李 誉
(广东省珠海市第九中学,广东 珠海 519000)
国务院在2017年印发的《新一代人工智能发展规划》中强调要实施全民智能教育的项目,在中小学义务教育阶段设置相关的人工智能课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与到编程软件的开发和推广[1]。自该规划发布以来,人工智能基础的教育教学逐步向中小学普及,不少地区把App Inventor程序设计的内容列入初、高中的信息技术教材中,旨在培养学生信息核心素养。本文引入App Inventor平台,提出基于问题式学习的初中App Inventor课程开发方案,通过设置问题式教学案例,以期为初中信息技术课程培养学生解决问题能力提供参考。
基于问题式学习(Problem-Based Learning,简称PBL)是近年来受到教育界广泛重视的一种教学方式,它的核心是强调把教学设置到复杂的现实问题情境中,学生通过合作学习的方式解决复杂真实的现实问题,从而探究问题背后的学科知识,使学生打下扎实的知识基础、建构起灵活的知识网络、形成有效的问题解决技能、发展自主学习和终生学习的技能、成为有效的合作者并培养学习的内部动机[2]。
App Inventor是一个完全在线开发的Android编程环境,它将枯燥的编程变成积木式的拼图,它还提供了非常丰富的传感器模块,学生可在短时间开发强大的安卓应用,使手机应用软件的开发变得简单而有趣,非常适合初中生编程零基础的学习。App制作的教学设备要求比较简单,学生只需一台能上网的电脑就可以开发手机应用程序,可以通过AI2伴侣模拟作品的效果,在线调试。
笔者基于上述情况,结合所在学校状况,开设了一门初中App Inventor课程。课程从本地文化特色入手,结合学生生活实际,以浅显易懂、层层递进的案例引导学生掌握相关的知识和技能,培养其发现问题、分析问题以及解决问题的能力。
通过课程的开发与实施,构建适合本地区、本学校教学实际的理论体系,丰富教学资源;促进教师教育观和课程观的更新,改善本校的课程结构,结合本校的教育资源,不断完善和丰富课程。
在移动互联网蓬勃发展的大背景下,基于App Inventor进行图形化编程教学,面向编程基础比较薄弱甚至是零基础的学生,利用问题式学习方法,让学生在探究现实世界和解决真实问题的过程中,使其具备开发安卓应用的能力,并在学习过程中注重培养解决问题的能力。
在深入分析了问题式学习的教学模式与信息技术核心素养的关联后,为课程《奇妙的珠海之旅》制定了三维培养目标。一是学科素养培养,以编程软件为载体,制定明确的知识目标,培养学生信息技术学科的核心素养。二是本地文化素养培养,以珠海本地文化特色为主题,制定文化培养目标,培养学生对文化的理解、对文化的认同和对文化的践行素养。三是学生问题解决能力培养。例如,课程第四章“渔女传说”的三维培养目标:1.学科知识目标:学会画布、图像精灵、计时器组件的使用;掌握定义和调用定义程序;基于用户体验角度来考虑应用程序的设计。2.文化知识目标:珠海渔女是珠海市的象征,通过了解珠海渔女的传说,加深对珠海的认识;创意编写程序向世人展示珠海独特的文化内涵;通过网络发布“渔女传说”程序,交流心得、实地研学等形式宣扬珠海的文化名片。3.能力目标:通过真实的问题情境,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。
课程目录是课程内容的梗概,是全书的骨架,包含了课程的篇章结构、知识归类以及知识体系等课程内容[3]。在确定课程目录框架时,我们主要遵循课程内容的系统性、呈现性和实施性三个原则。
根据以上三个原则,确定本课程目录框架为:从“珠海”的特色文化和信息技术学科知识模块两个方面来划分知识章节内容,由形象到抽象,由简单到复杂的循序渐进方式,分为“一键启程”“召唤伙伴”“珠海之声”“渔女传说”“游览长隆”“参观航展”“候鸟家园”“赏花足记”和“综合设计”共九章,每一章一个主题约两个课时,共计18 节内容。
我们遵循“由形象到抽象,由简单到复杂”的原则来设计课程内容,在教学内容的选择上,着重引导学生注重本地文化特色的引入,让学生在学习过程中,热爱家乡,培养家国情怀。
