互动电影、电影游戏与互动式电影游戏:基于观众(用户)叙事参与度的一种考察

2021-11-12 20:54
电影新作 2021年2期
关键词:互动式游戏

王 官

互动电影、电影游戏和互动式电影游戏,是电影、交互技术、电子游戏设计相互结合的三种互动产品。前者的内核是电影叙事,围绕故事主线由观众选择部分情节分支走向,主要的交互方式是“观众选择”。后者则仍然维持冒险类游戏的宗旨,利用电影风格的动画替代传统游戏中的随机场面,强调故事体验而非游戏中琐碎的交互功能,扮演角色所能进行的交互内容与故事情节紧密联系。介乎两者之间的电影游戏则是借助电影手段进行游戏IP推广和叙事渲染。随着互动技术的普及和应用,电影和游戏已不再局限于各自的领域。本文希图通过分析三者技术与制作的不同特点,对观众的体验感和心理满足度进行观照,以期明确上述三种互动产品的形式特征与创作动机。

一、“电影游戏”:一个容易被忽略的过渡阶段

互动电影(interactive films)又称交互式电影。最早的作品可以追溯到1967年蒙特利尔世界博览会上,捷克导演杜兹·辛瑟拉拍摄的《一个男人与他的房子》,当时观众通过对已进行的故事情节的掌握,选择不同的情节分支走向,最终的分支路线会上演不同的结局。

互动式电影游戏(interactive movie game)作为近年发展起来的新游戏类型,则起源于传统的冒险类游戏。它以真人实拍或者3D渲染的形式,将游戏进程电影化。通过游戏平台(PC、游戏主机)的多种传统游戏交互方式,把游戏过程与叙事动画相结合,为玩家带来沉浸式的游戏体验。

从“互动电影”到“互动式电影游戏”,实际上还经历了“电影游戏”(movie game)这一过渡阶段。众所周知,电影的起源要比电子游戏早半个多世纪。到了二十世纪末,电影产业及电影文化已经覆盖全球,成为大众主要精神消费品之一。随着硬件技术的发展和设备普及,电子游戏也占据了特定的市场。在两者之后的发展过程中,存在很多创作形式上的互动,美国和日本动漫行业的影游联动、相互改编便是其中的典型。不过这些电影和游戏互相改编的作品,都没有得到良好的业绩和口碑。主要是因为通过改编而制作的作品,无法摆脱前作对玩家和观众的影响。比如在游戏人物和场景还原、故事情节还原方面,观众会带有前作玩家的视角,先入为主的去挑剔电影的呈现度,玩家则会带着前作观众的视角体验游戏剧情等。面对用户多层面的需求,电影和游戏很难做到最好。

从二十一世纪初至今,这一境况逐步发生改观,很多游戏虽然没有改编自电影故事,却也利用了电影艺术来完善游戏本身,形成了“电影游戏”,这其中以故事背景为主要特色的,有西班牙Pyro Studios游戏工作室的《盟军敢死队》(1998-2016),芬兰Remedy Entertainment游戏公司的《马克思·佩恩》(2001-2012);以电影级串场电脑动画为特色之一的,如美国暴雪公司《魔兽世界》(2004至今)、《暗黑破环神3》(2012至今);以电影镜头语言为主要画面表现方式的,有法国Dontnod游戏公司开发、日本史克威尔艾尼克斯游戏公司发行的《奇异人生2》(2018)等。它们皆利用电影艺术为游戏增添了史诗级的故事背景和叙事图像。

此后,伴随信息交互技术的不断成熟,大部分电子游戏开始更加强调自身情节的交互性质,利用电影艺术的形式进行叙事处理和画面表现,利用游戏操作平台扩展交互叙事的信息接触面,最终出现了“互动式电影游戏”这样的游戏类型。同时,电影行业也在不断尝试利用游戏互动的形式来呈现电影,接续20世纪60年代“互动电影”的尝试,并形成更为成熟的技术标准和叙事范式。如今两者的界限已经越来越模糊,学界也倾向于以游戏操作和叙事情节的比重加以区分,但无论如何,叙事的交互性始终是两者的共同特征。

