严兆星
(中国传媒大学 动画与数字艺术学院,北京 100024)
2021年7月24日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》发布,即通常所说的“双减”。在这个背景下,课外辅导班的数量大大减少,广大中小学生的课余时间大大增加。如何更好地利用这些增加出来的课余时间,成了摆在家长和中小学生面前的首要问题。一个绕不过去的话题就是——游戏,以孩子的天性,必然是喜欢玩游戏的,很难完全杜绝孩子玩游戏的可能。而且如果禁止孩子玩游戏,等他们上大学之后脱离家庭的监管再接触游戏,因为从未玩过就更容易成瘾,常常是一发不可收拾。俗话说“堵不如疏”,与其完全禁止游戏,不如对孩子的游戏行为进行引导,为孩子挑选合适的游戏。
自网络/游戏成瘾的概念于上世纪90年代被提出以来,关于游戏成瘾的研究不可谓不多,但绝大多数的研究都着眼于成瘾者本身,从成瘾者的角度出发,探讨其成瘾的原因、影响及防治措施等,很少有从游戏本身的角度出发的研究。究其原因,主要是研究者多是基于社会学、心理学、医学等专业角度,而很少有游戏专业的研究者基于游戏角度去研究的。本文从游戏的角度去探讨游戏成瘾的原因,帮助家长规避容易成瘾的、不适合孩子游玩的游戏。
游戏成瘾的原因是复杂的,而游戏制作者利用人的心理需求和心理的脆弱性、依赖性和虚荣性等人性弱点而设计的种种游戏策略,无疑是游戏成瘾的根源所在。这主要表现在以下几个方面:
升级诱惑是电子游戏中吸引玩家成瘾的最直接原因。张宏如对该现象做了如下描述——升级诱惑形成畸形的心理成就动机。成就动机是人们想要做好事情、努力成功的动力。网络游戏不同于一般的传统意义上的游戏,除了其具备网络的匿名性、便捷性与逃避现实性外,更重要的在于升级诱惑,而这往往隐藏着畸形的心理成就动机[1]。
在马斯洛的需要层次理论中,升级诱惑属于最高级的自我实现需要。马斯洛的需求层次结构是心理学中的激励理论,包括人类需求的五级模型,通常被描绘成金字塔内的等级。从层次结构的底部向上,需求分别为:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友谊),尊重和自我实现。这种五阶段模式可分为不足需求和增长需求。前四个级别通常称为缺陷需求(D 需求),而最高级别称为增长需求(B 需求)。自我实现的需要,是最高等级的需要。满足这种需要,就要求完成与自己能力相称的工作,最充分地发挥自己的潜在能力,成为所期望的人物。这是一种创造的需要。有自我实现需要的人,似乎在竭尽所能,使自己趋于完美。自我实现意味着充分地、活跃地、忘我地、集中全力和全神贯注地体验生活。成就感与成长欲不同,成就感追求一定的理想,往往废寝忘食地工作,把工作当做是一种创作活动,希望为人们解决重大课题,从而完全实现自己的抱负[2]。
升级带给玩家的成就感与自我实现的需要十分相似,因为游戏的兴趣曲线和难度曲线设置的合理性,使玩家在进行游戏时会有“完成与自己能力相称的工作”的感觉;游戏中玩家角色不断升级、成长、变强,给了玩家“使自己趋于完美”的错觉;而游戏中玩家不断打败坏人、完成任务、获得成就,则给予了玩家大量的“成就感”,让玩家获得了正在进行自我实现的错觉。实际上,所有给予玩家“自我实现”感觉的,全部都是电子游戏设计的升级结构所诱惑出来的感觉。当玩家进行游戏时,其目标和工作都是虚拟的,只有正在满足自我实现需求的感觉是真实的,而满足自我实现需求的感觉又极其吸引人,毕竟在现实中人们很少或很难有自我实现的机会,就很容易被电子游戏所提供的廉价的自我实现体验所吸引,从而陷入游戏成瘾的陷阱。
