○ 魏 巍 刘贝妮 凌亚如
基于数字科技的新业态发展催生了更加多样化的新就业形态。零工经济(Gig Economy)是数字经济背景下劳动力供需方进行高速匹配的新型模式。[1]数字情境下数字零工工作者以“在线抢单”的形式获取任务,追求劳动力配置过程的时间效率。[2]在中国,零工经济具有鲜明的“临时工”特征,复活了包买商和计件工资制度,[3]并广泛应用于快递、外卖、驾乘、保洁等劳动密集型领域。新冠肺炎疫情期间,零工经济在保持社会安定、便利居民生活的同时也成为吸纳就业的主力军。2020年1月,“网约配送员”正式成为人力资源和社会保障部统一认定新职业——通过移动互联网平台等从事接收、验视客户订单,根据订单需求按照平台智能规划路线,在一定时间内将订单物品递送至指定地点的服务人员。
活跃在零工经济中的网约配送员多从事高强度重复性工作,主要依靠体力劳动来获取收入,工作体验差、缺乏安全感,导致工作绩效、工作质量降低,甚至用户体验和满意度滑坡,形成零工、用户和平台的“价值共毁”。如何改变这种生态负循环成为平台治理中亟待解决的现实问题。随着算法的精进,很多平台运用算法对工作任务进行游戏化设计,呈现出一种打怪升级、层层通关的游戏情境感,如:某网约车平台通过在单位时间内完成固定单数即可获取红包的挑战性任务设计,鼓励网约车司机主动抢单;推出新司机首周奖、优秀司机额外翻倍奖、金牌服务奖等激励性计费机制,增加司机在线工作时长和满意度;某网络送餐平台将“骑手”完成订单等行为量化为战斗力等级,分为青铜、白银、黄金和王者等10个等级,激励“骑手”通过完成任务获取战斗力升级。因此,关注如何用科技的力量提高劳动者的工作体验,提高其工作卷入是个有意义的命题。
工作卷入(Job Involvement)用来衡量个体心理上对其工作的认同程度及认为工作绩效对自我价值的重要程度。[4]工作卷入度高的员工对其所做的工作有强烈的认同感并且很在意,这种认同感和归属感对员工的组织承诺、工作满意度及工作绩效等方面都有积极影响,[5]进而产生积极的工作态度,投入更多的时间、精力和资源。[6]平台劳动力对平台来说是关键资源,[7]占有更多的劳动力就能占领更大的市场份额。如何降低网约配送员的流动性,增加其平台黏性,是平台市场竞争的关键,也是平台进行工作游戏化设计的初衷。平台基于算法的工作游戏化设计会让网约配送员产生自下而上对工作内容、方式与关系等的重构,[8]在传统管理领域,这种工作重塑对工作卷入的正向影响已经被广泛验证。[9]但是在零工经济中,由于平台基于算法管理的特殊性和劳动关系的模糊性,游戏化(Gamification)潜在的弊端和负面效应等或将让工作游戏化设计与工作卷入的关系变得更为丰富和复杂。鉴于零工经济中劳动者流动性大、平台黏性低的现状,加之算法管理在平台管理实践中的广泛应用,进一步深入探明工作游戏化设计对工作卷入的影响具有重要的理论价值与实践意义。由于工作游戏化是一个源于实践的新兴变量,这种不改变劳动关系、劳动行为和劳动报酬的工作游戏化设计所产生的效应更多是一种心理资源,所产生的影响条件更多体现在对资源的认知与评价上,因此资源保存理论和认知评价理论为本研究提供了可以借鉴的理论视角。
资源保存理论认为资源是个体感知到有助于其实现目标的事物,[10]强调了个体对特定事物是否有助于其实现目标的主观感知和评估。[11]资源保存理论认为个体具有保存、保护和获取资源的倾向,因此无论潜在的资源损失威胁还是实际的资源损失,都会引起个体的紧张和压力。[10]认知评价理论认为情绪是综合性反应,包括对环境、生理、认知和行为的成分,每一种情绪都有其独特的反应模式。情绪是对环境事件知觉到有益或者有害的反应,是一个复杂的概念化评价过程。[11]个体通过评估情境压力所产生的情绪体验对其态度与行为的影响,是介于压力与应对之间的主要中介与动因。[12]外部刺激事件会引发个体的挑战性评估与威胁性评估,[11]因此网约配送员对于平台工作游戏化设计的认知评估决定了其属性,恰当的挑战性和难度可以激发愉悦、舒畅等情绪,让个体将这种游戏情境感评估为具有挑战性,将带来更多自主性、乐趣感的新资源补充动力;随着游戏化设计程度加深,或者对于网约配送员个体来说不能有效匹配其内在动机和需求时,他们或将把这种游戏情境认知和评估为具有威胁性。挑战性评估会带来更多资源,而威胁性评估会带来更多阻碍。依据资源保存理论,更多的资源将带来更多新资源的获取,而更多的阻碍需要个体付出额外的资源去应对,带来资源损失螺旋。[13]工作卷入是个体全情融入工作的认知与情感状态,挑战性评估带来的自主性、乐趣感等资源会促进工作卷入,而应对威胁性评估挤占了网约配送员的有效资源,必然会对工作卷入产生负向影响。因此,平台工作游戏化设计这一情境可能引发个体不同类型的认知评价,正向促进或负向抑制其工作投入,形成“双刃剑效应”。