二、讲故事/编故事:超叙事互动的功能范式

“超叙事互动(Hyper Narrative Interactive)”是互动电影和互动式电影游戏的最大特点之一,“点击—选择”这一过程就是在故事之外独立出了一段平行时空,互动者的主观和客观情绪在此不断地相互作用着。他们在现实世界进行思考和选择,并推动了虚构世界中故事的发展。

“超叙事互动”概念的提出实际上有一个相对漫长的学理积淀。美国布朗大学的乔治·兰德于1992年提出了“超文本”(hypertext)与“超媒体”(hypermedia)的概念;2006年,其提出“超文本电影”(hypertext cinema)的理论创设。在2005年美国《电影评论》杂志上,美国学者艾丽莎·夸特则在一篇对电影《幸福结局》(唐·罗斯,2005)的点评中使用了“超链接电影”(Hyperlink cinema)的概念。这些概念创设并不是说电影本身是超媒体或者有实际的超链接,而是对多分支、多线程叙事的比喻。上述学理概念的提出都直接或间接地影响到“超叙事互动”的理论预设。

在“超叙事互动”作品中,每个角色都是相互联系的,共同的事件和主题将他们团结在一起,不同的个性组接成了一个链接网络。在所有这些人物和所有这些交织的叙事线索中,“读者/观众构建了一个认知图,通过空间化它们来定位虚构世界中的实体或事件”。故事进行的越多,观众越能把握不同线索之间的联系。“随着叙事的展开,它不仅展现了新形成的联系,而且还阐明了角色之间先前的联系。”因此,旁观者设法创建了一个虚构世界的认知地图,其中填充了相当大的角色样本。虽然观众本身不具备这种认知能力,但是导演和游戏策划在叙事过程中安排了交替编辑或并行编辑的方式,让观众可以从一个故事转到另一个故事,逐渐形成某种认知。

例如,《我是你的人》(鲍勃·贝让,1992)就是较早的一部“超叙事互动”电影。

与观众在电影院内通过举手或按钮来投票选择影片情节不同,它是通过DVD光盘内的DVD-ROM进行播放。将光盘插入计算机后,可以预先选择和编辑路径,也可以从任一场景开始浏览影片。当时美国的Macromedia软件公司制作这部DVD影片的目的是为了展示Macromedia Player播放软件的交互功能与计算机系统的兼容性。这类“超链接”概念的交互式电影,通过不同的投票设备,允许观众在电影的不同时刻做出选择。这些选择把不断变化的电影叙事中的情节点,转移到其他的叙事轨迹上。在特定的时间,图像或情节本身会停顿,并在显示界面上提供不同的窗口选项,使观众可以“切换”到其他平行故事线之一。

不难发现,所有的叙事线索实则都包含在同一个故事框架内。在此期间,观众基于对已观看情节所产生的情感认知和怀疑,希望主导角色的行动轨迹,或是看看另外一个角色身边所发生的事。这些认知其实是由导演做出来的,比如通过布设交织的叙事线程,很容易让观众产生“选择的过程”。因此,导演可以预想到观众的想法,并尽可能地向他们展示这些内容。观众则通过点击按钮、填补路径空白的过程,不断地贴合导演的安排。影片的任一结局都可以使整个观影过程变得完整。虽然观众的故事体验感丰富,但是心理满足度有部分缺失。缺失的表现来自于最终结局对观众情绪的影响。导演可以设定故事线程,却不能依据每一位观众的心理特征进行结局优化。与传统电影相比,互动电影很难把握观众的主要情绪。观众希望通过互动形式来看到更多的故事走向,而不是和传统电影一样看导演讲故事。电影本身的容量往往限制了观众的这一需求。

