郝露茜 广东省东莞市塘厦中学
高中信息技术学科的课程价值观是立德树人,培养具备信息素养的公民。因此,教师需重构教学方式,利用项目式学习,创设数字化学习环境,注重核心素养的培养,引导学生全面提升信息素养,养成终身学习习惯。在这样的背景下,笔者提出使用项目式学习深化高中信息技术课堂的人文价值,既是为高中信息技术课堂寻找一种更有生命力的“内核”,也是响应课程标准的要求。
人文,是人站在自身或者其他的角度,用自己或别人提出的方法对世界中已知或未知存在的客观事物或现象进行理性的思考而总结出来的符合世界发展规律的又能被大众接受的属于个人主观的知识点。人文视角,是以“人的发展”为主旨,通过阐释“人与技术(或工具)”“人与人(包括自已和他人)”“人与社会”的关系来界定人们生活在现在或未来社会所必需的视角。项目式学习(Project-Based Learning,PBL)是一种教学方法,即学生通过一段时间内对真实的、复杂的问题进行探究,从中获得知识和技能。项目不仅关注教育大纲下知识的学习,同时也关注学生批判性思维能力、解决问题的能力、团队协作的能力和自我管理的能力的培养。
通过人文视角下高中信息技术课堂使用项目式学习的实践,笔者期待将信息技术核心素养能力的提升与塑造人文素养有机融合,让信息技术课堂与人文不再割裂同时在流行中挖掘经典,从学生关注的话题、热点出发,引发兴趣,再深挖其内在的经典元素,引导学生回归社会价值主旋律,塑造学生价值观,培养信息社会责任;最后立足普通高中的学情特点,分层次、多维度完善技术与人文的结合,力求通过不停的探索实践,让每个层次的学生都能有所收获,全面提炼、挖掘、升华信息技术核心素养。
在高中信息技术核心素养的基础上,笔者结合项目式学习中传达的核心理念,提炼、勾勒和升华了人文视角下高中信息学科内涵。图1为实施理论框架。
图1
在人文视角下的项目式学习中,不只有学,更强调“做”和“学”的有机统一,因此,项目式学习是动手动脑、整合技能和态度的行动。所以,笔者在分析、参考了大量案例、资料后,将项目式学习分为五类形态,分别为探究性项目式学习、审美性项目式学习、技术性项目式学习、社会性项目式学习、调控性项目式学习。在人文视角下的高中信息技术项目式学习中,应尽可能让学生像遇到生活中的真实的问题一样进行决策、思考、解决。
例如,针对《必修2 信息系统与社会》第一章《走进信息社会》的内容,可以开展社会性和调控性兼具的项目,让学生化身为社会学者、信息经济学者、文化从业者或技术专家,从不同维度去观察信息技术在社会中的应用,感受信息技术对社会进步的推动作用。
在具体实施中,笔者采用巴克教育研究所的观点,将项目式学习分为六个阶段,如图2所示。
图2
如何使用项目式学习丰富高中信息技术课堂的人文想象力和实际行动?笔者在《必修2 信息系统与社会》第三章《信息系统的网络组建》和第四章《信息系统的软件与应用》中做了大单元的统整设计,让整个项目在学校垃圾处理的实际情境中展开,同时将技术知识点融入其中。
本项目融合了“调控性项目学习”和“技术性项目学习”两种形态,让学生在项目开始时,以记者身份去调查身边的垃圾问题,了解学校对垃圾处理的全流程等,之后让学生以工程技术设计师的身份,利用技术解决实际生活中的问题。下页表为“智·净校园——校园垃圾桶智能升级的方案设计”项目的学习过程,通过本项目的学习,让学生掌握信息系统与外部世界的连接方式、物联网的工作机制等具体知识,提升学生的信息素养。
整个项目在设计思维的引导下,层层递进,步步迭代,通过一系列横向与纵向相互交错的逻辑连接,形成构建学生核心素养的框架,完成了在信息技术课堂中深度融合人文的探索。在项目式学习的搭建下,笔者发现课堂不是单向的知识传输,而是交织着多重声音的多维世界和对话场域,是由学习主体、关系、意义和价值构筑的丰富空间;课堂不是线性的、定型的、程式化的处方,而是非线性、充满挑战与未知、包含着创造与想象的理论与实践交相辉映的存在。
教学环节 教学过程 设计意图情境导入教师活动:(1)播放视频,回顾调研活动(2)提出问题学生活动:观看视频,再次整理自己的调研痛点表通过真实的场景和持续性的探究,维持学生对项目的热情,总结和点评调研痛点表人文视角:处理人与社会的关系从教师的角度、物业阿姨的角度、同学的角度出发看到和感受到的视角其实完全不一样:老师觉得,做了那么多宣传,为什么垃圾分类迟迟无法落地;同学们觉得,有时小房间的味道外溢,体验感特别不好;物业阿姨觉得,同学们在扔垃圾这件事上的自觉性不太好。多角度、多视角分析生活中的真实情况,才能看到身边存在的真正问题,只有对问题进行多角度全方面的分析,后续设计才能真正解决问题设计1.0(探究活动)活动1:认识传感器,完成设计1.0教师活动:(1)将人的五感和传感器联系起来(2)将学生的痛点(小房间内垃圾桶容易滋生细菌,偶有异味飘出)和传感器的应用结合起来,引导学生思考设计(3)搭建脚手架,助力学生头脑风暴,帮助学生实现动手操作学生活动:(分析问题——设计1.0)(1)学习新知,将传感器按照五感进行分类(2)迁移使用新知, 应用传感器解决一个痛点问题学习新知,完成简单的设计来解决问题,为后续设计升级搭建脚手架人文视角:处理人与技术的关系在这个过程中,学生要体会“技术应当造福人类,应当以人为本”的理念,了解信息技术发展的原动力在于人本身的需求设计2.0(探究活动)活动2:创新性使用传感器,完成设计2.0教师活动:(1)将教师痛点(垃圾分类落地实施困难)和传感器的应用结合起来,引导学生思考设计(2)搭建脚手架,助力学生头脑风暴,帮助学生实现动手操作学生活动:(分析问题——迭代升级设计2.0)(1)头脑风暴,将痛点和新知有机结合,创造性使用工具解决问题(2)迁移使用新知, 应用传感器创新性地解决问题将前期痛点的调研和传感器的使用有机结合人文视角:处理人与技术的关系设计一定是从痛点出发,符合使用情况最优,而不是为了耍酷,不是为了看起来更高级,而是为了有针对性地解决问题;同时,不强调实际操作,主要强调传感模块针对痛点的解决关系,以及设计的完整性引入设计3.0活动3:提升学生想象力的阈值,引入设计3.0教师活动:教师讲解物联网的网络架构和技术体系学生活动:构思设计3.0雏形,同时构思和发散物联网在生活中的其他应用为后续的学习搭建理论基础,激发后续学习兴趣人文视角:处理人与社会的关系首先设计了解决一个问题的垃圾桶,然后借助痛点更新迭代它,最后不仅看到一个垃圾桶,更将所有垃圾桶都连上网,这是一层层的提升,希望学生既见树,也见林。用系统的观点,从看局部到纵观整体,从看事物的表面到洞察其变化背后的结构,以及从静态的分析到认识各种因素的相互影响,进而寻找一种动态的平衡归纳总结持续探究活动4:召开垃圾桶产品竞标会,每个小组对已有垃圾桶成果进行讲解和展示,同时宣讲自己小组的环保理念出项活动人文视角:处理人与他人的关系在竞标会上,学会处理自己和同学(伙伴或竞争对手)的关系,在参与过程中培养团队协作能力和沟通能力