邱彦川
随着技术的不断迭代发展,媒介正发生着巨大的革新和变化。经过单向和以大众传播为主的“第一媒介时代”、双向和互动传播的“第二媒介时代”,进入21世纪以来,一种全新的传播形态——沉浸传播开始引起关注,并存在融合、人性化、高度信息自动化的特征①。学者李沁等将其称为“第三媒介时代”。虚拟角色的特质与“第三媒介时代”的形态特征相符,可以打破媒介存在的距离感和建构感,因而被广泛地运用于中外视听节目中。随着《跨次元新星》《2060》《Alter Ego》等视听节目相继出炉,虚拟角色成为视听节目发展的可能风向。
由于近两年资本注入及饭圈文化的影响,虚拟角色呈现偶像化的发展趋势,引起了学界的关注。学者喻国明等把虚拟偶像总结为“在人工智能时代互联网等虚拟场景或现实场景中进行偶像活动的架空形象”②。本文在此基础上将虚拟角色定义为由创作者设计或是计算构造出不存在于客观现实世界中并在虚拟与现实场景中进行活动的,具有充满想象、无限延伸创造性的架空形象。如今,视听节目中的虚拟角色呈现出高度人性化的特点,具体表征为高度人格化的外形、一定的背景故事以及鲜明的人物性格。随着核心受众Z世代消费力的不断增强,虚拟角色将深度影响未来的传播业态。
现阶段,学界对于虚拟角色的研究大部分停留在技术呈现、算法处理、商业模式以及受众心理分析的领域③④,鲜少有研究涉及虚拟角色的流变过程。在现实实践中,许多传统视听节目存在着衰落的危机。在沉浸传播的媒介语境下,虚拟角色或将成为视听节目寻求转型和变化的品牌营销增长点。因此,研究虚拟角色在不同时代传播中的变化、技术运用及未来的发展方向,有利于厘清虚拟角色的传播规律,从而规避应用风险,并挖掘虚拟角色在视听节目中的多元发展路径。
视听节目中的虚拟角色整体上呈现由片面到丰富、由简单机械到复杂人性化的特点。笔者通过梳理视听节目中虚拟角色的流变案例,以角色形象性格的丰富程度、角色与观众的互动模式、技术的呈现效果以及在视听节目中的角色定位策略等作为分类标准,将虚拟角色的流变划分为三个不同阶段。
虚拟角色在发展初期存在受众人群低龄化、角色形象设计粗糙单一的特点,主要被应用于少儿节目中作为吸引观众的视觉元素。21世纪初,世界从后工业时代进入信息时代,观众作为审美客体迫切期待在视听节目中看到超越传统感官体验的新符号。早期虚拟技术的运用主要以虚拟演播厅为主,部分节目开始尝试制作节目专属的虚拟角色,以增添节目的趣味性。跳跳龙作为中国电视荧屏较早的一批虚拟动漫主持人之一,因天真、活泼、好动、调皮的性格赋予了《动画梦工厂》极强的趣味性。2004年,由金鹰卡通卫视自主创作的中国第一个虚拟动画主持人麦咭参与主持了多档大型视听节目,成为金鹰卡通的外化频道形象。虚拟角色在少儿视听节目中得到了较好的发展空间。不管是与真人的互动结合,还是动漫化的童趣形象,抑或是对于主题的深度呈现,都在少儿节目这一框架内得到了结合与释放,达到寓教于乐的目的。
这一阶段,虚拟角色更多是一个实验性质的角色,既表现为通过表演人物虚拟化突破传统视听节目的常规,又表现为通过虚拟角色与虚拟演播室的融合,扩展视听节目的空间边界。节目制作方在积极的媒介实践中不断完善虚拟角色的形象和动作,给予用户更新奇的体验感与沉浸感。基于节目面向的低龄受众,虚拟角色逐渐演化成为淘气、活泼的单一片面风格。虚拟角色与真人的互动模式往往局限于对话的形式,呈现效果较为单调僵硬。例如,卡通形象麦咭只能在互动屏中配合音乐简单舞动或者改变表情,无法实现更进一步的现场互动。同时,虚拟角色的外观设计较为简单粗糙,大众对仿真角色的反馈并不好。