在互动电影中,导演所作的一切安排都是导演主观的情绪再施加给观众,如果情节衔接时所产生的张力不够,则会让观众失去耐心。瑞士的互动媒体团队Ctrl Movie出品的互动电影《夜班》(托比亚斯·韦伯2016)便是导演应对观众对叙事线索的扩张性需要求而设计的院线影片。该片的线索分支有180多个,可以组合成若干种路径,然而观众只能看到7种结局,其中一些结局仅仅是视角不同。观众想体验不同的叙事路径是一件很麻烦的事,他们更希望在家通过个人终端来完成对整个故事的观看。

这实际上恰恰彰显出游戏和电影最大的区别。游戏本身所具备的开放性以及多样化是电影不能呈现的,但是电影丰富的镜头语言和情感表达又是游戏不能以简单固定的形式加以体现的。互动电影为观众提供的是故事路线选择,最终的结局代表特定的心理感受;互动式电影游戏则以多样化可互动的情节,为互动者提供伴随主角推进故事发展的过程。简而言之,前者是讲故事,后者是编故事。

法国电子游戏开发商Quantic Dream于2018年发布的互动式电影游戏《底特律:成为人类》,即是“编故事”的代表作之一。开发组把更多的资源投入叙事线程设计上,而不是追求极致的电影画面效果。该游戏以三段互有关联但角度不同的冒险故事共同构成游戏的主线情节,让玩家在数十位主配角的陪伴下探索未来的底特律。故事背景设定为人类与仿生人的斗争,在不同的立场下,这些角色产生了多层次的世界观,使叙事线索变得立体化,让互动者的每一次选择都具有更深刻的体验。制作组专门设计了一个直观的故事情节触发列表,互动者可以在完成每一小段情节之后查看自己究竟错过了哪些调查事件,以及总共有多少分支可以选择。从结构上来讲,制作组显然是在鼓励玩家进行多次游戏,通过触发更多的事件来展现故事发展的可能性。除此之外,游戏内包含了大量的信息需要互动者自行观察和掌握,最终影响每一步选择。如此演绎一段故事,确实使互动者体验感和满足度都达到最高。但是,对于他们来说游戏时间过长,需要准备游戏主机等,不如走进电影院,放弃一些主观情绪,跟随导演的指示迅速感受一部故事来得更轻松愉快。

三、数据库叙事:互动式电影游戏的认知特征

相较而言,互动式电影游戏具有与互动电影相同的叙事线程处理方式,同样是点击和填补空白。最早的互动式电影游戏产生于二十世纪七八十年代。第一个互动电影游戏是日本任天堂游戏公司的《狂野枪手》,这是1974年发行的一款街机游戏,它使用胶片卷轴投影来显示枪手的实况全动态视频(FMV)镜头。日本游戏公司Data East(DECO)在1983年发行的镭射光盘游戏《战斗》中首次引入了“分支路径”,其中的串场动画有多个选项,需要玩家最终选择正确的一项才能推进游戏主线,玩家选择的结果也会影响之后场景的出现顺序。由于技术水平的限制,每一批该互动式电影游戏的面市都间隔很久。为了明确叙事功能和达到越来越好的电影级的画面,每一代游戏只能出现在不同技术水平阶段的末期。这种间歇式的推进过程,较电影的发展和普及来说是相当缓慢的。而当下的互动式电影游戏已经拥有了接近于电影镜头画面所呈现的演出效果。因此,在叙事方面来说,它的优势就是扩充叙事线索分支,同时增加环境互动。互动元素的无限扩展,使叙事背景变得真实和灵活,叙事内容可信度增高。互动者通过多层面的接触和选择情节,体验感丰富。在多段叙事线索中不断培养起来的游戏内世界观认知与电影中由导演强调的世界观相比更充分,互动者能够自我提出和解决很多疑问,直面最终结局。互动者的主观情绪的形成变得合理,对叙事的分析和线程的选择变成了一种对当下情节的客观处理,并以结局为证明。