为了描述人们在游戏当中沉浸式的体验,有学者借鉴“心流体验”框架建立了游戏心流(Game Flow)模型,用以呈现游戏带给人们的愉悦体验。[14]心流(Flow)被定义为当人在从事自己喜爱的工作时产生忘记时间存在、忽略周围环境、丧失自我意识并乐在其中的心理状态。[15]当人产生心流时通常全神贯注,甚至失去自我意识,产生了时间和空间的扭曲感,能激发出绝佳体验。研究证明,心流体验的产生对组织承诺和工作满意度的提升具有显著作用,[16]可以正向促进工作卷入。[17,18]认知评价理论认为,如果个体把平台的游戏化设计视为积极的挑战性认知评价,就会产生资源的充盈感,有益于心流的产生;反之,游戏情境若被视为威胁性认知评价,个体就会感到自身的资源被剥削,阻碍心流体验的产生。因此,心流体验这一变量既符合游戏化场景,又可识别为工作卷入前因,或将成为破解工作游戏化设计与网约配送员工作卷入之间“黑箱”的关键。
实践中,网约配送员长时间高强度的劳动成为常态,这种疲劳状态会使网约配送员“初始资源”降低,进而影响其现有资源的损失和新资源的获取。同时,疲劳状态还会影响认知资源,对个体采取积极还是消极的认知评价产生影响,因此必然会对网约配送员心流体验的产生和工作卷入的效果产生影响。无论是关注平台的工作游戏化设计还是网约配送员在劳动中的认知心理,都有必要结合劳动强度这一因素。一方面,可能再精妙的工作游戏化设计也会在高劳动强度下削弱工作游戏化设计对工作卷入的正向影响,影响这种最佳体验的产生和效果;另一方面,过度劳动也会直接削弱心流体验对工作卷入的正向促进,降低这种认同感和归属感。因此,过度劳动作为初始资源或将影响心流产生的机会和效果,进而影响工作卷入水平,成为重要的边界变量。在组织消失和缺乏行业监管的零工经济新业态中,关注网约配送员的劳动时间、劳动强度,降低其过劳程度和牺牲健康的超时劳动对于零工经济的可持续发展和平台企业社会责任治理具有重要意义。
工作卷入是对工作的认同程度、工作绩效水平对自我价值重要程度的认知。[19]工作卷入是挑战性压力包括工作量、时间有限性及工作复杂程度等因素的产出结果。[20]员工有信心能够克服压力,挑战困难,这种积极的心理状态会激发员工不断探索创新,增强员工内部动机。[21]游戏化旨在支持不以娱乐为目的、充分利用游戏元素和游戏设计实现功能性和实用性需求的行为。[22,23]工作游戏化是数字经济中一种新兴的管理理念,即运用游戏化思维和元素对工作进行重新设计,让员工在工作中产生类似游戏的体验或使之产生成瘾性和依赖感。[24]工作游戏化是一种基于算法管理的管理实践,很大程度上通过更具趣味性的工作设计提高员工的工作兴趣,增加对组织的感情依赖和认同感,提高工作效率。[25]根据资源保存理论,工作游戏化的设计可以被视为一种工作场景中的条件资源,[10]有助于提升个体对工作的积极意义。有组织把“游戏化”作为一种提高员工积极性和敬业度的有效方法。[26]目前工作游戏化主要应用于数字经济中平台企业的管理创新,融游戏思维于任务激励和生涯管理,进而提高工作满意度和组织承诺,如美团、饿了么等网络送餐平台按照“战斗力等级”对骑手进行分级管理,骑手可以通过完成制定任务获取战斗力,进而升级。这种情境感一定程度上把网约配送员变为“游戏玩家”,使其主动建立与平台的链接,营造出“工作就是游戏”的氛围,不断享受晋级的成就感,提高工作卷入。在平台劳动力组织过程中,通过“抢单”的任务分配方式调动网约配送员的主动性,尤其是“彩蛋”任务的设计需要通过思考和试错才能顺利完成,充分提高了任务的挑战性,而挑战性压力是工作卷入的前因变量。以上表明,工作游戏化与工作卷入有正向关系。
