杨帆 孙秋
摘要分析了国内外科普游戏行业发展面临的问题和未来的发展趋势,并提出结合科普场馆优势,可形成一种由 IP 驱动的科普游戏开发模式。
关键词科普游戏科普 IP 科普游戏平台
0 引言
随着移动互联网时代的到来,游戏已经成为全球受众面最广的大众娱乐方式之一。约翰·赫伊津哈给游戏下了这样的定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必须和物质的功利。”他强调指出,“严肃并非游戏的对立面[1]。”而严肃游戏的定义是一种设计上的主要目的非纯粹是娱乐的游戏[2]。张光斌等人在严肃游戏的基础上进一步对科普游戏进行了定义:利用游戏的方式来设置或强化学习的过程,让玩家在知识的获得、技能的获取中,既有激励的梯度感,又有内在动因带来的成就感[3]。本文对科普游戏的定义为:包含科学内容,兼具娱乐性,以正向教育为目的,能够让玩家在游戏过程中获取科学信息、思想或方法的游戏。
传播科学文化知识是科普场馆的使命,如何发挥游戏的正向价值,实现科学内容的无边界传播,成为当下科普场馆较为前沿的问题。本文从科普游戏行业面临的问题出发,针对性地提出:从科普场馆的累积优势出发,可形成一种由 IP 驱动的科普游戏开发模式。
1 国内科普游戏的现状
近年来关于国内科普游戏的现状,学界进行了广泛的梳理与讨论。刘玉花认为,目前我国科普网游的作品数量少、影响范围小、創作主体单一,仅由科普教育相关机构主导,游戏厂商参与不足[4]。周荣庭认为,国内科普游戏量少质低、说教味重、趣味性低、缺乏创意[5]。此外,科普游戏对策划人员要求高,需要兼具科学素养、艺术素养、创造性思维和市场判断能力兼备的复合型人才,但当前这类人才千金难求[6]。上述研究分别从市场参与主体、产品现状、开发人才等角度对科普游戏的发展现状进行了探讨:一方面现状体现了科普游戏缺乏成熟的盈利模式,企业投入意愿不高;另一方面,也体现了科普游戏开发人才不足,创意面临瓶颈,导致游戏存在功能与结构不适应等问题,无法做到“科学性”与“游戏性”的统一。王小明等人分析了当前科普游戏发展存在的问题,主要包括:跨界人才匮乏、研发资金投入力度不够、内容策划科学性支撑不强、游戏标准和测评机制不健全[7]。显然,科普游戏的市场和盈利模式问题短期内难以找到有效的解决方案,需要针对性地面向科普游戏研发的问题,搭建一个高层次的服务平台,从底层解决科普游戏研发和运营面临的问题。
2 从 IP 的视角看游戏的开发和运营
2.1 游戏产业已形成以 IP 为基础的“游戏+泛娱乐”模式
移动互联网构建了这个加速的时代,信息过剩导致注意力的稀缺,从而造就了 IP(intellectual proper- ty,知识产权)化表达,使 IP 成为新的连接符号和话语体系。对于科普产业来说,内容是 IP 的原点,能否成为有影响力的 IP,取决于内容的强度。所以,内容力是科普 IP 最基础、最核心的关键。IP 涵盖了原创差异化内容的持续创造能力、传播能力和影响能力[8]。
对于拥有成熟 IP 的游戏来说,立刻就具备了先天的变现优势,而没有成熟 IP(原创 IP)的游戏,则寄希望于通过游戏自身的内容力、产品力、质量和用户口碑来形成粉丝效应,从而实现打造全新 IP 的目标。国内游戏 IP 化的起点是从2013年开始的,包括影视 IP、端游 IP 在内的知名游戏的 IP 化,外加移动游戏市场的高速成长,让游戏成为 IP 变现的重要途径。从2016年至今,以《阴阳师》《崩坏3》《开心消消乐》等为代表的国产原创 IP 游戏陆续面世,并且持续火热。
以《阴阳师》为例,凭借精美的美术设计、宏大的故事背景和世界观设定以及优秀的游戏机制设计,不但让产品收获了超过1300万用户,更让其 IP 迅速从二次元游戏圈渗透至大众文化消费领域。游戏企业围绕 IP 开发了小说、动漫、番剧、综艺等产品,以满足不同领域、圈层的娱乐需求。通过对 IP 的深度运营和横向扩张,达到了突破受众圈层的效果,进而验证了游戏+泛娱乐的商业模式。由此开始,IP 成为游戏开发的前置条件,这也带动了大量游戏厂商开发原创 IP 的热情。
2.2 游戏在 IP 产业链中的位置