虚拟角色在发展中期开始演化出表演者、参与者、策划者、主持者等不同的功能形式和角色定位。这一时期的虚拟角色不再只是简单的视觉元素,而是成为丰富视听节目的可变角色。在2011年的央视元宵晚会上,真假李咏和周涛搭档演出了节目《李咏1+1》,虚拟李咏与现实李咏的互动极具新颖性和风趣特色,成为当届元宵晚会的重要热点。2016年2月3日,洛天依首次登上节目舞台,与杨钰莹合作完成了《花儿纳吉》。虚拟角色打破次元壁,成为视听节目中的表演主体,为观众带来新奇的舞台体验。虚拟角色亦可以成为赛博空间的观众,甚至成为现实观众的在场具身。2019年,央视《主持人大赛》引入千位“虚拟人评审”,通过实时面部追踪技术自动跟踪真人面部特征点位变化,驱动虚拟人面部表情,以配合虚拟主持人开启全新AI科技综艺的大门。除了前沿的舞台表演者和观众身份,虚拟角色还承载了辅助节目优化的功能。2017年,《最强大脑》加入虚拟角色小度,以人机大战的方式引起大众对人工智能领域及节目的关注。
新闻节目成为这一时期虚拟角色的活跃场地,同时,虚拟主持人的功能性也在不断深化。2015年,央视春晚舞台上的虚拟主持人阳阳是在虚拟动画和真人主持人配音的情况下实现的,而到了2019年,科大讯飞与新华社联手打造的虚拟主播已经可以完成新华社的日常播报。与传统主持人相比,虚拟主持人具有全天候播报、多语种播报、吸引受众、多处在场等优势⑤,真正达到了整合多维元素,拓宽新闻节目空间和时间范畴的目的。
得益于21世纪初期的人文主义思潮,大众对于人与技术的关系表现得更为宽容,也为虚拟角色的发展提供了土壤。这一时期,虚拟角色在用户端为观众带来的体验升级与角色拓展密切相关。从功能革新的角度上讲,这一阶段的虚拟角色于观众而言不再只是传统感官经验的延伸,而且开始通过丰富的角色定位塑造一种新的审美感性和交互关系。然而,这样的审美感性显然还不够完善。“拟社会互动”最早由唐纳德·霍顿与理查德·沃尔提出。他们认为,媒介角色与受众之间存在着一种单向、亲密且主要取决于媒介角色的、类似面对面交往的“拟社会互动”关系⑥。第二阶段中的虚拟角色能够在不同身份角色的互换中给观众带来较好的单向传播体验,却缺乏来自观众的双向情感建构,未与大众的社会心理真正贴合,导致虚拟角色的人格特质呈现僵硬单调的机械性。总体而言,虚拟角色缺乏一种特征符号去迎合大众自我代言的需求。
随着技术及新消费场景的不断延伸,“饭圈文化”逐渐成为新消费领域中的重要影响因素,群体极化和互联网孤独加快了虚拟角色产业的发展进程,虚拟角色日趋完善,并呈现出偶像化的发展趋势。
1.真实化的技术驱动:对虚拟角色的技术革新
近几年,随着AR(增强现实)、3D全息投影、VR(虚拟现实)、计算机图形技术、实时渲染等应用技术的不断成熟,虚拟角色不断拓展虚拟边界。2015年,洛天依在视听节目中所处的空间是背后的大屏幕,而在2017年,洛天依的呈现技术已经发展为更具纵深感和空间感的全息投影。2020年11月7日,爱奇艺《跨次元新星》首个虚拟歌姬全息表演落地深圳,打破虚拟IP互动体验场景次元壁。此外,阿里达摩院的裸眼3D技术、AI算法姿态,魔珐科技的虚拟内容制作技术和虚拟角色实时直播互动技术等都深刻影响着视听产业的革新。这一时期,围绕虚拟角色的技术升级主要呈现出真实化的特点,而观众的感受与真实无限贴近。
2.偶像化趋势:观众书写与设计风格
近几年,受消费符号的渗透以及人们情感互动需求的影响,视听节目的虚拟角色呈现偶像化趋势,催生出了虚拟人物才艺竞演节目《跨次元新星》、原创动漫形象舞台竞演节目《2060》等新型视听节目,为小众消费群体跨圈层传播聚拢了多元价值的社会声音。除洛天依外,虚拟乐队OPEN于2020年空降《乐队的夏天2》,国风虚拟KOL翎于2020年年底登上了《上线吧!华彩少年》的舞台。虚拟偶像打破了虚拟世界与现实世界的壁垒,在视听节目中将民族文化、时尚潮流、现代科技、社会公益以独特的形式进行融合、展现。