然而,工作游戏化设计并不是万能的,游戏化设计带来的积极效应会随时间消退,[27]会对学习者的学习效果产生负向影响,[28]学习游戏化设计的一些元素如徽章获取、积分榜设计或奖励系统可能对学生的学习动机和行为产生消极影响。[29,30]零工经济中,平台搜集和记录司机的一系列数据包括接单率、拒单率、行程、评分、在线时长、行程次数及与其他司机的对比数据等,通过算法进行排名、奖惩和任务分配,优先给综合评级较高的司机派单,削弱了工作者获取工作机会的自主性。[31]算法管理让平台对平台工作者的工作方式有了极大的掌握权,[32]似乎使平台工作者正在沦为被机器操控的“傀儡”。基于资源保存理论,在算法控制下的劳动使个体丧失了能量资源(如时间),[10]尤其是随着算法管理让工作游戏化难度越来越大时,网约配送员将引发资源损失,工作游戏化对工作卷入的消极影响也开始呈现。游戏化设计是否真的能调动参与者的积极性和成就动机,进而影响其行为,取决于参与者对游戏化设计的匹配程度。[33]当游戏化设计的难度与劳动者不匹配时,网约配送员就产生消极的威胁性认知评价,这种威胁和阻碍要求付出额外的资源去应对,降低工作卷入,形成工作游戏化对工作卷入的“双刃剑效应”。由此,提出以下假设:
H1:平台基于算法的工作游戏化设计对网约配送员的工作卷入有倒U型影响
心流体验描述了个体完全投入专注当下所进行的活动,并自动过滤无关知觉的精神状态。[27]这种状态下心理和身体被拓展到极致,能激发出个体惊人的创造力。[34]心流体验的产生需要参与者完全投入,[35]表现出强烈的互动性和临场感。[36]心流可以概念化为一种认知状态,具备四个要素:高水平的热爱和唤醒、清晰的目标感、高水平的挑战与技能平衡和及时回馈。[37]游戏者正是通过游戏设计中挑战性的等级和勋章设计、通关体验等来模仿心流体验这种沉浸式的体验快感。鉴于此,平台基于算法的工作游戏化设计也提供了这种游戏情境。网约配送员在游戏中获得乐趣、高参与意愿和情境投入感,产生沉浸感、临场感和最佳体验感。网约配送员为了获得更高的“战斗力”或绩效水平主动参与到挑战性的游戏情境中,具备产生心流体验的环境和氛围。平台的实时排名和相对公开透明的晋级规则让网约配送员可以通过得分数、进度条、战斗力、排名等随时了解自己“距离游戏目标实现还有多远”。如某网络送餐平台对如何升级、保级及等级福利等规则有清晰和生动的描述,“骑手”可以随时查看自己的等级情况,确定自己的努力目标和是否取得进步,实现了即时反馈和即时激励,对心流体验的产生有正向促进。
认知评价理论认为环境的刺激和情绪反应之间存在认知评价,个体不断搜索环境中所需的信息和可能的威胁,并进行多回合、不间断的评估,对压力源不同的解读会引发个体不同的认知评价。做出挑战性评价的个体更加关注压力情境潜存的机会、成长与收获,能够激发出积极情绪体验,更倾向于采取积极方式应对压力,面对困难更为自信与乐观; 做出威胁性评价的个体更加关注压力情境将带来的损失与危害,会引起个体的消极情绪体验,倾向于采取消极方式应对压力,面对困难表现出焦虑与悲观。[12,38]如果网约配送员把工作游戏化当成积极的认知评价,感觉离目标又近了一步,将会产生资源的充盈感,会产生高兴、自豪、希望等正向情绪;反之,若被认知为阻碍性压力或工作要求时,就会感觉自身的资源被剥削,产生资源耗竭感,出现焦虑、愤怒等负面情绪,负向影响心流体验的产生。有研究认为当个体的技能能够适应较高水平的任务难度时,产生心流体验的可能性更高,但是如果平台过于固化游戏化设计的路径、通过算法规划路径和缩短配送时间的目的过于明显、等级晋升条件过于苛刻、难度过大,都会直接降低网约配送员的主动性和游戏情境中“挑战性任务”的成就感。特别是实践中,有些游戏设计预期结果是“陷阱”而非“彩蛋”,即在“游戏通关”的关键时刻通过算法直接提升游戏难度,使之成为“不可能完成的任务”,导致心流体验的产生概率降低。