IP 产业链(图1)的本质就在于“可持续变现的内容品牌”。在产业链的上游是 IP 内容的生产,早期通常采用文学、动漫、影视等多样化的媒介,凭借优质内容吸引核心粉丝的参与。当优质的内容吸引到一定数量的核心用户并进入 IP 产业链中游后,采用影视、动漫、游戏等媒介,通过对内容的深耕和精品化的制作,实现内容的“破圈”传播,进而不断吸引新用户的加入,核心用户黏性进一步强化,IP 的影响力和商业价值不断增加,此时的 IP 就具备了初步变现的能力。最后,当一款 IP 具备百万甚至千万级别的粉丝后,就具备了 IP 价值多渠道变现的可能,通过IP+衍生品的方式,结合标准化的生产,快速且持续地实现内容的变现。
对于游戏产业来说,其本身同时具备内容生产和塑造 IP 的能力,相比改编 IP 复杂的版权来源,原创游戏 IP 在产业链中往往具有更为高效的上下游辐射力度。以凭借原创 IP 异军突起的米哈游公司为例,自《崩坏3》上线以来,厂商对剧情和角色每一次更新,都基于长期的 IP 孵化成果,从而为玩家呈现一个庞大而完整的虚拟世界。在此基础之上,配合游戏、泛娱乐内容和衍生产品,不断拓宽自身的内容生态,最终构建起一个基于 IP 的生态体系。
2.3 漏斗型的游戏 IP 开发模式
虽然在公众的认知中,米哈游公司是一家游戏开发和运营企业。但根据笔者对该公司的访谈,米哈游公司自身的定位并非游戏开发企业,而是一家 IP 开发和运营企业。在 IP 的开发过程中,该公司采用了一种被称为“漏斗型”的 IP 开发模式。在 IP 产业链上游,从成本较低的文学作品入手,邀请一批具备流量优势的网络文学作者,通过连载的方式,针对特定的世界观创作故事。在此过程中,作者会积极采纳与读者(核心粉丝)的建议,通过反馈式创作的过程,共同塑造角色和剧情。对于核心粉丝反馈热度较高的故事,针对性地开发漫画、视觉小说、音乐等产品,以进一步培育 IP 的热度和粉丝的数量。只有当动漫的热度达到该公司设定的标准时,角色或内容的 IP 才会被采纳到游戏中。从文学到漫画、再从漫画到动漫,最后进入 IP 产业链中游的游戏开发,漏斗型的 IP 开发模式,通过与核心粉丝的不断互动,对内容进行创作和筛选,通过 IP 的培育有效降低了游戏开发的市场风险,从而形成了以游戏为轴的泛娱乐 IP 内容生态体系。
2.4 文博 IP 商业化的浪潮
自2015年以来,修订后的《博物馆条例》放开博物馆商业和市场的限制,刺激了文博行业的产业化发展。叠加移动互联网推动博物馆数字化的进程,进一步拉近了文博和用户距离,放大了文博在数字媒体领域的声量。此外,随着近年来知识产权保护力度的不断加强,中国文博 IP 商业化进入了历史机遇期,并呈现出巨大的发展潜力。
文博领域 IP 变现的方式主要是通过对博物馆文物 IP 元素的创造性提取和转化,开发并生产出消费者喜欢并愿意购买的产品。文博领域文创产品的开发,通常包括 IP 资源梳理、内容创意转化和产品设计生产三个环节,最后通过带有博物馆 IP 特色的衍生产品(文具、礼品、饰品、服装、日用百货等)的销售最终到达消费端。目前博物馆文创开发主要有:联名、授权、合作及自主开发等模式。
在数字和媒体领域,文博类影视节目凭借不断创新的文化传播形式,以富有创意的内容作为切入点,依托传统电视、互联网平台实现媒介的融合,引导观众参与节目的讨论和互动。观众在此过程中从被动的信息接收者,变成了主动的内容发布者,由此进一步扩大了文博内容传播范围。如近年具有代表性的《国家宝藏》《上新了故宫》《如果国宝会说话》三部作品,通过鲜明的节目风格、多元化的商业模式探索和精准的新媒体运营,实现了单 IP 作品的连续爆款,进而又通过电商领域不断发力,有效提升了文博 IP 的市场化变现能力。
在 IP 连续爆款的背景下,网易游戏与故宫博物院联合打造了青绿山水互动叙事手游《绘真·妙笔千山》。该款游戏通过极具东方韵味的游戏背景,除了使原画的意境和效果在游戏场景中得到逼真的还原,剧情设计方面还结合了上古神话与民间传说,在传承与创新传统文化方面做出了贡献。
2.5 科普 IP 与文博 IP 的异同