在互动电影中,观众可以感受到互动性,但是需要遵循导演的安排,并且在较早的阶段就已经选择了不同的故事线。在互动式电影游戏中,时间往往变慢许多,互动者可以在时空内进行多点互动,通过接触多条线索而选择下一段故事。无论是前者还是后者,观众通过选择设备来接触不同元素和事件之间的链接网络,逐渐揭示了故事在虚构的宇宙之外的结构。随后观众构建出一个认知地图,继续揭示电影/游戏的结构。

举例而言,在一张地图上有多条火车的路线,每条路线都相互交叉,有的轨道在某些点汇合后又继续分叉。某一列列车的行驶,必然是沿一个方向前进。每一列列车就好比是一段叙事的进行。导演是将各个汇合点进行主要描述,游戏策划则是介绍每一条路线。最终观众可以通过集合汇合点的分布,或是线路的分布,来完成整张地图的制作。通过这个过程,“观众拥有了超越任何角色的认知:他几乎了解每个角色的一切,交替的编辑使他拥有理想的感知力,并给了他幻想自己就是那个驱动电影的人。”这样的叙事方式会受到故事之外的时空限制,亦即观影时长——一种主体性的时间分泌,因此,早期互动电影制作者普遍认为,互动电影的叙事结构应尽可能简洁,减少并行编辑过程。由此,观众的情绪起伏会更快,满足度也会更高。

然而,伴随信息交互技术与电影美学理论的不断拓展,这一认知很快被打破。美国影片《时间编码》(麦克·菲吉斯2000)即是对并行编辑的一次尝试和挑战。影片画面采用四格分屏,因此可以同时显示所有四个故事。观众可以专注于自己选择的故事来进行编辑(观看),也可以同时获知所有线索。虽然没有使用互动设备,但是导演反而增强了互动性。故事主线只有一条,另外三条是在干预观众的想法。导演没有过分强调主线,而是利用声音为线索,将观众的注意力引向主线的画格。观众选择不同的画格进行观看,在转移格子的过程中,电影的叙事性和结构性都得到了体现。通常观众是看不到整个互动电影的结构,而在这部影片中只需专注于一个画面,就能通过该路线看到四种结局之一。

复杂的叙事结构与多线并行编辑的游戏进程,实际上均仰仗于数据库叙事(Data Base Narrative)的普遍运用。“故事的用户通过跟随数据库创建者建立的页面之间的链接来浏览数据库。交互式叙事(超叙事Hyper Narrative)可以理解为通过数据库内的多个轨迹的而形成的集合。传统的线性叙事是若干轨迹中的一种选择。也就是说,是在超叙事框架中做出的特定选择。”导演和游戏策划创造了一个故事数据库,常规的线性叙事仅是其中的一条路线。观众通过互动,可以在数据库内创建多路线程,了解故事世界内的不同观点。超链接方式可以进行所有可能路径的地图编辑。随着故事的进行,观众的认知也就越多。这些认知不仅来源于初始的数据库,还来自故事世界之外的现实世界,因此观众可能会偏离主要的叙事路线。在互动电影中,导演会尽力将观众的认知集合在一个数据库中并预定一些路径;在互动式电影游戏中,还会设立其他的小型数据库,目的也是为互动者可能产生的认知提前进行范围设定。前者归功于导演的剪辑,后者则归功于丰富的数据库设定。

在所有的交互式体验中,互动者所要完成的是一个重新构图的难题。他们会把不同的线索随机拼凑成叙事图像并设置某些标签,通过游戏或影片的画面,这些标签会帮助观众们建立一个开放式的叙事脉络。沉浸式体验也正是源于此,观众所感受到的是线性叙事(作为角色视角)与线性的虚构叙事(作为编辑视角),并且他们希望自己的参与和关注能够将故事朝着目标推进,从而“使我们在叙事中保持参与和关注的是一种戏剧性的演替,其原因在于因果逻辑和一种朝着目标前进的意识,它不是探索空间式的沉浸感”。