资源保存理论认为不同资源像行进中的“车队”一样相互联系和影响,[39]资源会随时间动态变化。[11]以往研究显示,以排行榜和徽章为特色的游戏化课程设计随着难度的增加,使学生表现出较少的内驱力、满意度更低的期末考试成绩。[28]因此,平台的游戏化设计对于网约配送员来说也是个动态变化的资源,这种资源具有动态性和流动性。当高临场互动感、恰当的挑战性任务难度,外部环境的刺激与内心的兴趣和好奇心紧密相关时,网约配送员会更加关注游戏压力情境中潜存的机会,能够激发出积极情绪体验,面对困难更为自信与乐观,在心里形成一种充盈的资源补充,对心流体验形成正向促进。随着游戏难度的加大,游戏时间延长,网约配送员就会感觉到游戏情境变成了一种工作要求,需要占用一定的资源去应对这种工作要求,致使自身的资源被剥削,心流体验的产生概率减少。因此,平台基于算法的工作游戏化设计,对网约配送员心流体验的产生呈现出先上升后下降的倒U型关系。由此,提出以下假设:
H2:平台基于算法的工作游戏化设计对网约配送员心流体验有倒U型影响
心流体验是一种自为目的性体验,使个体产生做事本身就是最好回报的正向体验,可以激励人们重复参与某项活动。[37]这种心流体验的产生让个体的内心资源更加充盈。依据资源保存理论个体必须不断通过资源投资来保护现有资源免受损失,更快恢复并获取新的资源。心流体验这种充盈的心理资源有助于个体产生进一步获取新资源的信心和内驱力。研究表明,当个体产生心流体验时,会更愿意参与具有成长性、挑战性的工作,[17]对工作充满信心和动力,组织承诺和工作满意度显著提高。[17]心流体验产生的最佳体验感本身就是一种高回报,鼓励个体持续参与以获得更多的乐趣。[18]因此平台工作游戏化设计产生的心流体验,使网约配送员在劳动过程中获得乐趣,感觉自身获得充沛的资源和乐趣,这种乐趣再次促进其主动将资源、精力投入到工作中,提高了心理认同感、工作满意度和工作卷入。由此,提出以下假设:
H3:心流体验对网约配送员工作卷入有正向影响
H4:心流体验在平台基于算法的工作游戏化设计与网约配送员工作卷入之间的倒U型关系中起到中介作用
“过劳”概念起源于日本,“过劳死·自杀协商中心”代表、前圣德大学教授上畑铁之丞在《关于过劳死后的研究:发病前的劳动状况》一文中首次提到“过劳死”这个词汇。[40]“过劳”是指“由于劳动产生的疲劳不能因为包含睡眠在内的休息得到恢复的状态”。[41]长时间的劳动是“过劳”产生的根源,长期处于过劳状态的员工容易出现一系列身心疾病,严重情况下甚至会导致“过劳死”。[42]过度劳动状态会降低员工工作效率,严重情况可能会发生工作事故,过度劳动的挤出效应会挤占就业岗位。过度劳动是一个强调状态的概念,指超时、超强度的市场性劳动行为引起的劳动者身体或心理的疲劳,由于某些驱动因素仍然保持这样的市场性劳动行为,由此引发了疲劳的蓄积并无法通过小休憩而缓解的一种身心状态。[43]
随着互联网在生活领域中的不断渗透,零工经济中APP的应用使劳动者“全天候服务”成为可能,无限拉长了工作时间。[44]新业态中缺乏相关劳动标准的制定和监管,员工的休息权尚未得到保障,使零工经济成为过劳现象频发的重灾区。2020年3月23日湖南省长沙市饿了么平台骑手李某被发现在出租屋猝死,家属认为死因与高强度工作有关;江苏南京57岁的刘姓滴滴司机在载客期间猝死,被曝每天工作13-14小时;深圳一网约车司机猝死于2020年元旦早晨,年仅44岁。《城市新青年:2018外卖骑手就业报告》显示外卖骑手大多来自全国贫困县,社会的阶层和收入差距、想要融入城市的梦想、相对“碎片化”的工作时间,使其以健康为代价,拼命工作导致身心俱疲。因此,无论是关注平台基于算法的游戏化设计,还是网约配送员在劳动中的认知心理,都有必要结合劳动强度因素进行考量。
平台工作游戏化设计对工作卷入的影响,会受到过度劳动的调节。在低强度到中等强度工作游戏化设计的区间,网约配送员对游戏化设计更多的是一种挑战性认知评价。根据资源保存理论,人们会利用其拥有的关键资源应对当前的压力情境,也会通过其现有资源储备的积极建构和保护来应对未来可能的压力情境。[10,11,45]即便是挑战性认知评价,应对这种挑战也需要消耗自身资源,因此工作游戏化设计尽管促进工作卷入,但它提升工作卷入的加速度在递减。基于资源保存理论,过度劳动状态下的员工自身初始资源较少,拥有较少初始资源的个体获取新资源的能力也比较弱,[10,11,45]工作游戏化设计对工作卷入的积极影响将有所降低。随着过度劳动程度的增加,会造成网约配送员个体初始资源的减少,对工作游戏化设计促进工作卷入的增量递减起到一定的促进作用。在该区间,相对低过度劳动,工作游戏化设计在高过度劳动下对工作卷入的促进影响更小。在中等强度到高强度区域,工作游戏化设计的威胁性评价增强且呈现放大趋势,此时引入过度劳动,过度劳动状态下的员工自身初始资源较少,更容易遭受到资源损失并陷入损失螺旋。[10,11,45]工作游戏化设计作为一种威胁性评估,需要员工消耗更多资源去应对,因此工作游戏化对工作卷入的负面影响将更明显。由此,提出以下假设:
