以《极乐迪斯科》的美术风格讨论传统绘画对电子游戏的影响

2022-07-21 01:57王简
颂雅风·艺术月刊 2022年3期

◎王简

一、游戏与艺术

列夫·托尔斯泰在他的《艺术论》中提到“艺术是人们用来互相表达感情的工具”,他认为艺术是一种可以用于反映人的社会生活和情感意识,并且通过一定的媒介呈现出来的表达方式,即艺术的两个特征:情感与想象。在艺术创作的过程中人们会无意识地将自身的情感灌输到艺术作品中,使艺术作品有让人感同身受的效果,以此传递创作者的情感。艺术创作往往是基于现实又高于现实的,创作者需要在现实的社会生活中有所经历、有所感触,并捕捉生活中的灵感,将这些灵感以多样化的表现形式融入作品中。

在诸多艺术起源论中,“席勒—斯宾塞理论”认为“艺术发生的真正原因是以外观目的的游戏冲动”,以及“高等动物会把没有消耗掉的过剩精力用在产生游戏上”。该理论从艺术与游戏之间的相互关系提出了“游戏说”,认为艺术是一种自由的游戏。

从艺术的情感性和想象性来看,游戏与艺术之间确实有着很强的联系。游戏有着极高的代入感与互动性,就像观众成为演员亲自参与一出戏剧的表演,同时人们会在游戏中做出依托于现实生活而产生的反应,并以一定的游戏规则进行再创造,在一些自由度很高的游戏中就能看出玩家对于现实世界的认知方式。

过去把艺术分为“文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影”八大门类。随着社会水平的发展,电子游戏的制作越来越精致,加上文学、音乐、美术、影视等传统艺术的表现形式越来越多样化并高度渗透到电子游戏,围绕“电子游戏是否算第九艺术”的观点在社会上展开了大量讨论。

二、以《极乐迪斯科》为例来看游戏的美术风格

游戏作为一种综合表现的作品,美术设计是最重要的组成部分之一。由独立工作室ZA/UM制作十余年,并于2019年斩获TGA“最佳独立游戏”的角色扮演游戏《极乐迪斯科》将传统绘画艺术与电子游戏有机结合。《极乐迪斯科》的美术风格有着强烈的绘画感,这可以从两方面来谈。游戏中的场景、人物、道具等现实世界的美术风格是以巡回画派的绘画和西方现代派风格为主;反映角色内心世界的内容,即角色技能界面则是以表现主义绘画风格为主。充分利用写实绘画反映现实与抽象绘画着重反映情感的特点来区分对比现实世界与精神世界的差异,让玩家在游玩过程中更有代入感,也更能引起玩家在社会生活诞生的抽象概念的共鸣。

(一)巡回画派与西方现代派的影响

对于传统油画作品而言,没有哲理的作品是苍白的,就如同一个人失去了思想与灵魂。巡回画派的现实主义画家并没有将艺术形象局限于感性形式上,而是通过具体的线条、色彩、明暗来更深层地刻画内容。ZA/UM在谈到制作这款游戏的体验时说道“感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马雅可夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。”其中伊利亚·列宾就是巡回画派画家的杰出代表之一。

巡回画派主张“美就是生活”的艺术思想,以反映本国人民的生活与苦难为自己的责任,坚持现实主义创作风格,作品主题具有强烈的民族性,画面不仅追逐光和色,也有形象的高度概括。受地区和社会环境影响,巡回画派的作品大多数在色调上偏灰暗,但能通过构图和光影营造强烈的氛围感,以此凸显画中人物的性格。

1.游戏风格

《极乐迪斯科》的制作团队在确定美术风格时汲取了传统油画的技法,在对光线和整体氛围的高度把握下又有着灵活的笔触,并通过局部粗犷的笔触来衬托整体的准确。巡回画派的画作笔触奔放、色彩大胆,与欧洲古典主义绘画细腻、严谨的风格不同。在游戏中的人物也是有准确的人物结构,严谨而写实的绘画和粗犷的笔触。不仅如此,制作团队还学习了克雷格·穆林斯的绘画技巧,他的画乍一眼看上去非常准确而且充满细节,但仔细观察的时候会发现局部的笔触甚至有些凌乱,但整幅画依旧是清晰通透的,这种经常出现在实际油画作品里“远看一幅画,近看鬼打架”的绘画特点,以弱化绝对准确的造型,强调光线给人的感受和整体的氛围感。将表达性绘画和传统油画技法结合的美术风格很贴合《极乐迪斯科》的游玩体验,游戏中主角对周围事物的认识是不稳定的、混乱的,整个世界远看是完整的,但将视角拉近却是一团乱麻。显然整个游戏的美术对这种感受的渲染是不可或缺的。

