□ 江苏省盐城市景山小学 吴 雅
信息技术学科的发展和创新很快,教师没有足够的时间和机会去进行教学的交流研讨,所以提问内容要基于教材,以教材为基础进行教学内容的筛选和创新。这就是一个固定的基本框架,能让教师累积充足的教学经验,再展开教学,因此一定要充分利用教材这个课程资源,精选课堂提问的内容。
教学苏科版五年级小学信息技术《初识Scratch》一课时,教师先解读“编程”概念:编程是人们将命令输入到计算机内,让计算机根据人的旨意做设计和操作。学生对编程概念有了一些了解,教师随后推出新课内容:今天我们要学习的Scratch就是一款“搭积木”一样的编程软件。教师详细介绍这款软件,对相关窗口命令做具体认识:我们对画图和WPS文字窗口命令都比较熟悉,这样可以做一些对比观察,先看Scratch窗口命令,再看其他窗口命令设计,你能够找到不同点吗?学生根据教师引导展开对比性观察,找到一些不同点,并做深入研究。教师组织学生做合作学习:通过对比分析,我们知道Scratch是一款独特的编程软件,其操作功能有哪些呢?不妨自行组成学习小组,对这款软件做深入研究,看哪一个团队能够有更多新发现。学生接受任务后,都能够主动参与研究活动,组建一些小团队,展开创意探索学习。
教师表面上是在进行一问一答的教学活动,实则是通过提问的方式来调动学生学习思维,且课堂前期把时间交由学生进行教材的预习,提问内容的选择也具有针对性和实际意义,对于识记知识选择合适的提问方法,加深了学生的印象,还培养了学生的自学能力和操作能力。
向小学生提问需要把握提问的难度,提问的难度应该保持在中等偏上的难度范围,引导学生通过适度的思考和讨论来解决问题,也充分贴合学生的心理。把握好提问难度之后,教师还要给学生充足的时间进行思考、交流,让学生认真对待问题,而不是仓促地给出随意的答案,要让学生体会到解决问题的快乐,激发学生的动力。
教学《绘制角色》一课时,教师先对“角色”和“舞台”两个概念做解读,导入新课内容,展示“绘图编辑器”,讲述“导入新角色”的方法应用。在课堂导学环节,教师先设计思考问题:你能够说说Scratch的主要功能吗?学生对这个问题比较有感觉,因为刚刚接触这个新软件,大家都感觉比较新鲜,自然有主动研究的兴趣,在具体操作中掌握一些方法。教师要求学生做主动介绍,学生会积极响应。教师组织学生阅读教材,并且和小组的同学进行讨论交流,总结一下“角色”的地位和作用。学生经过讨论后,得出结论:“角色”是舞台中执行命令的主角,需要按照脚本进行相关操作。教师指导学生做具体操作,并利用问题做调动:绘制新角色需要注意哪些问题?绘制新角色可以利用“绘图编辑器”完成吗?如何做具体操作?学生开始思考教师设计问题,展开自主互动交流,逐渐达成学习共识。教师深入到学生讨论环节,对学生操作情况做观察,及时做出方法指导,确保学生探索学习顺利展开。教师布设设计操作任务,要求学生在实践操作中建立方法体系。学生都能够积极行动起来,开始展开实践操作。随后,教师将各个小组的作品进行公开展示,供师生一起欣赏,课堂教学取得了极大的成效。
教师借助问题做学习调动,将学生带入特定学习情境之中,在具体研讨和操作尝试中建立学科认知。教师根据教学内容的难易程度,先进行操作演示,然后继续向学生提问,并且根据学生的实际情况,组织学生根据问题进行小组活动,来促进问题的解决。