H5:过度劳动负向调节平台基于算法的工作游戏化设计与网约配送员工作卷入之间的倒U型关系
过度劳动是一个不断积蓄的状态,短期内影响并不显著,但长时间高强度的工作会降低员工的生活品质和个人福利,疲劳会让人丧失工作兴趣,降低工作积极性,[46]当劳动者对工作的内在兴趣降低,工作认同会下降,进而影响工作卷入。零工经济中服务质量和用户数量是平台企业盈利和增长潜力的关键。平台通过算法调动和增加顾客的影响力已经在零工经济中广泛适用。[47]零工经济与传统服务业的一个重要区别在于,平台通过算法管理系统地使用客户评论来约束和激励员工。[32]平台运用客户评估对网约配送员进行排名,该排名用于分配任务、奖励和惩罚,包括“取消激活”。客户通过送餐过程的实时可视化进程直接参与对劳动过程的监督。[48]零工经济线上匹配、线上评价的特征注定顾客的行为和情绪会直接反作用于网约配送员。[49]过度劳动状态会造成工作行为迟钝,服务质量下降,消费者评价和体验反馈上也可能产生负面评价,而这种负面评价会通过算法放大,影响零工的收入、排名和任务获取,这种负面影响直接作用于网约配送员的成就感和自我效能感,影响工作卷入。因此,过度劳动会削弱心流体验对于网约配送员工作卷入的正向影响。因此,提出如下假设:
H6:过度劳动负向调节心流体验与网约配送员工作卷入之间的促进关系
过度劳动打破个体资源的平衡状态,因工作时间过长导致精力不足,甚至在面对挑战任务时会产生自我怀疑的失败感,影响工作游戏化对心流体验的作用。如前所述,在低强度到中等强度工作游戏化设计的区间,网约配送员对游戏化设计更多的是一种挑战性认知评价,这种挑战性的评价能显著增加抵御资源损失的韧性,有利于自身获取成长与发展的机会,培植资源的“增值螺旋”,进而不断激发其勇于挑战压力、战胜困难的斗志,充满活力地全情投入工作,促进心流体验。此时引入过度劳动,过度劳动的初始资源状态容易对工作产生抵触、排斥等负面情绪,会影响其新资源获取的能力,产生自我怀疑和失败感,直接抑制心流的产生和最佳体验的获得,降低工作游戏化设计对心流体验产生的促进作用。在中等强度到高强度区域,工作游戏化设计的威胁性评价增强且呈现放大趋势,此时引入过度劳动,过劳程度较高的个体应对不确定性压力事件的资源不足,倾向于关注工作情境中与代价、损失相关的负面信息,忽视与机遇、收获相关的要素,更可能聚焦于未来的不良预期,使资源投入与获得之间失去平衡,促进了平台游戏化设计抑制心流体验的效应。因此,提出如下假设:
H7:过度劳动负向调节平台基于算法的工作游戏化设计与网约配送员心流体验之间的倒U型关系
综上所述,本研究的概念模型如图1所示。
图1 研究的理论模型
本文采用问卷调查的方法,量表借鉴以往研究中的成熟量表根据研究内容自行编写,具有良好的信度和效度。为确保问卷内容的准确性和可靠性,本研究严格遵循标准的翻译—回译程序。问卷设计采用了Likert五点打分法,依次从完全不同意(1分)到完全同意(5分),分值越高表示同意的程度越高。
(1)工作游戏化:对工作游戏化感知的测量源自Hamari等的研究,[50]包括社会性、有趣性、功利性3维度共8个问题,根据本研究的研究情景,对题项表述进行了相应修订,代表性题项如:“我认为平台基于算法的工作游戏化设计非常灵活”,“如果工作中加入平台基于算法的游戏元素设计,我会更频繁地参与工作”。
(2)心流体验:对心流体验的测量源自心流体验状态量表,[49]共9个问题,代表性题项如:“在工作中,我清楚地知道自己想要什么”,“我的注意力会完全集中在正在进行的事情上”。
(3)工作卷入:对工作卷入的测量采用Kanungo编制的工作卷入量表(JIQ),[51]共9个问题,代表性题项如:“我的大部分个人生活目标是以工作为导向的”。
(4)过度劳动:过度劳动中的测量采用日本厚生劳动省发布的《劳动者的疲劳积蓄度自己诊断调查表》,[52]包含心理感受、生理感受及过劳成因三个维度,共19个问题,代表性题项如:“是否感到急躁烦闷,不能集中精神、做事经常出错”,“早晨起床感到精疲力竭”,“频繁在深夜工作”,主要反应过度劳动的程度和状态。