另一种影响网络游戏成瘾因素是心流沉浸。心流现象是指,投入某项活动或是任务时,有时候人们会达到一种完全融入其中,乃至废寝忘食的状态,直到活动或者任务完成才发现时间已飞逝。契克森米哈赖(Csikszentmihalyi)最早关注到这种现象,把这种独特的心理体验称之为“心流”(flow experience或optimal experience)。心流是对可以意会不能言传的全神贯注、乐此不疲、孜孜不倦、沉浸、专注、神入等心理过程的一个概念化。张宏如将其称为“身临其境的心理感观刺激”[1]。根据魏华的研究,网络游戏中的沉浸(心流)与网络游戏成瘾呈显著正相关。但是,心流与游戏成瘾属于相关关系,而非因果关系[3]。周(Chou)等人对台湾高中生游戏玩家的研究也发现,在游戏过程中有心流体验的玩家更有可能存在网络游戏成瘾,玩家的心流体验程度越高,网络游戏成瘾的可能性也越大,心流体验得分与网络游戏成瘾得分之间呈显著正相关[4]。杨(Yang)等人发现,在各种网络行为中,网络游戏行为的心流体验程度更高,且能够很好地预测游戏成瘾[5]。
但是,也有学者发现,心流体验与网络游戏成瘾之间并不存在显著的正相关。例如,万(Wan)等人对青少年网络游戏成瘾的交叉滞后进行研究发现,心流体验与网络游戏成瘾之间呈负相关,心流体验不能有效预测网络游戏成瘾。他们还发现,网络游戏成瘾玩家的心流体验程度甚至比非成瘾玩家更低[6]。
根据现有研究,我们无法确定心流是否百分之百会导致游戏成瘾,只能说心流有一定可能会导致游戏成瘾,是游戏中一种值得审慎地观察的现象。心流是电子游戏成瘾的必要条件,但非充分条件,即游戏成瘾通常少不了心流体验,但心流并不必然导致成瘾。据陈欣所述,心流最重要的特征是人们全神贯注投入并享受其中,心流提出者契克森米哈赖指出心流产生需要三个基本条件:目标明确、及时反馈和技能-挑战相平衡[7]。心流状态并非电子游戏所独有,体育比赛、下棋、爬山、写作、艺术创作等活动中,参与者深度投入时也会满足以上三个条件,从而进入心流体验,但很少有人对这些活动成瘾。其原因很可能是这些活动通常都需要耗费参与者大量的体力或脑力,才能进入并维持心流状态,其收获与付出的代价是成正比的;而游戏中的心流体验比起来则十分廉价,玩家只需要动动手指进行操作,就可以进入并维持心流状态,并不需要耗费大量体力或脑力。而心流体验又是极其吸引人的,如马斯洛认为其动机是为了“自我实现”,是一种“通过紧张的活动和体验对自身潜力和极限的发掘”[8]。因此一般人很难抗拒这种廉价的、几乎没有成本的心流体验,从而导致游戏成瘾。
虚拟性是导致游戏成瘾的第三个因素。电子游戏的虚拟性可能会导致涉世未深的未成年人价值观紊乱。刁生富分析了电子游戏成瘾中的网络因素,即网络资源丰富性、自由性、超时空性、方便快捷性的特点便使产生瘾症成为可能;以及意识因素——网络的虚拟性、超时空性、低责任性提供了宣泄压抑的潜意识的好条件[9]。左斌与马宏宇的调查研究显示,网络游戏中一些吸引人的特点:网络游戏中可以做现实生活中不能做的事,网络游戏中道德约束力小和监督力小,以及网络游戏中认同标准相对单一等等,都是吸引玩家沉浸于游戏的富有魅力的因素[10]。
