摘要:本文首先探讨了游戏化的概念和国内外研究情况,然后根据课堂教学的特点确定研究方向,设计了积分、徽章、排行榜、团队合作、知识对抗等机制和环节,并研发了一款课堂教学软件。经过两个学期的实际教学实践,作者总结了游戏化对课堂教学的积极作用及研究过程中得出的经验。
关键词:游戏化;游戏化教学;分组教学;教学软件
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2021)23-0089-04
本文引言
随着信息技术的不断发展,许多利用现代化技术进行课堂互动教学的软、硬件已经成为很多教师的常用工具,如雨课堂、UMU互动平台、超星学习通、A+课堂派等。这些工具在一定程度上提升了学生的学习效率,有效提高了教师与学生的互动效率,但如何提高学生对课堂教学活动的参与感和积极性呢?笔者认为,采用游戏化教学的模式或许是一条值得探索的路子。
本文游戏化的基本概念
“游戏化(gamifying)”一词最早可以追溯到1980年,英国埃塞克斯大学教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出这一概念。它的原意是“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏”。
游戏化是一个复杂的概念,它并不能反映现象的各个方面。此概念到现在为止也没有一个公认的定义,凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)和丹·亨特(Dan Hunter)在《游戏化思维》一书中将游戏化的概念及其包含的元素做出如下界定:游戏化是指在非游戏情境中运用游戏元素和游戏设计技术的过程。这个抽象的概念涉及三个概念,即游戏元素、游戏设计技术和非游戏情境。其中,游戏元素含义广泛,组成游戏体验的各个组成部分都可称为游戏元素;游戏设计技术是游戏设计的手段和方法,和其他行业一样,游戏业也早已形成一套非常系统而庞杂的知识体系、技术体系、产业体系;而非游戏情境就是指教学这一活动。
本文国内外研究情况
近年来,游戏化教学受到国内外教育领域的关注,很多研究人员对游戏化教学效果展开研究,然而,到目前为止还没有达成共识,得出的结果自然也不尽相同。目前的研究主要有两种应用形式:一是将游戏应用于教學活动,即将某个游戏或游戏元素加入教学中,游戏对教学起辅助作用;二是将教学活动设计成游戏,即依照游戏理念对教学活动整体进行游戏化设计,使教学活动以游戏活动的形式呈现。目前的研究还是以“单打独斗”为主,多数是教师结合自己所授课程进行游戏化的设计与应用,以提升该课程的教学效率;从受众对象来看,又以面向幼儿、小学生的文献居多;总体来看,国外的研究起步更早,走得更快。
本文研究的方向及定位
游戏化的方法几乎在任何领域都是可行的,在游戏化的发展过程中,内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化这三种游戏化的类型尤为突出。内部游戏化是针对系统或组织内部的人员设计的,设计者知道他们是谁,且组织内部彼此之间拥有相互交流的基础;外部游戏化是针对组织外部的人员设计的,如企业对客户,针对的是不特定的对象,且客户之间没有互相交流的基础;行为改变游戏化是指帮助大家形成更好的习惯,引导“玩家”做出特定行为。根据课堂教学情境的特点,笔者将采用内部游戏化的设计范式进行研究。而完成内部游戏化的两个核心前提是:①参与者是组织内的一部分,彼此之间有互相交流的基础;②提供强大的心流体验,要求提供的动态游戏化激励机制必须与组织内现有的管理和奖励机制挂钩,线下班级授课天然具有第一个条件,接下来只要将游戏化的元素(如积分系统)与学生普遍关心的平时成绩挂钩即可。
本文游戏化教学研究
笔者对游戏化教学的研究按照与课程内容的相关度,分为通用游戏化设计和根据具体课程的内容定制游戏化设计两类。本次研究着重于通用性的游戏化设计部分。为了实现此次研究的目的,笔者研发了一款课堂教学软件系统。
1.积分系统的设计
积分机制是该系统的关键部分,也是吸引“用户”进入该“游戏”的重要因素,其他环节多数都要借助积分的变化来实现,如图1所示。首先要说明的是,这里的积分机制分为两部分:一部分与学生的平时成绩挂钩,用“星”来代表;另一部分则不与成绩挂钩。
(1)“星”积分系统
为了增加趣味性,给学生的积分除了是一个数字外,还有对应的具象如“星星”“月亮”和“太阳”(如图2)。它们之间存在换算关系,每10个星星换算为1个月亮,每5个月亮换算为1个太阳。
学生使用手机APP登录自己的账号即可看到自己的星积分,通过课堂表现、答题、完成作业等方式可获得星积分奖励,同时也可能因为负面的表现而失去星积分。