2.游戏制作

《极乐迪斯科》使用3D技术来为人物建模和制造场景,为了能够将3D技术与手绘风格有机融合,制作团队决定通过简化法线贴图、扁平化人物形象来契合游戏整体风格。法线贴图使平面的像素包含更多高度值信息,能够在原物体上创建出多种特殊的立体视觉效果。减少细节的法线贴图会让人物和场景更加整体,就像开始绘画时的色块。同时增加颜色贴图的细节和笔触,将颜色贴图当作画布作画。当起伏较少的法线贴图与充满笔触的颜色贴图相结合后,游戏画面就有了强烈的绘画感。得益于这种方法,游戏场景中大量杂物也能很好地融入整体背景中也不显得混乱。通过继承传统绘画中相对准确和传达感受的特点,在背景中保留大量的笔触和色块,就像一个画家在模型上挥洒色彩,让游戏画面不论何时看起来都像一幅完整的画作,并自然地向玩家展现出游戏背景下恶劣的社会环境:脏乱的街道和墙壁、杂草丛生的花园、四处散落的木板等。在使用了这样的方法后人物模型在行走时会因为光线的照射产生阴影变化,让人物可以独立于背景,防止玩家找不到正在移动的可操作角色。得益于将人物模型色块化的处理,人物的衣着会更加清晰,能直接向玩家传递人物的衣着信息,便于玩家构建对游戏角色和剧情脉络的理解。

在此基础上制作团队总结出一套“边缘层次理论”,即将部分边缘柔化甚至完全消除。这一理论和人们观察绘画的方式有关,往往人们对于物体的形的识别过于看重,会重度依赖边缘轮廓去判断对象是什么、是否好看,也就是观察物体的正负型,这就导致人们习惯寻找边缘线来区分物体,这样是无法表达物体与周遭环境的相互影响的关系,并且过多的边缘线会导致整体画面的割裂感。在现实中由于光线的照射,使得物体与环境因为明度和色相的对比产生边缘,当环境与物体的明度与色相十分接近时边缘就会弱化,当二者的明度与色相差异很大时边缘就会被强化,不同明度强弱和色阶之间的多样对比可以强化物体与环境的关系。

制作团队为了保证画面的一体性和绘画感,在构建好室内场景模型以后再加入大量的笔触来弱化物体与物体接触区域的轮廓,让物体的阴影仿佛与地面合二为一。比如游戏开始房间中的沙发、柜子的边角和地上散落的物品仿佛与地面融为一体,因为人们在观察时会将环境先作为整体认识,这样玩家就能优先观察游戏整体画面,这样会更有利于传达游戏里的环境氛围。

(二)表现主义的影响

表现主义主张通过作品表现内心的情感,弱化描写对象形式的摹写,因此往往表现为对现实的扭曲和大量抽象元素的运用,以此达到与观众共情。《极乐迪斯科》的技能界面和“思维阁”技能界面就运用了大量表现主义的创作风格。

技能界面按4项属性:智力、精神、体格和身手,分为6组总共24个技能组成,每组技能都有着相同的色调和相似的抽象元素。“智力”属性的构成方式是冷静的淡蓝色和与传递思考的信息元素结合,比如像在分析结构一张人脸的“逻辑思维”和大脑呈倒三角式延伸,体现有丰富学识的“博学多闻”;“精神”属性由神秘的紫色和最抽象但准确的元素结合,比如脑袋里有一个小宇宙的“内陆帝国”,戴有罗马头饰的“争强好胜”;“体格”属性由强烈的红色和身体元素组成,比如有着健壮肌肉的“钢筋铁骨”,像是被长矛刺穿且大声吼叫但依旧挺直身板的“坚韧不拔”;“身手”属性由明锐的黄色和五官及四肢组成,比如有着敏锐眼神和好似快速移动到产生幻影手组成的“眼明手巧”,从五官中冒出好似要捕捉周围事物的气体构成的“五感发达”。通过对颜色携带的情感信息以及对应元素的运用,制作团队用抽象但准确的构成将技能图标所包含的信息和情感直观地传递给玩家,让玩家能快速理解不同技能对应什么样的环境,能在游戏中起到什么样的作用。

与技能界面相似但又更加抽象的“思维阁”技能代表有着天马行空般想象力的主角的内心活动,因为玩家扮演的警探失去了记忆,脑内一片空白,所以要在游戏过程中寻获通过观察周遭环境而产生的技能。由于失忆的警探对世界的认知是破碎的、不稳定且没有依据,“思维阁”的图标组成会由器官、日用品、动物等各种元素组成,但是这些元素都与对应的思维内容有关。比如“现实的荒原”的图标像是从泥泞中伸出穿着皮鞋的腿,腿中间夹了一个挂着三个脑袋的路标似的东西。它的获取条件是通过对话注意到自己是个酒鬼,靠着双膝在人生之路上爬行,大脑正在超负荷运转,像一团糨糊。当酒醒了,几周之后身体协调性以及平衡感就应该会大有改善,尽管恢复如初的过程中会感到抑郁和无聊。不同于人物肖像和游戏场景中硬朗、粗犷的笔触,技能图标会被抽象的元素取代,这种直观的对比能自然而然地让玩家自发地感到:这是与现实世界不同的精神世界,是抽象的、挣扎的、不稳定的世界。