在当下的作品中,叙事机制越来越丰富,叙事内容的开放性也得到认可。互动者的交互性行为从本质上来说已经成为一种逻辑性很强的认知行为。《黑镜》系列剧集以开放世界的预定路径为呈现形式,使观众对出现的每一个问题都进行了深刻的思考。奈飞(Netflix)于2018年制作的《黑镜:潘达斯奈基》通过多达一亿种可能的路径,充分赋予了观众进行虚构叙事的可能性,显著提升了观众的体验感。在丰富的互动之下,导演安排了一些循环并将观众最终引导至特定的叙事线程上,既使用了在数据库中集合认知的方法,又增加了数据库的设定。当然,作为互动电影要完成这样的效果,需要丰富的脚本编写,同时奈飞还专门调整了观看软件,并将常规视频格式改为GIF循环动画以适应这些播放要求。制作消耗是巨大的,但是却表现出了互动式电影游戏才具备的优越性。由此不难看出,观众希望在多认知状态下明确有效的叙事路线,通过更深层次的沉浸式体验完整地了解故事世界和主要叙事。以适当的数据库容量为前提,在互动电影中有效引导观众至主要叙事,如上述影片中的循环路径方式,在互动式电影游戏中,也会大量增强沉浸感,鼓励互动者的主角意识。对于观众和互动者来说,既得到了丰富的体验和认知,又不错过最终结局,并且愿意通过新的体验路径走向另外的结局。虽然在数据库和交互形式设定上有很高的难度,但这是目前观众所最期望的情况。

四、主动/被动:认知过程中的主体性

对于具体的故事内容,观众实际上存在主动接受与被动接受的状况。互动电影倾向于让观众被动接受;互动式电影游戏则鼓励互动者主动接受。

被动接受的情况(被迫进行路径选择)会导致观众增强故事世界外的认知。如果情节本身吸引力不足,它就很可能让人疲于选择而失去观看的动力。例如,不适时宜的路线交汇点、“点击—选择—填补路径”的行为过程等,这些是必要的,却也影响观众的整体体验感和沉浸感。一些影片会缩短需要选择的情节时长,通过更多的线性叙事来调整观众的情绪,不过互动性会变弱。

上文提及的《黑镜:潘达斯奈基》是增添了游戏性的电影,实际上也存在增添电影性的游戏,目的都是平衡主动与被动接受带来的感受。美国微软公司于2014年在Xbox平台上发布的游戏《可能性》,讲述了一对情侣之间的纠葛。这样的故事内容本身过于琐碎而缺乏主线,然而对于互动式电影游戏来说,琐碎的线程反而可以导致更丰富的结局,增添互动者在游戏过程中进行互动的乐趣。为了达到这一效果,同时避免过多交汇点带来的被动接受情况,该作品增强了镜头画面的视觉效果,优化了主线叙事与分支叙事过度的流畅性。使用技巧丰富的镜头语言,将场面与情节画面的衔接变得通顺自然。在需要选择的时候,弱化了“选择”过程,无论点击与否,故事都会继续进行,同时在“选择”等待期间,背景依然播放着故事画面。这样类似于电影无缝衔接的叙事形式把观众在现实世界的认知转移到了故事世界内,在并行编辑中充分融入了线性叙事。通过更连贯的过场方式来弱化玩家的选择过程,得到了良好的效果。玩家在选择了琐碎的情节之后,以小见大,真正感受到了男女主角之间的深刻情感,这也是这部游戏叙事方面成功的原因。

