刘凤芝
【摘 要】“体验”在学生信息技术的学习中起着非常重要的作用。体验式教育以学习为主体,旨在唤醒、发掘与提升学生的潜能,促进学生的自主发展;促进学生认知、情感、态度与技能等全方位的和谐发展、有特色的发展;关注学生终身学习的愿望和能力的形成,促进学生的可持续发展。本文以小学信息技术为主阵地,通过深入学习“小脚丫”校本体验文化,在此基础上,实践并探索提升学生信息技术核心素养的方法和途径,从而摸索形成提升学生信息技术核心素养的有效教学策略。
【关键词】体验 思维 核心素养
“小脚丫”体验文化的核心价值是让学生在体验中快乐成长。学生作为学习主体,参与或者置身于某种情境中,用心去感受、尝试、欣赏,然后教师引导分析他们所经历的体验,总结过程中碰到的问题和解决问题的办法,从中获得一些知识和感悟,使学生将这些知识和感悟运用于日常学习和生活中。换句话说,就是让学生“走出”教室、“走出”课本,进行“学习体验”“行为体验”和“内心体验”,在学习中体验,在体验中成长,获取知识,提升能力。
笔者结合“小脚丫”体验文化,对信息技术课程进行了探究和尝试,并做了如下总结。
一、精心备课:以核心素养为目标,以体验为主线
备课是教学过程中的前提和预设,精心备课能为课堂教学指明方向。将核心素养列为教学目标,并在教学过程中,设计以学生为主的体验环节,让学生参与其中,获得知识和感悟,发现问题并尝试解决问题,激发学生的求知欲和探索创新精神。学生自主、协作、交流分享的学习过程变得有趣,整个课堂也更加轻松活泼,有利于培养学生的多种思维能力。
在教学“吃豆人游戏”一课时,笔者事先编好“吃豆人游戏”,学生玩过之后能很好地分析游戏的要素和游戏规则,这为后续分解和搭建的目标达成起到一定的铺垫作用。
二、有效情境体验:调动学习兴趣,激发创造潜质
“兴趣是最好的老师。”因此,教师要在课堂营造出和谐的教学环境,创建贴近现实生活的真实情境,让学生感知、体验,激发学生的学习兴趣。
小学生正处于具体思维向抽象思维发展的阶段,如何引导学生成了关键。教师可以以问题解决为中心,根据教学目标和教学内容,结合学情,创设教学情境,化抽象为具体,引导学生进入问题情境,并在情境中体验解决抽象问题,从而开启问题解决模式。通过情境体验,学习变得形象、生动、具体、直观。从这个意义上说,情境是学生学习的催化剂,能激活学生的创造潜质。
如在教学“初始Scratch”一课时,教师可以用学生熟悉的《龟兔赛跑》故事导入,学生对这个故事已经很熟悉,教师展示使用Scratch创作的作品时,学生一下就被吸引了,很快进入“问题情境”。
有针对性地创设问题情境,能够有效激发学生的学习兴趣,引发学生思考,使学生产生创新性思维。因此,教师要在教学实践中充分了解学生的学习需求,创设合理的问题情境,为学生创造体验机会的条件,激发学生对知识的探究欲望,让学生体会解决问题的快乐,实现学生多项能力的可持续发展。
三、认知冲突体验:内容巧妙渗透,激活问题意识
对于信息技术学习的内容和任务,如果教师直接讲解,学生会慢慢丧失学习兴趣和热情。只有将信息技术学习内容融入、渗透在学习任务之中,激发学生的认知冲突,才能唤醒学生对信息技术学习的体验,激发学生的学习思维。所谓“认知冲突”,是指学生原有经验与当前面对的现实形成矛盾。教学实践表明,学生在学习活动中遇到了“认知冲突”时,学习热情才会更高,容易产生“为什么”“怎么办”的疑问,而学生的思维只有在“为什么”的情境中才会打开,在“怎么办”的情境中才会进一步深入。例如,在教学“设置动画”一课时,有许多学生对“自定义”的動画动作产生了疑问:为什么要使用自定义动画?怎么使用它?使用它有什么好处?在这样的认知冲突中,学生学习的兴趣更加浓厚,主动学习、合作学习的积极性都被调动了起来。
四、过程对比体验:体验知识创生过程,促进素养渗透
学生在体验的过程中内心有情感变化,将新知识的习得与内心感受紧密连接,可以提高记忆的持久性,使其逐步内化为信息学科素养。