翎的角色形象具有高度拟人化的特征,这与“拟像理论”的部分设想相符。波德里亚的“拟像理论”区分了人类仿真历史的三阶段,分别为仿造、生产、仿真。其中,第二阶段生产指的是大规模生产出来的仿造物与真实的摹本成为平等关系⑦。翎的形象属于超写实的设计风格,但此类虚拟角色受大众审美影响而有着更为标准的公式化人物描绘。动漫化为虚拟角色的设计创作提供了更多可能性。《2060》中的虚拟偶像“电视鸡”没有高颜值的建模,却深受在场嘉宾的肯定。
与真人偶像的互动模式不同,虚拟偶像在与粉丝互动时存在相当活跃的内容生产环节。在《跨次元新星》《2060》中,观众的反馈可以影响虚拟角色的音频库以及人设特征等。视听节目把更多的虚拟角色文本书写权力让渡给观众,让观众主动建构虚拟偶像的角色形象。在这个过程中,虚拟角色的符号价值和人格特质得以不断完善,观众也在交流的过程中不断丰富着自我的经验与情感。
3.颇具想象力的新奇体验:真实人类的媒介延伸
麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中提出,媒介是人的感觉能力的延伸或扩展⑧。视听节目中的虚拟角色赋予了真实人类更具创造力的媒介延伸体验。《Alter Ego》是世界上第一档虚拟人物歌唱比赛节目,通过实时动态捕捉真实选手的后台反应,搭建其在舞台上的虚拟形象,使歌手和音乐人可以更专注于音乐创作和舞台表演。同时,虚拟角色可以实现一些超越真实场景的特效,如在交流过程中从胸口发射小爱心,极大地创新了视听节目的表现形式。虚拟与现实达到了人机耦合的效果,即将人类操纵者与人工智能相互配合形成一个较为合理化的闭环反馈系统⑨。此时的虚拟角色的互动不再是模态化地展示动作,而是创造性地进行交流。然而,这一时期大众对于虚拟角色的认知仍处于较浅层面。许多虚拟偶像小众圈层的人认为,他们喜欢虚拟角色实际上是喜欢“中之人”,即虚拟角色背后同期互动配音的真人。虚拟角色是真实人类的媒介“延伸”,其在视听节目中呈现的仍是以幕后创作者为基点、外化成虚拟角色的互动关系。虚拟角色在节目中真正作为具有思想的创作主体且达到虚实融生效果的案例仍未出现。
视听节目尝试赋予虚拟角色以个性及人格,配以发展的技术,以丰富其互动效果。情感诉求和人本关怀贯穿于视听节目虚拟角色的三个流变阶段,并不断深入,这与受众的自我表达息息相关。鲍德里亚认为,当代消费是个体“自我表达的方式”⑩。人们迷恋于拟态亲密关系的建立和身份建构的安全感,并渴望在虚拟世界中激活和释放这些情感。因此,视听节目在构造虚拟角色时会重视其拟真独立人格,并赋予虚拟角色与现实观众的共情属性。然而,现阶段的视听节目仍需凸显虚拟角色的情感价值。尽管《2060》节目组用“虚拟生命”一词描绘虚拟角色,并构造了“制作人+虚拟角色+观众”的新型互动模式,以提供更容易感知的社会关系和情绪,但节目仍存在着脱离大众、难以让大众真正共情和理解的困境。
虚拟角色不仅仅是一个处理精良的图像,它的设计应与频道的长期规划和发展相适宜,以承载更多品牌内涵⑪。虚拟角色的人性化特征能够提高消费者对消费体验的享受程度和参与程度,让消费者对产品及品牌产生积极的认知。在万物品牌化的时代,视听节目可以根据自身的精准受众和自身的品牌理念来设定虚拟角色的外观和个性,用以辅助传播。同时,虚拟角色的强可塑性特点为频道及节目根据实时媒介数据和先进的算法模型动态更新角色提供了方便,以保持节目的生命力。从某种程度上说,真实代言人可能会受合约、知名度等因素的影响而频繁更换,但节目或频道的专属虚拟角色具有较强的稳定性,能够帮助节目或频道持续输出精神内涵⑫。另外,虚拟角色的高度趣味性和个性赋予了其独特的舆论属性,可以激发观众的深层情感互动,吸引大批话题流量,为节目带来更多的利润空间。同时,视听节目中的虚拟角色也可以与品牌方广告进行高趣味的链接,通过构造新的广告互动模式,为视听节目带来可观的广告收入。