(5)控制变量:本文将统计学特征变量作为控制变量,包括员工的性别、年龄、教育水平、工作方式(专职、兼职)、工作年限、日工作时长、收入等。
为降低同源方法偏差,本研究采用三个波次时间滞后的方法进行数据收集。调研对象主要针对北京地区活跃网络送餐平台的网约配送员群体,调研时间为2020年8-12月。因疫情安全需要,问卷抽样和发放主要以随机抽样原则和滚雪球法,采取在线填写的方式完成。为激励被试者认真填写问卷并且确保网络问卷的有效性,系统会根据被试者填写问卷的内容和时长给予一定的奖励。为确保正确追踪匹配问卷,网约配送员填写手机号后四位作为追踪问卷的编码。2020年8月进行第一次调研,共发放问卷428份,测量工作游戏化、过度劳动和相关控制变量。回收问卷402份,其中393份有效问卷。2020年10月对第一阶段有效问卷进行追踪,测量心流体验,共回收356份问卷,其中有效问卷341份。2020年12月进行最后一次测量,测量网约配送员工作卷入,回收问卷317份,有效问卷300份,问卷回收有效率为70%。回归分析对样本量的要求标准为:对于符合正态分布的样本数据,要求样本量与题项总数的比例应为5:1,对于不符合正态分布的样本数据,则要求样本量与题项总数的比例至少为10:1。[53]其中各构念测量题项的偏度与峰度绝对值均小于3和10,表明样本数据符合正态分布。[54]所有构念的测项总数为45,而最终获得的有效样本数量300份符合样本量与题项总数的比例至少为5:1的标准要求。通过Stata1 5.0对300份有效样本的样本特征进行分析,结果如表1所示。
表1 研究对象人口特征分布表
考虑到数据分阶段回收的过程中可能存在的无响应偏差,在进行数据分析与假设检验之前,基于控制变量对三阶段回收问卷进行T检验,结果三阶段样本在10%的统计上不存在显著差异(p>0.1),因此样本不存在无响应偏差问题。
为最大程度降低共同方法偏差,本研究在数据收集的过程中对收集程序的严格控制主要体现在:第一,在问卷设计方面,对所使用到的各变量名称进行了隐藏,问卷内容中的各题项尽量做到清晰、完整,不会产生歧义。第二,向调研对象说明此次数据收集用于学术研究,采用匿名方式并承诺保密。第三,采取多时间节点收取问卷的方式,最大程度降低共同方法偏差。在统计控制方面,对收集到的数据的验证性因子分析表明(如表1所示),以一个共同方法因子包括所有变量的单因素模型拟合情况并不理想(χ²/df=4.564,RMSEM=0.109,CFI=0.524,TLI=0.501,IFI=0.527,SRMR=0.148)。此外,采用Harman的单因素检验方法,未旋转的探索性因素分析析出8个公共因子,第一个公共因子的方差解释率为27.273%,小于40%的临界点。[55]因此,共同方法偏差对本研究不存在明显的影响。
本研究采用STATA 15.0和SPSS 25.0对数据进行验证性因子分析、共同方法偏差检验、描述性统计及相关分析、假设检验。
本研究严格遵循标准的翻译—回译程序,采用权威成熟量表,具有良好的信度和效度。在信效度检验过程中,所有构念的Cronbach's α均大于临界值0.7,有较好的信度。各变量之间相关系数显示,工作游戏化与心流体验呈显著正相关,工作游戏化与工作卷入呈显著正相关,心流体验与工作卷入呈显著正相关,各变量之间的关系符合基本的理论预期,为下一步假设检验提供了基本证据。
本研究使用验证性因子分析结果对工作游戏化、心流体验、工作卷入和过度劳动4个变量分别测试了四因子、三因子、双因子和单因子模型,检验了各变量之间的区分效度,如表2所示。结果显示,四因子基准模型(工作卷入、工作游戏化、心流体验、过度劳动)的拟合效果最佳(χ2/df<3,RMSEA<0.08,CFI>0.9,TLI>0.9,IFI>0.9,SRMR<0.1),均达到了相关研究的建议标准,相较于其他竞争模型效果最理想,表明四因子变量之间具有良好的区分效度,可以进行后续相关的假设检验。
表2 变量的相关系数与信效度检验
(1)主效应检验