信息技术教材上的部分知识具有专业、抽象等特点,是经过简约化提炼和符号化表达的“结果性”知识,不易被学生掌握和理解。因此,在教学过程中,教师应努力将一些经过简约化提炼和符号化表达的“结果性”知识转化为“过程性”知识,使学生亲身体验知识的创生过程,从而获取知识技能,并内化为学科素养。
在Scratch模块“画城堡”一课中,定义和调用功能块是综合性比较强、难度比较大的一个知识点。在教学时,教师若直接演示,会导致学生不理解、难掌握。这里,笔者反其道而行之,先让学生使用已经学过的知识来解决这个问题,学生用逐步移动的方法,费九牛二虎之力,有的通过多次尝试和调试终于将任务完成;有的绕在程序之中“云深不知处”,不知道何去何从。随后,笔者引导学生分析成功的同学的程序,发现重复出现的程序段,其功能都是画同一个图形,此时抛出定义“功能块”并多次调用组合图形。课堂上,学生为了解决问题虽然走了弯路,但是通过分析问题、解决问题,对于问题的脉络更加清晰了,对功能块的功能更加明了,也更深刻地体会了模块化程序设计的优势。
通过两种方案的对比,学生亲历了知识的创生过程,不仅有效激活了学生的思维,也加速了学生对新知识的理解与掌握,更加促进了信息技术学科素养的渗透,培养了学生的创新能力,使其逐步形成拓展性思维。
五、创造情感体验:重视个性创造,促进学习与创新
信息技术是一门操作性比较强的学科,教学中如果单纯教学生操作步骤,就容易让学生丧失兴趣,从而产生厌倦情绪。教师如果在教学中选择学生比较感兴趣或者学生熟悉的素材,则能迅速调动学生学习的兴趣,并能引起学生的注意,使其记忆深刻,促进知识建构,使学生创作出个性化的作品,将自己的想法表达出来,从而获得乐趣和成就感。
在教学“美图秀秀”一课时,笔者事先收集了学生的班级活动照片和美术作品。学生看到素材,一下子就被吸引了,跃跃欲试,在整个创作过程中情绪高涨,以“主人公”的姿态认真创作,制作出了各种优秀的、有趣的作品。
这样的课堂任务给学生提供了充分创作的舞台,学生在做的过程中巩固了知识,体会了成功的喜悦,这样的情感体验能促进学生乐于并善于用数字化表达自己的情感。
六、“错”“悟”体验:错中探究,培养问题意识
利用学生知识结构中的模糊点、易错点,或者盲点,制造出相应的“知识陷阱”,引诱学生落入其中,再将学生从中“救起”或者引导学生进行自救,并引导学生检验、反思,找到错误的原因,进而改正错误,走出认知的误区,掌握知识,并融会贯通。学生经历“错”“悟”的反思评价实践,掌握事物的本质与规律,真正将知识转化成能力。学生在不断“犯错”,不断发现问题,不断解决问题的过程中,经历的探究尝试过程对他们来说都是财富。学生将来面对新软件、新技术时就敢于犯错、直面错误、勇于尝试,在“错”中学,在“误”中“悟”,从而敢于质疑、敢于尝试。
七、展示分享体验:激发成就感,促进再学习
积极的评价可以促进学生再学习。在信息技术的学习过程中,过程比结果更重要,只有着眼于过程,才能让学生在评价中反思、改进。因此,在“小脚丫”体验文化的实施过程中,教师需要构建一个全面完善、重过程、重能力、重创新的评价体系,以培养和促进学生的创新思维和创新能力。
同时,教师可以为学生提供展示作品的机会,要求他们对自己的作品进行介绍,除了展示自己的创意作品,还可以引导学生说一说自己的創意和后续有待完善的设计。同伴则可以针对这个未必完美的作品提出进一步修改和完善的建议。在这样坦诚交流、思维碰撞的分享过程中,学生可以感受到分享是完善创意设计的重要途径。通过欣赏、评价他人的作品,能够拓宽学生的视野,学生能从他人的作品中“看到”不同的思维,并与自己的思维碰撞、融合,从而进行再创作,激发新的想法,应用新想法又可以改进或创作一个全新的作品。
此外借助百度网盘和QQ群功能,有效解决了课堂展示时间不够的问题,可以促进学生课后再学习,邀请家长体验欣赏,让家长了解孩子的学习,从而支持他们课后学习。教师可定期举办作品分享展示活动,让学生参加编程的游戏,欣赏他人的作品,互相提出改进意见,激发学生的成就感和继续学习的欲望,促使其课后继续学习创作。
注:本文系2018年度江苏省“十三五”教育规划课题“生长教育视域下‘小脚丫’体验文化校本建构的实践研究(编号D/2018/02/141)”的研究成果。