与被动接受相比,主动接受的形式容易让互动者更快地沉浸于故事体验。奈飞(Netflix)与美国Telltale Games游戏制作公司合作的互动式电影游戏作品《我的世界:故事模式》,就需要玩家花费大量的时间来进行游戏体验,但是通过主动接受的方式,它让玩家消除了疲惫感,并且乐在其中。在游戏开始,便会向玩家提供故事模式查看器,从而在两个主要角色版本的故事之间进行选择。这些选择会经常出现,逐渐形成对手角色的性格特征。他们可能很友善,可能有点极端,也可能介于两者之间。有时,有一些难题还需要双方共同解决。然而,并非每个选择都会对故事产生重大影响,但是玩家会觉得自己正在扩展体验,好比在编写一部视频小说。这部作品不断推出续集,平均每集通关的游戏时间为5小时以上。如果玩家在不同角色和故事线中进行选择,则需要花费更多的时间来体验所有游戏内容。对于玩家角色和对手角色性格的培养方式,使得玩家倾注了自身的主观情绪,主动挖掘游戏的特色,同时对游戏本身的情感也变得浓厚起来。

谈及观众的接受方式,还不得不提及“间离化效果”。作为戏剧表演艺术中的代表性观点,这一凸显戏剧假定性的表演理论,经由布莱希特的阐发,在电影艺术中的普遍运用。它主要表现为利用旁白、标语、歌唱等形式,让观众明确所观看的故事为虚构体,并能够通过冷静和客观的视角对叙事进行分析和判断。这与互动类电影和游戏的观众主体性体现不同,它要求通过各种手段使观众从叙事的体验中剥离出来,后者则要求观众不断融入叙事的各种体验,而后对整个叙事进行客观判断。

不难发现,互动电影和互动式电影游戏会弱化部分“间离效果”的产生,并尝试通过布置体验内容,把观众的情感与角色联系在一起,从而以增加观众对故事的了解。但是为了达到和“间离效果”一样的目的,叙事时会通过多段落、多层次的方式,让观众了解并行的故事线,再了解整个故事框架和虚构世界的世界观,最终完成客观认知。使用“间离效果”可以说是让观众系统化、有规律地看待故事,在互动艺术中则是让观众充分体验后,再由他们自发的总结出规律且进行客观认知。互动除了表现为在虚构世界之外进行选择,更多的是希望将互动者带入故事中,让他们变成故事的参与者。这种极具主体性的认知过程是传统电影和游戏无法做到的。无论是主动或被动接受,最终都来自己观众的认知。电影和游戏可以在充分发挥自身魅力的同时,利用技巧性和节奏来平衡观众的心理感受。充分相信观众的主体性,并在之上进行更多的渲染和创作。这也是应对当今文化发展的多元化及观众需求的细分市场所产生的。当中的体验并非大过认知,而是在传统艺术的基础上扩大了艺术本身的感染力和观众的感受度。

结语

本文从互动电影和互动式电影游戏的叙事方式入手,主要研究了互动者在不同程度的参与方式下,所获得的体验感和满意度。对于互动电影来说,其电影式的叙述是吸引观众的卖点;对于互动式电影游戏来说,更为开放式的多线程叙事处理是观众沉浸其中的原因。两者虽然在各自领域不具备典型性和大众性,但是应对用户分层越来越细致的文化市场,他们均能为特定用户群带来新鲜生动的叙事/操作体验。想要不断地吸引用户的关注,互动电影和互动式电影游戏需要根据用户的情感需求,设计合理的互动机制,调正主线叙事与互动过程的比例。如今,两者的电影与游戏的界限越加模糊,电影、游戏、流媒体也在不断跨界合作,创作了大量新鲜的作品,而且并未限定作品类型是电影还是游戏。从用户角度而言,新的互动技术和故事题材是他们关注的重点,互动艺术为他们营造了丰富的虚构世界的体验环境,丰富了他们的文化生活。艺术、文化和市场已有了多元互通的可能。

【注释】

① 张成、曲一公.电影与游戏的跨界力作:互动电影《底特律:成为人类》的叙事性与身份认同[J].电影新作,2018(06):112-115.

② 孙略.VR、AR与电影[J].北京电影学院学报,2016(03):13-21.

③ Nitzan Ben Shau.

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⑪同3.

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