提问的时机是影响课堂教学质量的关键因素,除了精心设计提问的内容和难度,还要抓住提问的时机,在合适的时机展开提问,让提问的环节顺利推进,保证学生的良好状态。课堂的时间是有限的,教师应在课堂的高潮时间进行提问,选择有趣的提问点切入提问环节,给学生创造良好的解决问题环境,引导学生积极参与。
教学《穿越迷宫》一课时,本课具备交互性和游戏性,整体的难度也是比较深层次的Scratch学习,教师从学生感兴趣的点进行教学的切入,组织学生制作一个“穿越迷宫”的游戏。教师让学生讲讲自己如何开始制作一个迷宫游戏,学生举手回答,认为先要制作一个舞台,创建喜欢的角色,然后就可以画出迷宫的地图。教师出示了不同的迷宫,让学生选出不可以使用的迷宫,并说明理由。学生没法立马回答,在仔细观察迷宫进行思考,教师在旁静静等待学生思考,为学生提供答案的暗示,比如说颜色很奇怪、可以试着自己走走迷宫的通路。学生明白了迷宫必须要保证有一条通路,并且要使用同一种颜色。教师给学生自由操作时间,让学生绘制自己的迷宫,并且导入迷宫内的角色。有学生创造了小猫的角色,并且为小猫设置了一个面向鼠标移动的脚本,但是这个小猫会穿透墙,感知不到障碍,因此向教师求助。教师反问学生:小猫要怎么样知道自己遇到了障碍?控件应该直接放进有的脚本里,还是放在哪里?该学生翻阅教材开始思考,突然恍然大悟,尝试编写障碍判断脚本,小猫就可以成功的穿越迷宫了,顺利地推进了教学进度。
教师紧抓学生的兴趣点,设计学生喜欢的教学游戏,并且给学生充足的思考时间,如果学生思维遭到阻碍就进行暗示,帮助学生进行问题的解答。学生向教师提问,教师不直接给出解答,而是通过反问给学生提示,让学生独立解决难题,获得探索的成就感,营造愉快的学习氛围。
课堂提问的时候,学生同样是主体。教师提出了问题后,学生有权自由地去解决问题,进行实践和探索。在其过程中,教师给予学生点拨和指导,鼓励学生主动提问并且主动去解决问题。长久以来,学生自然会习惯于独立思考,主动产生疑问,并主动去解决疑问。教师要控制干预的力度,强化学生的提问意识,提升学生的信息技术素养。
教学《机灵的小老鼠》一课时,教师先展示剧本的内容,内容是小老鼠在天黑的时候从老鼠洞里悄悄地钻出来觅食,天亮了又回家呼呼大睡。教师组织学生来学习制作这个剧本的动画。教师向学生提问,关于这个动画的制作有什么疑问。有学生举手问:这个天黑的效果该怎么做出来?教师夸奖了该名学生,鼓励其他学生也像他一样积极提问。随后,教师揭示了光敏传感器的新模块,并且利用多媒体播放视频。学生观看视频后,还是满腹疑问,教师鼓励学生大胆提问,不用觉得问简单的问题很不好意思。学生听言都大胆提问,例如:光感值怎么设定?晚上一般光感值是多少?S4A中的图标能不能变成小老鼠?教师一边在多媒体上操作演示,一边为学生解答。然后,教师组织学生自学教材中的相关内容,并且按照步骤进行操作,学生受到之前的热烈提问氛围影响,在操作的时候也积极提出问题,寻求教师的帮助,或者是直接向身边的学生提问,几个学生一起进行讨论,课堂氛围绝佳。
教师组织学生展开问题设计,让学生进行多重互动交流,给学生带来更多深度思考的机会。学生自行设计问题,不仅能够提升学生思考品质,还能够培养其良好的学习习惯,对促进其学科核心素养成长都会产生重要影响。
课堂提问是一个有效的教学方法,能够很好地提升学生的各方面综合素质,因此教师在课堂提问的时候要注意上述方面,保证课堂的提问的质量和效率,每次提问都要达到相应的成效。这样,小学信息技术教学的效果将会有大幅度改善,从而促进学生的全方位发展。