实际上,电子游戏的虚拟性并不是导致价值观紊乱的罪魁祸首,不正确的价值观导向才是。以近年来比较火的两款游戏《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称BOTW)和《侠盗猎车手5》(以下简称GTA5)为例,前者是任天堂在2017年推出,后者由R星公司于2013年推出,都是开放世界角色扮演游戏,并且都获得了当年的TGA(The Game Awards,被誉为游戏界奥斯卡奖的奖项)的年度游戏大奖,是当时最成功、影响力最大的游戏。两者的游戏类型相同,影响力也相差不大,但在社会上的评价却有着天壤之别,BOTW几乎从来没有任何负面新闻,而GTA5发售以来,几乎每几个月就会爆出一次负面消息,以至于它被很多批判电子游戏的人当做了坏电子游戏的标杆。平心而论,GTA5是否真的是坏电子游戏?并不是,他凭借超高的自由度、引人入胜的剧情、优秀的人物塑造,成为了最畅销的电子游戏之一,目前为止共售出1.5亿套。但另一方面,GTA5是否是一款好电子游戏?那也未必,正是因为这个游戏过于拟真,自由度又很高,玩家在现实中能做的事情在游戏中几乎都可以做,包括抢劫、打人、杀人等各种暴力行为,而这些行为在游戏中几乎不受限制。真实度极高却又缺少制约的暴力成为了GTA5这款游戏的最大的问题,它使得无数玩家(尤其是未成年玩家)沉浸在暴力带来的快感中,并受到了潜移默化的影响,如果他们将这种游戏培养起来的暴力倾向带入现实中,其后果将不堪设想。可见游戏自身的价值观是影响玩家价值观的根源性的原因。
社交攀比是游戏成瘾的另一个原因。一项关于中小学生手机游戏成瘾的质化研究,访谈了35位有手游经历的中小学生,认为同伴的游戏行为的影响和游戏中的攀比心理是成瘾的主因。[11]在网络游戏中,玩家的虚拟财产和段位、荣誉、成就等虚拟数据都是可以攀比的对象,对于未成年人来说,流行的手机游戏如《王者荣耀》《和平精英》的段位、英雄、皮肤等都很容易成为他们攀比的资本。在这种攀比中,比输了的人通常不会服气,从而去购买更多的虚拟物品、提升自己的段位以求在下次攀比中出人头地;比赢了的人也很难掉以轻心,为了不被后来居上,他们也会去购买虚拟物品、提升段位。因此这种攀比实际上没有真正的胜者,所有人都被刺激着去追求更多,这恐怕就是俗称的“内卷”。相对来讲,现实中的攀比尚且可以比较真实的财物,虚拟世界中的攀比则没有任何意义,游戏中的财物只不过是一段代码,当然,任何形式的攀比都是不值得提倡的。
沉没成本也是玩家无法离开网络游戏的一大原因。对于传统的买断制单机游戏来说,并不存在沉没成本一说,玩家一次性花钱购买游戏,无论玩不玩、何时玩、玩多少都是可以自由决定的事情,因为游戏是属于玩家的且游戏内容不会变化,没有重复玩的意义。而在时长计费制网络游戏中,玩家的游戏时间都是付费购买的,在几十上百个小时的游戏时间后,玩家如果想要放弃游戏,就要掂量掂量自己付出的时间,有了一定的沉没成本。到了Gacha类手机游戏时代,因为游戏本身免费,游戏中的财产绝大多数都是玩家付费购买来的,玩家如果想放弃游戏,就要放弃自己付费购买的所有游戏财产,根据玩家付费多少,财产或有几十元到几十万元不等。虽然说虚拟财产的价值并不能与现实中的财产等同,但购买时却是实打实花费了现实中的金钱,想要放弃游戏就要付出巨大的沉没成本,很多时候玩家就是因为不忍心失去大量虚拟财产而不得不继续留在游戏中。
从上述可知,游戏的设计者从人的内在心理需求和外在的社会需求两个方面来吸引玩家,虽然这给玩家带来了现实生活中没有的崭新体验,但也容易导致玩家上瘾。