课程内容运用问题式教学法(PBL)进行设计,每个学习任务独立成章,而每个章节间又有组件相联系,设计真实问题的教学情境从而引起学生的学习兴趣,让学生形成主动学习及思考的能力[4]。设计案例时需结合学生的年龄特点,选取他们感兴趣的主题,同时选取一些跨学科的学习主题,如游览长隆(加入英语中动物的单词学习)、候鸟家园(加入地理的经纬度知识点的学习),真正实现学科之间的整合,体现“双价值”。
根据问题式学习的教学模式特点,课程环节含有6个栏目:一是创设情境、提出问题:主题名称、相关图片、情景导语;二是界定问题,分析问题和组织分工:明确本章学习的探究问题、列出目标,划分小组;三是探究、解决问题:探究知识技能,理解其应用;四是展示结果、成果汇总:同伴交流、作品展示;五是评价、反馈:小组自评、互评、师评与反思;六是拓展延伸:知识拓展、文化探索、实地考察等。
根据问题式学习的特点,以学习者为中心,在开发课程资源的过程中,提供多种教学资源供学生自主学习。教学资源主要包括素材资源、范例资源、微视频教程资源和图文资源。其中素材资源是学生在创作作品时需要的创作素材;范例资源是指与课程范例相关的源文件;微视频教程资源是教程的微视频,学生可以通过点播、回放视频开展自主学习;图文资源是与该课程相关的图文介绍、学习任务单等素材。
课程评价方案由三个部分综合考量。其中小组自评占比为30%,小组互评占比为30%,教师对小组的评价占比为40%。第一部分,由小组成员对同组成员的学习活动作出评价;第二部分,各个小组之间对小组的最终作品作出评价。最终作品设计要求从学习、生活实际出发,完成一款移动应用设计,主要从项目创意、界面设计、实用价值、技术难度、演示答辩五个维度进行打分。第三部分,由教师综合小组的整体情况作出评价。
笔者于2016年首次在学校面向初一年级学生开设App Inventor常规课程,每周1课时,共18周18课时。2017年面向兴趣较强的初二年级学生开设AI编程社团,每周1课时,共16周16课时。课程结束后,通过对学生的学习情况与满意程度进行问卷调查与访谈,分析应用效果。
本次问卷调查随机抽取学生50人,其中初一学生30人,初二学生20人。调查结果显示,98%的学生喜欢学校开设的课程内容;93%的学生对课程栏目表示满意;84%的学生表示对课程资源的丰富性比较满意;75%的学生表示通过课程的学习,能使用所学的知识技能解决生活中遇到的问题,可以制作如旅游记事本App、英语单词练习App、成语接龙App等等。同时,随机抽取两名学生进行详细的课程访谈,根据访谈的情况,分析如下:
(一)学生对课程教学活动表示满意。课程设计的内容以珠海本地特色文化为切入点,以制作珠海本地特色的App为主题,激发学生的学习兴趣,将问题解决与教学内容有机整合,课程由浅入深实施,有利于深入理解和掌握相关知识,引导学生善于发现问题、分析问题和解决问题,从而引导学生让想象变成现实,培养学生的创新意识和创新能力。
(二)学生通过课程的学习,逐渐形成小组合作的高效学习模式,改变了学生的学习态度和学习方式,提升了学生的团队意识和合作能力。在探究解决问题的过程中,激发其好奇心和求知欲,从而积极、有效地在设计活动中建构技术知识,形成问题解决的能力。
(三)学生通过展示结果、成果汇总、评价和反馈,生成学习经验,并逐步形成科学理念。在课程实践过程中,开拓比赛出口,通过以赛促学,以赛促教,为学生提供更广阔的实践空间,形成良性循环从而反哺课程,助力师生共成长。
基于PBL的初中App Inventor课程,在学生掌握简单的安卓编程技术的同时,让更多学生感受到自主学习的乐趣,在合作中获得成就感,还能培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。
总之,基于PBL初中App Inventor程序设计的课堂实施过程中,要以学生为主体,以教师为主导,以问题为导向,在学习的过程中,教师应结合本地文化特色和学生实际制定课程实施及评价方案。在程序设计的教学过程中,让学生具备问题解决能力、协作能力,启发学生的创新思维,不断培养学生的创新意识,为将来成为创新型人才打下坚实的基础。