家,对这款游戏的重视程度越高。
将外观满意度作为自变量,而将审美消费作为因变量进行线性回归分析,从表5可以看出外观满意度一定会对审美消费产生影响关系。根据参数检验可知,外观满意度的回归系数值为0.285(t=4.342,p=0.000<0.01),即外观满意度会对审美消费产生显著的正向影响关系。这说明在外观服饰设计感知方面满意度越高的玩家,在游戏内对服饰染色抽奖获取外观的审美消费支出越高。
表5 游戏外观满意度与审美性消费的线性回归关系分析
利用Pearson相关检验去研究充值意愿和活动参与度之间的相关关系,根据表6可知:充值意愿和活动参与度之间的相关系数值为0.288,并且呈现出0.01水平的显著性,说明充值意愿和活动参与度之间有着显著的正相关关系。
表6 玩家充值意愿与活动参与度的Pearson相关系数检验
将游戏内“您会自愿因为想要赶上或超过同玩好友和帮派平均功力水平而充钱(/或买号)”“您会因为想要漂亮的时装而充钱(/或买号)”“您会因为他人的劝说与怂恿充钱(/或买号)”三个选项整合为充值意愿的数值型描述,将“您会主动参与周常活动”“您会积极完成副本与活跃度任务”“您会主动参与帮派活动”“您会主动参与好友组织的活动”整合为活动参与度的数值型描述,得出:在获得群体内认同感基础上充值意愿越高的玩家,在游戏内主动参与各项群体组织的活动积极性越高。
4.游戏内玩家自我呈现的相关分析
利用方差分析去研究性格表现对于现实压抑程度的差异性,从表7具体分析可知:性格表现对于现实压抑程度呈现出0.01水平显著性;通过具体对比差异可知,有着较为明显差异的组别平均值得分对比结果为“较大>不大;很大>不大”。这个结果说明性格表现上选择差异很大的玩家在现实生活中认为被束缚的程度是显著高于在性格表现上选择差异较大与不大的组别的。这说明玩家在现实生活中感到压抑程度越大,在游戏中的性格自我呈现往往与现实中表现的差异性越强烈,进而推断在受到现实条件限制时,参与个体倾向于在游戏中释放压力,能够在游戏空间内寻求补偿并获得满足感。
表7 玩家现实压抑程度对于性格表现的差异性
通过对《天涯明月刀》手游表征性空间视角下虚拟社会认同、社交行为及消费等问题的相关性分析,从本文提出的三个维度出发,笔者对如何能够更好地提升用户体验并实现由网络游戏空间转向现实空间层面的价值增值作简要总结并提出以下建议。
1.挖掘主体性的正向增值作用
人的主体性发掘是具有社会历史性背景的,在数字时代,人的主体性构建会呈现特定的发展态势,即实践活动更多地向虚拟空间延伸,并在突破时间与空间的基础上往纵深发展。首先,在自我精神提升层面,网络游戏作为虚拟空间的一种形式,能够为个体提供不受地理条件、社会平等性、生活环境与职业等限制的可供自由发挥选择的空间,极大促进了自我精神对自由、平等的追求与解放和对现实缺憾的弥补与想象,在实现虚拟自我的超越过程中也促进了现实自我的完善。其次,人是社会的人。在社会背景下,人的主体性能够体现出其价值所在。在网络游戏空间中,玩家参与游戏的过程本身就在提供劳动价值,作为游戏作品的服务对象与反馈主体,正因为玩家的存在才得以构成游戏作品的完整性。游戏空间打破了社会关系的局限性,使得个体能够在交往对象上拥有更多选择,与兴趣爱好相同的人共同参与游戏活动,提升游戏操作的空间能力与团队协作水平,平等地接收信息,建立广泛且多样化的社会关系,从而在虚拟社会中获得认同感与归属感,推动现实自我的身心健康发展。
在此基础上,网络游戏空间的发展应当更加注重玩法的多样性开发与自由度的提升。在虚拟空间中提供更多贴近生活的差异化玩法,就能够更好地满足玩家的空间互补需求,在更为开放的规则体系下,也能够激发玩家的自主性与创造能力。
2.促进文化消费的理性价值提升
网络游戏玩家在构建虚拟自我形象时的审美关注度较强,这在角色扮演类游戏中体现得更为明显。为了构建理想中的自我形象,大部分玩家尤其是女性玩家群体会在外观服饰上进行比重较大的游戏支出,而这种审美性消费支出所带来的满足往往会进一步刺激玩家在这一方面的消费行为。在本文研究中,《天涯明月刀》手游的服饰定价普遍较高,一套商场可购的服饰在300元人民币左右,问卷调查中只有17.42%的对象选择认为游戏中服装定价较为合理。在游戏官方平台下,玩家对服饰品质与定价不对等的呼声一向此起彼伏。在网络用户逐渐低龄化的时代,手机游戏的可及性较高,参与成本又在电脑端的基础上大大降低,致使未成年人在层层监管之下仍然被其强烈吸引。在这种环境下,游戏厂商应当大力倡导理性消费,减少炫耀性消费等消费价值观的软输出与推送,而文化产品的研发也应该侧重于自身产品属性与品质的提升,而非受更新速度与利润的驱使。
根据调查结果,《天涯明月刀》手游的ip衍生项目评分在对游戏的满意度综合评价中得分最低,且只有24.88%的调查对象表示会购买《天涯明月刀》手游相关文创产品。因此文创产品的开发应该更紧密地与其文化背景互相赋能,投入更好的创意团队,输出高品质的差异化文创产品,展开更为新潮更具影响力的跨界合作,使游戏作品能够以实体的产品、活动等多种形态更全方位地渗透进玩家的现实生活中。
3.创造虚拟空间社会化良性发展的现实可能
网络游戏为个体间关系的建立提供了空间与平台,成了虚拟社会关系形成的起始点。玩家在游戏玩法和操作的认知上形成的不同兴趣爱好圈层,打破了以往现实社会社交的阶级局限、地域局限与知识局限,在群体之中产生的游戏外话题交流也能够为个体的生活和社交带来不同的体验与认识,促进了不同个体间的信息交流,实现了空间的友好关系良性发展。
网络游戏空间内的社群往往因其拥有共有的兴趣与符号共识而走到一起。为了经营与维系与所在群体成员间的关系,个体会通过形象的约束与管理去强化自身的群体文化符号属性,并期待以正向反馈和充分的积极性投入群体构成中去,从而形成在现实社会基础上对与自身联系更紧密的社会关系。
在这种网络游戏空间社会化的情境下,游戏群体内的价值观引导就显得极为重要。如何避免排外封闭、价值观扭曲的群体出现,如何引导游戏玩家创建和谐友好、良性竞争、激发创造力的积极社群,为现实生活提供更多正面的情绪价值,是游戏厂商、玩家与社会应当共同关注的话题。