上述的游戏策略具有一般性的意义,而它们的实施是通过更加具体的技术路线来实现的。可以发现,每一种策略都有独特的技术路线与之相对应。
对应的成瘾原因:升级诱惑
正反馈效应是一种心理学现象,就是某人做了符合他人价值观,让他人感到高兴的、兴奋的事情,并受到夸奖、鼓励,进而做事人就会继续努力把这件事情做好,而且会越做越好。或者说,一件事情的发生、发展受到了另一件事情的刺激,促进了其正向发展。现实生活中经常会遇到正反馈效应,如一个人打篮球水平很高,所以他经常在篮球比赛中取胜,而取胜本身带来的成就感会使他更加喜爱打篮球,从而进一步锻炼和提升自己的篮球水平,形成一个良性循环。
正反馈效应在游戏设计中也有着广泛的应用,历史最悠久的游戏类型之一的角色扮演类游戏中的升级设定就是如此,玩家操控的角色在游戏中击败敌人就可以获得经验值,积攒够一定数量的经验值就可以升级,升级后的角色会变强,从而可以挑战更厉害的敌人,获取更多的经验值、更快地升级,这便是一个正反馈循环。正反馈效应的适度运用可以有效提升游戏的可玩性和吸引力,玩家可以很简单地在正反馈效应带来的循环中获得游戏的乐趣。对于正反馈效应的使用应该是有限制的,如果在游戏中无限制地使用正反馈,就容易使玩家成瘾,这是游戏与一般的体育竞技不同的地方。以上文中提到的爱打篮球的人为例,他即使再喜欢打篮球,也会由于体力有限而不可能每天从早打到晚,而玩游戏却不然,并不会大量消耗玩家的体力,对于脑力的使用量也并不很大,如果玩家愿意就可以一直玩下去,仅需要吃饭和睡觉来维持基本的生存需求,而这也是许多重度网瘾患者的生活状况。可以看出,无限制的正反馈效应是使玩家游戏成瘾的罪魁祸首。
对应的成瘾原因:升级诱惑
内容或者说流程是另一个容易让人忽略的成瘾性设计,但却是极其重要的,在这方面网络游戏与传统娱乐产品相比具有不同特征。传统的娱乐性产品如电影、电视剧、动画等形式,其内容都是有限的,如之前号称“史上最长电视剧”的中国台湾电视剧《意难忘》有500多集,日本长篇动画《名侦探柯南》和《海贼王》都在1000集左右,然而其内容终究是有限的,如果观众足够有耐心,花费最多数周至一个月的时间,也是可以看完的。但许多网络游戏的内容却是无限的,或者说只存在理论上的极限,实际上则近乎无限。以《传奇》为例,玩家从一级升到四十级,需要的时间以月甚至年为单位计。今天的许多抽卡类手机游戏,将角色培养难度和关卡难度设置得极高,让玩家的通关速度永远赶不上游戏的更新速度,也就客观上实现了“无限内容”。
当然,游戏中的“无限内容”并不是真正拥有无限内容,而是通过游戏数值设计,达到让玩家消耗内容的速度慢于游戏更新的速度,而达成了实际上的“无限内容”,其目的是拉长玩家的游戏时间,让玩家一直留在游戏中,无法脱身。并且因为这些内容是通过数值设计“创造”出来的,而非制作出来的实际内容,所以其可玩性相当低,基本都是不用动脑的重复劳作,是在牺牲游戏体验的情况下换来的无限内容。
对应的成瘾原因:沉没成本
电子游戏的虚拟性要求其必须具有正确的导向性。电子游戏的世界是一个虚拟的世界,在这个世界中玩家可以做到很多在现实世界中无法做到的事情,但这个虚拟世界又是脱胎于现实世界的,它与现实世界有一定的相似性,这就导致它会对现实世界产生反作用力,即玩家回到现实世界时也会受到他在虚拟世界中所作所为的影响。《Kind Words》是一个互助型的文字游戏,玩家在游戏中可以随机给陌生人发信件,内容不限,可以诉说自己的苦恼,也可以请教问题,同时玩家也会收到别人的类似信件,从而做出解答。这个游戏的氛围非常友善,玩家们齐心协力帮助许多人走出人生的低谷,其导向性非常正。而前文提到的《侠盗猎车手5》则是一个反面教材,游戏中的暴力行为没有受到强有力的惩罚,玩家就有可能将游戏中的暴力行为带入到现实世界中。