科普 IP 和文博 IP 相比,最大共同点都是基于人类在历史文化和科学探索历程中留下的丰富的文化资源,因此科普 IP 与文博 IP 同样具备广泛潜在的用户群体和泛娱乐化开发模式的可能。二者的不同之处主要在于:文博类博物馆的文物是民族文化和历史的承载物,具有更为天然的 IP 属性。依托文物背后的历史和文化故事,对 IP 元素进行提取和转化,可以更高效地实现 IP 内容的市场化。与文博类 IP 从实体形象出发不同,在科普领域,作为科普 IP 起点的科研成果,距离文学和美术形象较远,需要进一步的转化,因而更接近泛娱乐 IP 从内容(文学+美术)出发的模式。其特殊之处在于,开发者需要将抽象的科研成果转化为人格化、形象化的 IP,其环节更多,对人才的要求更高。例如,改编自清水茜同名漫画作品的电视动画《工作细胞》,通过将红血球、血小板、白血球……这些普通人既熟悉又陌生的细胞 IP 化、人格化,用把科研成果转化成故事的方式,来告诉观众身体运作的秘密,进而消除了观众对科学的陌生感和距离感,并在 B 站上获得了9.6分的观众评分和7.2万条点评。在动漫大获成功后,《工作细胞》凭借其 IP 开发了一款同名游戏,一经推出,就在B 站上获得了52.5万的预约人数。由此可见泛娱乐化是一种潜在的科普 IP 开发模式。
然而,在我国科普领域目前尚未形成成熟的 IP 孵化与开发模式,整体市场仍在培育期。未来不但需要探索与各方搭建科普 IP 产业链,还需要培育渠道用户对科普 IP 的认可度,更需要凭借科普场馆在科普教育领域的资源积累和优势积累,建设一个以科普游戏为轴的 IP 孵化开发平台。平台一方面需要定期把科研成果转化为科普 IP,另一方面需要充分发挥游戏在内容生产和 IP 塑造方面的能力,增强其在产业链中高效的上下游辐射力度,构建一种基于文学、影视和游戏的 IP 内容主体,进而形成多元化科普 IP 文创生态体系。
3 建设以科普游戏为轴的 IP 孵化开发平台
以科普场馆为主体,联合科研院所及企業,建立一个以科普游戏为轴的 IP 孵化培育平台,打通科研成果到科普游戏的中间环节,输出基于科普 IP 的多元化文创产品,形成科普大文创生态体系,进而解决科普行业面临的市场、创意、人才、推广等方面的困境。
3.1 构建从科研成果到科普 IP 选题的流程
游戏 IP 可以细分为文学和美术设计,然而,把科研成果转化为文学和美术创意元素具有较高度门槛,这是由传统创意行业与科研工作者不同的学习和工作背景产生的认知差异和沟通壁垒导致的。因此,科普 IP 选题流程(图2)拟解决的问题是:显著降低内容设计门槛。通过组建一个由科普场馆、科研院所、各类技术创新型企业构成的科学知识传播的需求方,由科普工作者定期把科研成果,转化为创意行业工作者可以轻松理解的科普叙述逻辑和科普知识点;同时,在历史文学和科幻作品中寻找创意借鉴,形成动漫和游戏所需要的创意元素;最后,形成科普 IP 选题,面向社会发出创作邀请,以此实现科普需求方与创意提供方的连接。
3.2 形成科普 IP 孵化和开发体系
科普 IP 选题孵化开发,解决的核心问题是打通科学知识到科普 IP 的中间环节(图3)。构成 IP 的基本要素是故事和美术设计。这个阶段的参与方,除了科普需求方和创意提供者,增加了游戏和文创开发企业。通过邀请个人及企业针对选题创作科普科幻文学、动漫设计和游戏角色场景设计等内容,形成具备多元化开发潜力的科普 IP。并通过共创和众筹模式,与企业共同对优秀科普 IP 进行开发,形成共创、共享、共赢的科普 IP 开发模式。
3.3 形成科普 IP 内容的运营与反馈体系
IP 开发和运营的本质在于创造可持续变现的品牌内容,而 IP 内容的运营和反馈(图4)解决的核心问题就是实现科普内容的可持续变现和市场化运营。当前,科普场馆的 IP 主要集中在科普电影、原创展览、馆内藏品、场馆品牌等方面。但是,在内容开发层面上,科普场馆普遍存在 IP 整合力度弱的问题。电影、展览、图书、文创呈现产品线庞大,却缺乏 IP 整合的局面,导致难以深度运营,品牌力不足。因此,需要建立一种基于科普 IP 的运营与反馈体系,从过去多点并发的模式,转变为基于 IP 的多元化内容开发模式。在这个过程中,充分利用游戏在内容生产和 IP 塑造方面的能力,结合文学、电影和展览,提升原创游戏 IP 在产业链中的上下品牌内容游戏辐射力度,最终形成以科普游戏为轴的科普内容生态体系。围绕 IP 主体,采用联名及授权的形式,与企业合作开发衍生产品,实现从衍生产品到 IP 的反哺。最后,围绕 IP 的运营从科普元素欣赏度、受众调查分析、科普创意理论研究等角度,进行研究与反馈,形成科普 IP 运营的理论体系,提升科普文创传播效能。