对工作游戏化与工作卷入之间的曲线效应,本文采用Edwards等所提出的“亚组法”进行假设检验。[56]表4中模型2、模型3显示,工作游戏化与工作卷入正相关显著(β=0.461,p<0.01),将工作游戏化平方项放入模型后,工作游戏化与工作卷入之间相关系数降低,而工作游戏化平方与工作卷入负相关显著(β=-0.349,p<0.01),且拟合指数显著提高(ΔR2=0.468),表明工作游戏化与工作卷入之间具有倒U型影响,假设H1得到验证。
表3 验证性因子结果分析
表4 工作游戏化与工作卷入曲线关系的主效应与中介效应检验
(2)中介效应检验
由模型7、模型8可知,工作游戏化与心流体验显著正相关(β=0.743,p<0.01),工作游戏化平方项加入模型之后,工作游戏化与心流体验相关系数降低,平方项与促进聚焦显著负相关(β=-0.358,p<0.01),且拟合指数提高(ΔR2=0.599,p<0.05),表明工作游戏化与心流体验之间具有倒U型曲线关系,假设H2得到验证。
由模型5可知,将心流体验放入模型之后,心流体验与工作过卷入呈显著正相关(β=0.536,p<0.01),假设H3得到验证。此时,由模型6可知,工作游戏化与工作卷入(β=0.258,p<0.01)、工作游戏化平方项与工作卷入度(β=-0.157,p<0.01)相关系数下降,但依然显著,表明心流体验在工作游戏化与工作卷入之间的倒U关系中起到部分中介作用,假设H4得到验证。
(3)调节效应检验
表5中模型3、模型4显示,工作游戏化与过度劳动交互项对工作卷入(β=-0.084,p<0.01)、工作游戏化平方项与过度劳动的交互项对工作过卷入(β=-0.022,p<0.01)作用均显著,表明过度劳动对工作游戏化与工作卷入度之间的倒U型关系有调节作用。如图2所示,相比低过度劳动,高过度劳动下工作游戏化对工作卷入的倒U型影响变得更为平缓,说明过度劳动在工作游戏化对工作卷入的非线性影响中起到负向调节作用,因此假设H5得到验证。由模型5和模型6的数据可知,心流体验对工作卷入作用显著(β=0.722,p<0.01),当将心流体验与过度劳动的交互项加入模型之后,其对工作卷入依然作用显著(β=-0.035,p<0.05),表明过度劳动在心流体验与工作卷入度之间起到调节作用。如图3所示,随着过度劳动的增加,心流体验和工作卷入之间的促进作用被缓解,说明过度劳动在心流体验影响工作卷入的作用中起到负向调节作用,假设H6得到验证。由模型9、模型10可知,工作游戏化与过度劳动的交互项对心流体验(β=-0.348,p<0.05)、工作游戏化平方项与过度劳动的交互项对心流体验(β=-0.068,p<0.01)作用均显著,表明过度劳动在工作游戏化与心流体验的倒U型关系中起到调节作用。如图4所示,相比低过度劳动,高过度劳动下工作游戏化对心流体验的倒U型影响变得更为平缓,说明过度劳动在工作游戏化对心流体验的非线性影响中起到负向调节作用,因此假设H7得到验证。
表5 过度劳动的调节作用
图2 过度劳动对工作游戏化与工作卷入的非线性关系的调节效应
图3 过度劳动对心流体验与工作卷入度的线性关系的调节效应
图4 过度劳动对工作游戏化与心流体验的非线性关系的调节效应
零工经济作为新的生产力组织方式,在创新引领、服务民生、扩大就业渠道等方面都发挥了积极作用。平台基于数字科技和算法、通过灵活的工作设计进行零工经济生态治理是一条“惠而不费”的工作重塑途径,探明工作游戏化这一科技和算法与管理创新融合发展的产物,对促进网约配送员工作卷入的影响、作用机制和使用情景具有重要的理论意义和现实作用。
第一,平台基于算法的工作游戏化设计可能通过引发网约配送员不同类型的认知评价正向促进或负向抑制其工作卷入,形成“双刃剑效应”。认知评价和资源保存理论相结合的视角丰富了变量之间的关系,揭示了其内在双重触发机制。第二,心流体验在工作游戏化和工作卷入之间起部分中介作用,心流体验中介工作游戏化与工作卷入之间的倒U型关系。第三,过度劳动负向调节工作游戏化与工作卷入、工作游戏化与心流体验之间的倒U型关系,负向调节心流体验和工作卷入之间的正向关系。即过劳程度越高,平台基于算法的工作游戏化设计对心流体验和工作卷入的正向影响越小,心流体验对工作卷入的促进作用也越小。