因此电子游戏中必须要有正确的导向,现实世界中违背法律与道德的行为,如血腥暴力、色情、赌博等行为,在电子游戏世界中也应受到制止或制裁。如在GTA5或类似游戏中,无休止的暴力行为不应只引发警察的追捕,而应该从游戏机制层面有更多的制裁,如根据暴力行为的程度降低玩家的属性、限制玩家的行为、剥夺玩家角色的能力等,使玩家对这些现象产生厌恶。这样才可以建立正确的游戏导向,避免游戏成为滋生暴力的温床。
对应的成瘾原因:沉没成本
游戏内购,俗称“氪金”,指在游戏内(多为免费游戏)花费金钱购买游戏内增值服务的行为。游戏内购本身并不会使人成瘾,但如前文所述,游戏内购所带来的沉没成本会使玩家难以割舍已经投入到游戏中的金钱,从而无法离开游戏。
对应的成瘾原因:社交攀比
网络游戏中的社交要素是吸引玩家的一大特点,但在某些情况下也容易让人成瘾。左斌的调查结果显示44.9%的成瘾青少年认为“看着周围的同学玩游戏我也很想去玩”;46.7%的成瘾青少年同意“在网络游戏中我认识了很多朋友”;44.3%的成瘾青少年认为“网络游戏让我和同学之间有了更多的共同话题”;43.6%的成瘾青少年认为“在网络游戏中我得到了很多同伴的支持和关爱”;47.5%的成瘾青少年认为“在网络游戏中能够融入到游戏团队中让我很开心”[10]。网络游戏作为一个虚拟的社交平台,其匿名性和距离感反而会让现实中较内向和不擅交际的人(尤其是未成年人)如鱼得水,他们躲在虚拟角色的面具背后,可以肆无忌惮地表露出与现实中的自己完全不相符的性格,从而获得一定程度的刺激感与满足感。但是长此以往,他们不仅可能会游戏成瘾,还会导致人格分裂,在现实中和在网上有两个完全不同的人格,在网上越外向,在现实中可能就会越内向。
社交带来的另一大问题是攀比,这个问题在Gacha类手机游戏中表现得尤为明显。这类手机游戏与传统网络游戏相比,因为其弱联网的特点,并没有很强的社交性,但这类游戏中通常都会设置战力排行榜、好友战力榜等榜单,鼓励玩家进行攀比。玩家在游戏中抽到的角色、玩家角色的战力和玩家队伍的总战力,都可以拿来攀比,而这些角色和战力又需要玩家花费金钱和时间去获取和培养,以至于整个游戏就变成了玩家们投入金钱和时间多少的比拼,从而使玩家成瘾。
图1 电子游戏成瘾性设计逻辑
电子游戏是一种兼具艺术性与商业性的娱乐产品,从上世纪70年代首次商业化以来,在近50年的发展过程中,随着游戏市场规模的逐步扩大,其商业属性越来越强,游戏公司从单纯的制作并售卖游戏,逐渐转变为长期运营游戏并不断压榨玩家的价值,游戏制作者与玩家之间的关系越来越畸形,玩家越来越受到游戏公司的控制,而失去了自我的主观能动性。游戏中易使玩家成瘾的要素大致有升级诱惑、心流、虚拟性、社交攀比、沉没成本等,分别对应无限正反馈、无限内容、心流、导向问题、社交要素、微交易等设计,以及对应RPG、FPS、网络游戏、Gacha等游戏类型,我们要拒绝这类不良的、容易成瘾和控制玩家的游戏,选择优秀的、不易成瘾的和健康的游戏,还游戏一个追求纯粹乐趣的本来面貌。在此笔者推荐单机游戏、益智类游戏、剧情类游戏、聚会游戏与运动游戏这些游戏类别,它们基本不具有上文中所提的成瘾要素与成瘾设计,做到了既有游玩的乐趣,又不易使玩家成瘾,是真正适合中小学生游玩的游戏。