科普游戏化 IP 平台化运作,可以把科普场馆前期累积的存量项目经验、人才培养机制,在与科学学术界的进一步合作中,发挥出自身优势和特点,推动我国在各领域的科研成果向优秀的大众科普IP题材有效转化,为科普游戏和其他文创产品的市场化开发培育土壤。
3.4 建立科普 IP 的反馈体系
科普 IP 的精准化运营离不开高效的反馈体系。对于科普游戏来说,需要对科学内容的转化,形成结构化的科学知识和与之相对应的游戏机制,并通过游戏来激发公众尤其是青少年科学兴趣,获得科学知识、思想和方法[9]。这就需要围绕“科普游戏的传播力”以及“游戏科学知识、思想和方法传递有效性”展开研究并建立一种测试方法,推动行业标准的建立。
3.4.1 开展科普游戏传播力研究
研究不同知识内容、游戏玩法和所涉艺术表达方式(动画,音乐,文化符号象征)的科普游戏在不同推广策略下的传播力,按照不同学科科普知识的特点,游戏的玩法特征,玩家间互动社交规律,设置不同的群体标签,对不同科普游戏的推广工作进行相应传播效果分析研究,建立有效的传播效果分析模型。根据研究的结论,针对不同类型的科普游戏(科普选题、玩法、操作平台),明确不同传播条件和策略下(线上社交媒体、线下场馆等),游戏开发及推广应该优先关注的重点,更有效地与更多核心玩家群体连接,优化游戏后续的运营,提升科普的效能。
3.4.2 开展“游戏科学知识、思想和方法传递有效性”测试方法研究
科普游戏区别于传统娱乐游戏之处,在于其教育应用价值。该价值建立在科学知识内容的准确性和教育传达的有效性上。对知识的准确性,应当针对科普游戏所涉及的知识内容,邀请相应的行业内专家来把关,并建立有效的知识内容提取整理方式和专家评审机制,逐渐形成标准化的运作流程。对“教育传达的有效性”,应当联合传播学、教育学、心理学等学科背景的学术团队,将各类游戏玩法,和游戏中所涉各类文艺元素归类,按照传播学和认知心理学科规律,选取相应的实验方法,制定科学、有效的研究计划,并最终得到可供量化分析的模型。该模型分析得到的结果,可以进一步优化游戏的选题—开发—运营各个步骤工作,进一步扩大科普游戏用户的社会效益,也可以作为相关行业进行决策或学术机构进行科研的工具。最终,通过相关的研究推动行业标准的建立。
4 结语
当前科普游戏正处于市场培育期,针对科普游戏开发,笔者从科普游戏行业的现状、问题和趋势出发,探索性地提出了“从科研成果到科普 IP”的游戏及文创开发模式。笔者认为,科普游戏行业的发展一方面需要注重公益性,另一方面需要遵循 IP 培育與孵化的规律,探索科普游戏市场化运营的方式。最终在相关标准的支撑下,形成一种由 IP 驱动行业发展的新模式。在这个过程中,如何解决传统创意行业工作者与科研人员由于不同的学习和工作经历导致的认知差异和沟通壁垒,如何有效整合科学共同体、科普机构、游戏动漫企业的资源,形成一套标准化的科研成果科普转化标准,将是值得进一步深入探讨的问题。
参考文献
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(2022-01-25收稿,2022-02-15修回)
作者简介:杨帆(1986—),男,馆员,主要研究方向:科普影视/游戏,E-mail:yangf@sstm .org .cn。
Developement Mode of Science Game Driven by Intellectual Property// YANG Fan, SUN Qiu
First-Author's Address Science communication and Development Research Center, Shanghai Science andTechnology Museum, E-mail: yangf@sstm .org .cn
Abstract The article a of science game which combines the advantages of popular science venue,which is driven by Intellectual Property .
Keywords Science Game, Intellectual Property, Science Game Platform