(1)工作游戏化与工作卷入。首先,目前关于游戏化的研究主要用于游戏化学习、游戏设计和市场营销领域,[27,57]对于工作场所游戏化的研究还很少,本文在零工经济情境下探讨平台基于算法的工作游戏化设计对网约配送员工作卷入的影响,在一定程度上将“游戏化”推广到零工经济情境,丰富了工作卷入影响机制研究。其次,从更为辩证的视角看待游戏化设计的积极、消极影响,首次探明工作游戏化设计对工作卷入的非线性影响,为理解工作游戏化设计提供了更为全面的视角。最后,本文基于认知评价理论,将工作游戏化是挑战性认知评价还是威胁性认知评价作为“转折点”,结合资源保存理论,为工作游戏化影响工作卷入的倒U型关系提供了较为新颖的理论解释框架。
(2)心流体验的中介作用。首先,心流体验既反映了游戏化场景中的沉浸体验,[27]又是工作卷入的重要前因,[17]为破解工作游戏化设计与网约配送员工作卷入之间复杂关系提供了理论链接。其次,结合本土化情景探讨零工经济中心流体验中介了工作游戏化与网约配送员工作卷入之间的倒U型关系,通过跨学科研究丰富了工作游戏化的现有文献。最后,本研究通过资源保存理论中“能量资源”视角——内心资源的丰盈程度,探讨工作游戏化与心流体验的倒U型关系。研究结论拓展了心流的应用范畴,是对于现有心流理论的新发展和新探索,也回应了心流体验跨学科应用的呼吁。[49]
(3)过度劳动的调节作用。首先,资源保存理论认为个体过度劳动状态会影响其初始资源;认知评价理论认为个体的过劳状态会影响其认知水平和认知评价。在组织消失和缺乏行业监管的零工经济新业态中,关注网约配送员的劳动时间、劳动强度,对于维持平台算法管理创新激励作用的重要意义。其次,发现并验证了过度劳动负向调节工作游戏化与工作卷入之间不同阶段的作用,过度劳动作为一种疲劳积蓄的状态,一方面负向调节工作游戏化设计对工作卷入、工作游戏化设计对心流体验的倒U型影响;另一方面也负向调节心流体验对工作卷入的促进作用。研究结论在一定程度上也回应了学者关于过度劳动的研究呼吁,[58]发展和演进了过度劳动影响后果相关研究。最后,该结论为更准确理解工作游戏化设计对工作卷入的作用机制廓清了边界,同时拓展了过度劳动发挥边界效力的适用范围。
第一,在移动互联网、大数据、云计算等信息技术广泛应用背景下,零工经济在创新引领、服务民生、繁荣数字经济、拓展就业岗位等方面的积极作用显著。随着平台算法的精进,平台只有通过适度有效的工作游戏化设计才能有效提升网约配送员的工作卷入。平台还可以探索通过其他管理创新,实现科技改善工作体验的向善作用,本文结论对于指导平台算法管理的实践有重要意义。
第二,数字劳动平台劳动者对平台基于算法的工作游戏化设计的认知评价非常关键。其认知评价取决于外部环境事件的激发,挑战性评价会带来更多资源,进而获取更多新资源;而威胁性评价会带来更多阻碍,可能带来资源的损失螺旋。平台通过管理的数字化转型和创新来促进网约配送员的挑战性认知评价、降低其威胁性认知评价,是提升工作游戏化设计正向作用的有效路径。
第三,新产业、新业态缺乏相关劳动标准和劳动监管,工作时间长、劳动强度大等现象普遍。网约配送员过劳“猝死”成为舆论讨论的热点,加之目前我国“过劳死”相关法律认定的缺失,受害者家属与平台赔偿纠纷引起广泛社会关注,不利于社会稳定和数字经济高质量发展氛围的营造。新就业形态伴随数字经济的发展,带来了劳动价值交换平台化、劳动参与灵活化、去雇主化等一系列重要变化。由于劳动关系认定困难,现有政策过于刚性,新就业形态发展存在一定的“脱钩”风险,需要运用系统化思维分类治理,回应劳动者权益保障诉求。面对新业态的强大张力和低保障的巨大阻力,如何用包容审慎的态度包容矛盾,化对立张力为演进的推力是有重要意义的。
第一,本文数据属于截面数据,由于工作卷入是个体的认知和情感状态的变量,采取更加接近员工真实状态的日记观察与周记调研等方法,将会有效提高研究结论的效度。第二,工作游戏化设计对工作卷入的影响取决于网络配送员的工作动机和目标匹配性,其工作中策略性选择行为也会影响工作卷入。实证研究的结果也显示心流体验是部分中介,基于以上考虑,未来研究可以考虑其他中介变量,丰富工作游戏化对工作卷入影响机制的研究。第三,本文的模型构建仅限于个体层面,并未纳入组织层的变量进行考量,而且依据资源保存理论,资源可以在团队和组织中通过交叉效应进行流动,未来可选取组织安全氛围、组织公民行为变量等进行跨层探讨。