在电子游戏发展的早期,即20世纪八九十年代,电子游戏成瘾的现象远不如今日普遍,其原因之一是电子游戏并不像今天这样普及,主要在大学生和成人群体中流行;但另一个更重要的原因是,那时的电子游戏绝大多数都是单机游戏,很少有网络游戏。而这些单机游戏都有着明确的流程和有限的内容,玩家即使沉迷其中一个游戏,也很难成瘾,因为一个单机游戏的流程一般在数小时至数十小时之间不等,玩家越沉迷,就会越快通关这个游戏。而通关后的游戏就像被看完的书或电影一样,其内容已被玩家体验过,不具有重复体验的价值,自然也不会成瘾。
不同游戏间的区别很大,不同游戏的画面、音乐、故事、玩法、系统等方面完全不同,沉迷一个游戏,并不能说明也会沉迷于其他游戏。所以单机游戏的沉迷通常只是暂时性的,当一个游戏的内容被消耗殆尽时,沉迷就结束了,基本不具备发展为成瘾的可能。同时因为单机游戏都是一次性买断制的产品,不存在微交易,所以玩家无法在游戏中氪金,就不会存在沉没成本来阻止玩家“退坑”。
在游玩单机游戏的过程中,儿童会进行学习,并利用和掌握学习策略。电子游戏类型与六种学习策略中的两种所使用的学习策略之间存在显著关系,玩动作游戏的孩子更有可能在重复尝试中来学习游戏,而玩冒险游戏的孩子更有可能使用他们的想象力来扮演游戏中的角色,并思考角色在游戏中的决策方式[12]。在《游戏设计快乐之道》中,作者也说“游戏就是老师,而快乐则是学习的代名词”[13],在游戏中学习是快乐的。另外玩一些以历史、地理等专门学科为题材的电子游戏,可以激发学生对相应学科的学习兴趣。有研究表明,电子游戏在历史课教学中起到独特的作用,它可以充分调集学生的学习积极性,从而大幅增强学生在学习中的主观能动性,培养学习兴趣[14]。
益智类游戏是一种以智力或技巧挑战为核心的游戏类型,它不具有升级的要素,也基本不具有产生导向性问题的可能。益智类游戏是一个具有悠久历史的游戏类型,在70年代末80年代初的雅达利时代就已存在,当时的电子游戏因为受限于雅达利游戏机的机能而无法表现复杂的画面,只能用简单的色块进行拼接,因此可以实现的游戏类型十分有限,益智类游戏因为对于画面和机能要求不高而成为了那时重要的游戏类型。但随着时代的变化,游戏机的技能越来越强大,游戏越来越追求画面表现与沉浸体验,益智类游戏逐渐失去了它的地位和市场,如今的益智类游戏不再是市场的主流,多存在于独立游戏与手机游戏中,虽然规模不大,但仍然有很多优秀的作品,如PC平台的《时空幻境》《Baba是你(Baba is You)》《Linelight》《石油大亨(Turmoil)》《三位一体(Trine)》,手机平台的《致命框架(FRAMED)》《迷室(The Room)》《杀手GO(Hitman Go)》,每一个都是极其优秀的作品。益智类游戏不仅不易成瘾,还具有锻炼玩家脑力的作用,是十分值得玩的游戏类型。
优秀的益智类电子游戏可以培养和增强儿童的创造力[15]。还有研究表明,游戏可以起到发散性思维训练的作用[16]。创造力是人很重要的一种能力,而对于这种能力的锻炼在传统课堂学习中往往是被忽略的,这就导致许多儿童在成长过程中逐渐失去了他们的创造能力和兴趣。部分类型的游戏可以激发并培养儿童的创造兴趣,为他们日后从事创造性工作做铺垫。