人物肖像在《极乐迪斯科》这样的文字剧情游戏中是必不可少的存在,这是影响玩家对人物初印象的直接因素,在看到肖像的那一刻对角色的认知就已经开始建立了,无论玩家是否知道角色的具体身份,人物肖像都可以马上传递出一个清晰第一感觉:冷漠、细心、粗鲁、疯狂等等。这些感觉会很快地和游戏中大量的文本对话、具体人物身份相互联系,推进玩家理解自身和游戏角色们的立场和人物关系。游戏中玩家第一个见到的人物肖像就是刚醒来时模糊的脸庞,就好像是一个长有毛发的骷髅头,并且被洒落的笔触侵蚀,甚至无法辨认这是否是一个人。这样的表现手法致敬了弗朗西斯·培根的作画风格和艺术思维:对现实的不祥预感。以此暗示醉酒昏迷后的主角失忆,并且像初生婴儿般对自己和周围世界充满未知与恐惧的状态。

创作团队灵活运用了色彩的信息能力和风格表现塑造人物肖像,以此传递角色信息。“灰域司机”的肖像是一个由散落的笔触组成的侧脸老奶奶,背景好似下雪天刮起狂风,头发飞散在脸的前方,有着强烈的方向感,给人一种身在寒冬腊月的感觉。她的眉梢有一抹抽象的绿色,紫红色的嘴唇和不小的金耳环,看得出她不是只拉普通货物的司机,很有可能参与了某些特殊货物的交易,并且由于过多地劳作,已经完全失去了自己的人生,从肖像就能感觉到她的沧桑。在之后的对话中也能证实这一猜测,她参与了黑货的运输,自己的青春甚至一生都献给了工会。

游戏中出现的89张肖像全都各不相同,但各自又有着许多联系。主角的肖像是由丰富杂乱的笔触和颜色组成的似笑非笑的脸,就像他的生活混乱、多彩;搭档金·曷城的肖像由单一的棕色和更加硬朗的线条组成,和他不苟言笑、纪律严明的行事风格一模一样;工会的人们都有着上白下红的背景,而他们的老板则是上红下白,以体现同一组织却是不同地位;渔村里的流浪汉们都是由杂乱无章的笔触组成,以表达混乱的生活;佣兵小队的成员都是由底光、残影般的笔触和版画风格描绘的,给人以强势且不安的感受。

三、电子游戏成为艺术的可能

电子游戏的发展一直与互联网技术息息相关,有重大革新的游戏作品总会伴随着技术更新出现,技术解决了游戏“躯体”的硬件问题,但游戏的美术、剧情等内在问题必须依靠制作团队的阅历与先进的思维来解决。

早期的电子游戏只是一个电子装置,图形处理能力很差,只能用简单抽象的图形作为一个视觉信号。随着《吃豆人》《超级玛丽》的出现,电子游戏开始尝试用像素绘制相对写实的图形,虽然画面简单,但对于游戏美术的发展已然是一个里程碑,并且像素风游戏至今仍是一大热门类型。随着平面美术表现力的提升,游戏类型也不断得到扩展,但仍无法模拟真实的空间,最终3D游戏时代的到来将游戏写实主义推向了顶峰,美术制作也越发工业化。在游戏美术越做越逼真的大环境下,也存在很多非写实的风格化的尝试,最知名的游戏《塞尔达传说:旷野之息》采用了卡通渲染的风格,让3D游戏看上去有一种2D动画的感觉。由 于《塞尔达传说:旷野之息》这一产品的大获成功,人们开始思考“好”的游戏画面未必就是精细、真实的写实风格,要将美术风格与游戏内容有机结合才能让游戏质量提高。

若执着于还原真实的世界,却没有赋予这个世界内涵,只追求商业价值而没有起到引领游戏发展的作用,这无疑扼杀了游戏的可能性。游戏美术的发展像极了传统绘画的发展历程,从几何图形到简单的绘画,发展到支配绘画界的写实主义后开始突破,出现印象派、抽象绘画以及现在的综合材料等。将来电子游戏需要的就是不一样的美术风格,对过去的探索继承并创新,将游戏美术与游戏本体融合,通过对玩家的互动行为进行设计而产生的独特体验,不只是像电影一样通过情节使人们对某一角色产生共情,而是对自己的抉择有所思考与触动,如果不是玩家亲身体验,这种感受是建立不起来的。这就是电子游戏区别于其 他艺术形式最大的不同,能以游戏演绎更丰富的人生。