教师可根据学生的表现进行相应的奖惩,奖惩的规则可由教师自己定义,如完成作业加多少、答题加多少、请假扣多少等。在设置好规则后,教师可以在课堂上用手机随时进行奖励或减扣,也可以在学生提交在线试卷或批改作业后通过导入Excel表格批量操作。
(2)普通积分
为了增加趣味,笔者逐步加入了更多丰富的环节,如设置了普通积分,但只是用来鼓励,不做强制性要求。目前适用于普通积分的环节有知识对抗、向教师提问、资料分享等。
(3)积分赠送机制
该机制的规则是如果一名学生在一堂课中获得的星积分溢出,可以指定赠送其他同学(赠送的数值要控制好,否则容易造成分数的不平衡)。
2.排行榜机制的设计
该系统设置了星积分排行榜、普通积分排行榜和小组排行榜,其中,星积分排行榜只显示前20名,隐藏后面的学生,目的是保护最后几名学生的自尊心。小组排名会在每个月末清零,每组的分数结算为组内成员的分数。
3.团队合作机制的设计
笔者设置了随机分组和手动分组两种方式。分组后各小组内部讨论,选出一名队长,设定一个队名,确定一句口号,每个小组拥有相同的初始分数。该分数每个月末会折换成平时成绩,组内每一名成员共享该成绩。折算规则为,每获得10分可换1颗星,结算时将获得的星数加到每名成员的账号中。获得的分数是整个团队共同努力的结果,为小组挣得“荣誉”可以获得相应的分数,反之则会扣除一定的分数。
下面,笔者以“大学计算机基础”课程为例介绍分组和积分系统在课堂教学中的应用。计算机基础课有较多实操练习内容,为了让学生高效率、高质量地完成实操练习,笔者设计了如下规则。
每次作业都根据本节课的知识点设置较为清楚的采分点,满分为10分。首先,就个人而言,每个人按照所布置作业的要求完成作业,超过6分可获得星积分奖励,具体得分情况如表1所示。其次,对小组而言,组内每名学生的作业完成情况也会影响到小组的整体得分,而小组的分数又会最终共享到组内每一名学生,所以组长有责任督促成员认真完成作业,且每名成员也要有为小组创造高分的积极性,具体规则如表2所示。
4.徽章成就系统的设计
徽章系统也叫成就系统,是游戏化设计的经典元素,也是一种很有效的激励机制。徽章是一个独特的图标,会与用户的个人资料同时显示,表示他已经达到某种级别或完成了某项挑战。徽章会在学生端的首页展示,只需点击学生的头像即可显示,目前笔者根据所授课程及学生的特点设计了5种徽章(如图3)。
(1)月度全勤
学生在当月出勤100%,可获得该徽章,徽章可累计,累计后会在徽章图标下显示数字,如“×2”表示获得该徽章两次。
(2)答题高手
笔者几乎每次课都会安排1~2次在线答题的环节,用于检验学生对上节课内容的掌握情况或者回顾本次课的知识点。每次答题一般设置5个选择题。如果学生能够连续三次获得满分,则可获得一枚“答题高手”徽章。
(3)助人为乐
该徽章一学期只能获得一枚,如果某同学成功赠送积分一次即可获得一枚“助人为乐”徽章。
(4)洗心革面
被扣过分的学生,连续3次课没有再被扣分,可获得该徽章。
(5)先进集体
小组分数每月结算一次,结算时,分数最高的小组,每名成员获得一枚“先进集体”徽章。
5.知识对抗机制的设计
知识对抗是学生在课后进行答题切磋的活动,胜利者会获得一定积分(普通積分),失败方会失去一定积分。该环节是线上活动,设计的初衷是为了让学生在课后也能通过答题巩固已学习的知识点。为满足该环节的体验效果,题库的量越大越好,可避免经常抽到重复的题目,而失去了游戏竞技的快感。
知识对抗每周出一次排行榜,为了避免恶意刷分的现象,如果和分数远低于自己的对手切磋,胜利后只能获得很少的积分。
本文结论
该系统目前还在继续研发中,其中积分、团队、排行榜、徽章等关键环节已经初步完成并在教学实践和应用中初见成效。但是在实践过程中笔者发现,积分对大多数学生效果明显,但也有些学生对此并不敏感。在实践中适当地使用积分可以激活学生的热情,成为寓教于乐的有效推动力,但过分使用积分来“绑架”学生完成所有任务很可能产生反作用。另外,使用排行榜作为激励机制也不是万能的,排行榜对排名靠前的学生意义更大,而对排名靠后的学生甚至有一定的负面作用。
最后要注意的是,虽然游戏化是要将非游戏的内容变成游戏,然而游戏化毕竟不是游戏本身,游戏化的目的是更好地达成该事物本来的目标即高效地完成教学任务。归根结底,课堂教学活动无论形式如何,想要打动学生,都需要教师有丰厚的知识储备、严密的逻辑和热情的表达等扎实的基本功和高超的教学技能。要想制作出代入感强、让“玩家”“爱不释手”的游戏化作品,还应该在内容上下功夫。如何将课程内容更大程度地进行游戏化设计是笔者未来研究的方向。
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作者简介:王增宝(1989—),男,内蒙古警察职业学院公安管理系教师,研究方向为计算机网络、计算机应用、网络安全、信息化应用。