优秀的剧情类游戏可以带给玩家相当独特的体验,同时也不易成瘾。剧情类游戏与益智类游戏相似的是,它们都不具备升级要素,也不存在无限流程的可能。与其他类型的游戏相比,剧情类游戏更接近于传统的小说、电影与电视剧等艺术形式,都是为受众呈现一个完整的故事,唯一的区别就是有一定的互动性,有存在多条剧情线的可能。剧情类游戏的一大特点就是表现形式多样,有文字冒险类(AVG,Adventure Game)游戏,如《Ever17》《命运之夜(Fate Stay Night)》《命运石之门》;有交互视频类游戏,如《隐形守护者》《Her Story》,还有步行模拟器类游戏,如《看火人》《艾迪芬奇的记忆》,还有将解谜与剧情相结合的游戏,如《逆转裁判》。这些剧情类游戏表现形式不同,但其目的都是将一个故事呈现给玩家,并给玩家一个良好的体验,它的目的很纯粹,基本不具有让玩家成瘾的可能。
聚会游戏是增进友情的良好手段,而完全不具有成瘾的可能。聚会游戏是近年来比较流行的一种游戏类型,由2017年任天堂推出的Nintendo Switch主机发扬光大,主要代表游戏有《超级马里奥派对》《马里奥赛车8》《舞力全开》《胡闹厨房》《超级鸡马》《难死塔》等。这类游戏通常需要4位玩家一起游玩,在游戏中进行同台竞技,最后决出胜者。在这个过程中会有对玩家进行一定程度的技巧的挑战(但不会很难或很严格),玩家在其中只会体验到纯粹的乐趣,这是一种回归游戏本真的乐趣。聚会游戏不存在升级系统、微交易系统,甚至比大多数单机游戏还不易成瘾,因为聚会游戏需要至少4个人一起玩,凑不齐人数就无法进行游戏,而大多数玩家都不能随时随地找到4个人来一起进行,所以通常只有聚会的时候才可以玩聚会游戏,几乎完全没有成瘾的可能。
运动游戏可以锻炼玩家的身体,同时基本不具有电子游戏的各项缺点。运动游戏在任天堂的Wii时代就曾经流行过,捆绑销售的《Wii Sports》共卖出了惊人的8200万份,在近两年又随着Nintendo Switch上的《健身环大冒险》《有氧拳击》和《舞力全开》重新流行。运动游戏与传统的体育运动极其接近,只是利用了一些游戏化的鼓励机制来激励玩家运动,其本质仍是运动。因为玩家的体力有限,即使再沉迷于游戏,也不可能一直游戏,就绝无成瘾的可能。运动游戏基本都是单机游戏,也不存在社交攀比、沉没成本这些成瘾要素。运动游戏是一种对玩家极其有益的游戏类型,可以激励玩家锻炼身体,而没有成瘾的可能。
总之,游戏完全可以是有益的,而不是像一般舆论所认为的那样可怕,好像游戏是一种毒品似的。游戏不只是为人们提供了一种消遣方式,还非常有益于智力的提高,拓展人们生存的深度和广度。由中国青少年研究中心课题组撰写的《关于未成年人网络成瘾状况及对策的调查研究》(2010)指出,网网络为未成年人提供了新的社会化机制,对未成年人具有独特的吸引力。通过互联网未成年人获得了更便捷、更丰富的自我认识和自我体验的途径。网络空间的开放性、平等性、时尚性和虚拟性等特征,更能够满足未成年人对尊重、归属感、好奇心和自我实现等方面的心理需求[17]。
近期国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定未成年人一周只能在周末进行3个小时的游戏,但未成年人仍然有可能通过一些非正常手段绕过检测进行游戏。因此为了避免不良的影响,家长们可借鉴本文提出的建议,杜绝易成瘾的游戏,在“双减”政策已经执行的现在,为中小学生们提供有益的娱乐产品,营造一个良好的娱乐环境。