近几年,虚拟角色在视听节目中的快速发展导致部分节目存在过度追求技术呈现的问题,而且虚拟角色的制作仍然需要大量的成本。无论是《跨次元新星》还是《2060》,因制作虚拟角色,都花费了超过原本预算数倍的资金。同时,大众对于虚拟角色的心理认知仍处于较浅层次。数据显示,《Alter Ego》首播只赢得293万观众,收视率仅为0.65。在IMDb上,《Alter Ego》评分仅为3.1分,而《跨次元新星》在豆瓣上也仅有4.4分。究其原因,除了建模效果差以外,还有节目未能构建起角色和观众间良好的互动等因素。
虚拟角色拟人化的边界同样较难把握,主要包括外观上仿真的边界和虚拟角色人格化的边界。在视听节目中,虚拟角色究竟应该扮演相对完美、符合大众期待的理想角色,还是人设特点鲜明、优缺点兼具的类人角色,是值得探讨的问题。李普曼在《舆论》一书中提出了“拟态环境”的概念。拟态环境是指大众传播媒介通过对新闻和信息的选择、加工和报道,重新加以结构化以后向人们所提示的环境⑬。当虚拟角色拥有真实人格而不断介入生活中,留给多数人类的可能不是去中心化的话语体系,而是一个被媒介构造控制的虚假环境,容易引起视听节目的真实信任危机。此外,虚拟角色的互动有着“聚焦自我”的封闭倾向,可能影响节目本身想要传达的核心理念。
许多学者将2021年定为元宇宙元年。自此,大众与“第三媒介时代”的距离被进一步拉近。清华大学新媒体研究中心研究报告指出,“元宇宙将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。”⑭学者薛静宜认为,广播电视和网络视听构成的场景是元宇宙的雏形⑮。因此,在视听节目场景中搭建虚拟角色尤为重要。未来,虚拟角色或将拥有自己的社会身份,给视听节目带来更大的变革。
当虚实融生的场景出现,虚拟角色和观众的互动模式将进一步得到丰富。类游戏互动真人秀《Rival Peak》运用“云游戏+AI+直播”的形式,搭建了一个元宇宙的图景。该真人秀在西北太平洋的山地地区放置了12名AI参赛者,观众可以通过专用的交互式实时视频流观察、帮助或阻碍一个或多个AI参赛者继续通关。观众的集体决策影响了虚拟角色的结局走向,虚拟角色亦与观众产生了高互动连接。不仅如此,在虚实融生的场景下,视听节目中的虚拟角色可以获得更具创造性的表现形式,实现在现实场景中无法发生的互动。当虚拟角色成为具有思考能力的情感主体,或者真实观众成为视听节目中的虚拟角色时,两者可以共同完成视听节目的创新建构。此时的视听节目成为虚拟与现实的连接和承载场所,而传统的空间距离将真正消解。视听节目甚至可以让过去的人物以虚拟角色的形式出现在空间中,观众的感官体验也将从视听体验延伸至包括视、听、嗅、味、触在内的五感体验。视听节目可利用这一特点强化虚拟角色与虚拟场景的媒介革新,孵化新的互动体验美学。
詹金斯认为,粉丝消费更像是“通过拼贴,读者先把文本打成碎片,然后再根据自己的蓝图将其重新组合,从碎片化的材料当中拼贴出不同爱好者的共同画像”⑯。人工智能时代形成的基于算法和智能匹配的模式更容易引起社交媒体的圈层化分隔。同时,许多粉丝认为,虚拟角色有着比现实人类更强的中立性和客观性,更适宜成为社交圈层的意见领袖。《2021中国网络视听发展研究报告》显示,虚拟网红比真人网红的用户参与度高3倍⑰。由此可见,虚拟角色或将在未来成为某种群体精神及价值观的代表。根据大数据精准定位受众,优化虚拟角色服务于小众圈层,或将成为视听节目的发展趋势。另外,当粉丝热潮退去之后,公众需要将符号化情感转化为社会化情感。届时,基于符号化的僵硬人设或将被弱化,虚拟角色或将成为视听节目重构合理的情感叙事策略的重要元素。当虚拟角色成为观众的在场具身,视听节目的情感叙事将产生更好的效果。
虚拟角色在视听节目中的发展是顺应人类需求的。从社会文化的现代历史走向来看,人们期待在信息主义内在逻辑中寻找到另类伦理价值和社会生活方式⑱。现阶段,局限于小众粉丝圈层的虚拟角色仍多以偶像的姿态呈现,并依赖在媒介环境中编码“爆梗”,试图走入大众文化圈。同时,视听节目对于虚拟角色的应用存在商业模式不完善、技术成本高、观众互动性弱等问题,呈现出杂糅的含混状态。另外,虚拟角色发展中出现的诸如媒介依存症、符号异化、虚实边界不明等问题也需要大众更客观地审视。但不可否认的是,面对权力话语下移的“第三媒介时代”以及不断发展的青年亚文化圈层,虚拟角色符合市场逻辑并具备商业价值。在沉浸传播视域下,虚拟角色可与品牌发展深度绑定,为视听节目带来多产业联动的效应。视听节目应明晰自身的文化诉求,通过创新虚拟角色互动行为的不同拟真情境,挖掘除偶像化外符合大众心理的展演形式,满足人们在虚拟空间中找寻自我认同的愿望。如今,虚拟与现实的界限不断消融,技术与人的存在相互转化。当现实人类拥有了元宇宙中的在场具身,虚拟角色或将通过前所未有的互动模式,深刻影响视听节目的虚实边界、产业价值与美学价值。
注释:
①李沁,熊澄宇.沉浸传播与“第三媒介时代”[J].新闻与传播研究,2013(02):34-43+126-127.
②喻国明,耿晓梦.试论人工智能时代虚拟偶像的技术赋能与拟象解构[J].上海交通大学学报(哲学社会科学版),2020(01):23-30.
③张旭.迈向真实消散的时代——以“初音未来”为例讨论数字复制技术对当代人的影响[J].教育传媒研究,2016(05):70-74.
④李镓,陈飞扬.网络虚拟偶像及其粉丝群体的网络互动研究——以虚拟歌姬“洛天依”为个案[J].中国青年研究,2018(06):20-25.
⑤陈卫华,潘中康.人工智能时代虚拟主持人发展困境及策略研究[J].传媒观察,2021(05):37-41.
⑥Donald Horton,R.Richard Wohl:Mass Communication and Para-Social Interaction[M].Psychiatry,1956(19).
⑦[法]让·波德里亚.象征交换与死亡[M].车槿山译.南京:译林出版社,2006:68-107.
⑧[加拿大]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽 译.北京:商务印书馆,2019:118.
⑨⑫於春.主持人即兴口语传播[M].北京:中国传媒大学出版社,2012:5.
⑩[法]让·波德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢译.南京:南京大学出版社,2001:226.
⑪王敏.电视频道包装中的虚拟角色行销研究[J].大舞台,2013(03):178-179.
⑬[美]沃尔特·李普曼.舆论[M].常江,肖寒 译.北京:北京大学出版社,2018.
⑭2020-2021年元宇宙发展研究报告2021[R].清华大学新媒体研究中心,2021.
⑮薛静宜.元宇宙在广电行业的探索与应用[J].广播电视网络,2021(10):102-107.
⑯H.Jenkins.Fans,Bloggers,and Gamers:Exploring Participatory Culture[M].New York:NYU Press,2006.
⑰2021中国网络视听发展研究报告[R].中国网络视听节目服务协会,2021.
⑱张怡.虚拟现象的哲学探索[M].上海:上海人民出版社,2020:223-230.