宋佳音
电影艺术的发展离不开科学技术的进步。随着虚拟现实(Virtual Reality)、人工智能(Artificial Intelligence)、增强现实(Augmented Reality)等前沿科学技术的不断兴起,电影艺术的观赏性、体验感、震撼力不断升华。但是电影单向的传播路径、线性的叙事结构这一基本属性没有改变,直到互动电影的出现。
互动电影(INTERACTIVE MOVIE)这一概念在十几年前就已经提出了,但是至今观众对于互动电影的概念界定和认知并不明晰,在主流的院线电影中也很少能够看到其身影。目前对于互动电影的概念释义主要有两种:一种认为,互动电影是游戏与影视的综合体。这种观点更偏向于将互动电影归为视听娱乐,或者说将游戏电影化,通过逼真炫酷的游戏画面、多维度的叙事结构,配合引人入胜的背景音乐,使观众有更为强烈的身临其境的感觉,即用电影艺术的表现手法设计游戏,使观众的参与感和体验感达到更好的效果;另一种以新媒体研究者格罗丽娜·达文波特(Glorianna Davenport)等人为代表,认为互动电影是一个兼具内容与技术的综合体,是一种将电影语言及电影美学进行态度与情感的表达,并与可提供反馈、控制的传播系统整合起来的电影类型。这种观点把互动电影归为电影艺术,只不过在电影的制作方式、叙事方式、内容组织上有了新的变化,观众的观影方式也有了革命性的改变。整部电影的完成需要观众的加入才能推动电影的故事走向,在此过程中,观众不是被动的接受故事情节和情绪感染,他们既是观众又是导演;在思想上,他们还要代入电影中的角色,多种角色的扮演使观众由被动观看转向主动思考,因此互动电影相比传统电影而言更具娱乐性和游戏性,这也可以说互动电影是将电影游戏化。但是,不管是作为游戏的互动电影,还是作为电影的互动电影,电影和游戏的融合发展是一大趋势。随着生活水平的提高,人们的审美意识也在不断发展,互动电影在艺术创作上要遵循艺术美学的普遍规律,才能创作出让消费者满意的作品。
1895年电影诞生之后,经历了由无声到有声、由黑白到彩色的变革,拍摄和制作方式的变革,使电影具有了更强的艺术表现力。但是这一百多年来,电影单向传播的观看方式没有本质性变化。互动电影是21世纪的产物,一经提出,国内外影视行业便做出迅速反映。仅以国内为例,腾讯、爱奇艺、优酷、芒果等头部视频网站纷纷推出自己的互动影像作品,先后发布互动视频标准,构建了国内互动影视产业生态,有效推动了我国的电影艺术产业与国际电影业界的无差异化发展。虽然目前互动电影在我国还处于起步阶段,但是随着数字技术的快速发展,互动电影会成为视听娱乐行业新的增长点。
人工智能中的虚拟现实功能能够通过人类经验的生成与复制重构人类的认知结构。近期又重返大银幕的电影《阿凡达》就很好地诠释了人工智能的这一特点。电影中,人通过科技手段,把人的意识转移到另一物种的身体里,然后被送入到另外一个时空,去反复挑战某一个任务。这在叙事方式上有明显的角色扮演游戏(Role—Playing Game)特征,和电子游戏玩家们的游戏经验极为相似。全片运用了3000多个特效镜头,3D虚拟影像撷取摄影科技让潘多拉星球如梦似幻,却又无比真实。游戏化的叙事结构、逼真的场景设计、震撼的特技效果、宏大的背景音乐,造就了一部史诗级电影。即使是在11年后的今天再次放映,观众看起来依然极为过瘾。
而很多大型网络游戏,运用大量的剧情场景,使游戏电影化,画面的质量按照高清电影的标准,制作精良、场面恢宏,使玩家在娱乐的同时,视觉和听觉上也享受了一场美学盛宴。在人工智能时代,电影和游戏的边界日趋消弭,他们的艺术表现、文化形式正在相互融合,互相渗透。电影要从电子游戏中吸取互动元素以丰富观众的观影体验,电子游戏也要从电影中汲取故事化的感染力丰富观众的情绪体验。在互动电影中,观影和游戏娱乐是一个共同体,哪一方面的缺失都不能构建真正意义上的互动电影。
传统电影总体来讲通过线性的叙事结构、封闭的叙事文本,较为完整地将电影内容传递给观众,使观众产生移情、共情的心理感受。虽然传统电影也试图通过蒙太奇手段,尝试跳出固定的情节,形成开放式的故事结局,但是并没有实现观众和电影真正意义上的交互。比如1998年上映的《罗拉快跑》,运用了三段式的叙事结构,表现了罗拉为了得到10万马克和营救曼尼,在20分钟之内拼命地奔跑,通过三个不同的奔跑过程,出现了三种不同的营救结果。第一次奔跑罗拉没借到钱,罗拉和曼尼抢超市,罗拉被警方击毙。第二次奔跑,罗拉在银行抢到钱,曼尼被急救车撞死。第三次奔跑,罗拉在赌场赢钱,曼尼找回丢失的钱,最后罗拉和曼尼成为富人。虽然作为商业片,该部电影凭借多元化的叙事结构、独特的叙事方式,最后取得了极大的成功。但是观众的参与性和体验感并不强烈,被动观影的模式也未改变。但是如果运用人工智能技术,故事中罗拉的角色赋予人工智能驱动的性格表现,通过设置不同的剧情选项,由观众根据自己的意愿选择故事发展的走向,参与故事的构建,把结局的抉择权交给观众,则能够给观众带来更多的自主权,实现真正意义上的观众和电影的互动。而且观众或者玩家在好奇心理、探究心理的驱使下会反复参与到游戏中,体验和尝试不同的游戏过程和结局。互动电影的观众从电影的“解码者”变成了“编码者”,获得了对角色命运和故事结局的掌控权。
尽管人工智能、虚拟现实等技术受到很多电影制作方和观众玩家的关注和喜爱,但是技术的局限也会限制互动电影的发展。因为每个观影者的性格、爱好不同,所以在选择答案上很难做到统一。比如《超凡双生》互动电影游戏剧本就长达2000页,拥有庞大的分支剧情,每一个选项都意味着可能导出不同的剧情结果,而每一次的选择都会关联之后的故事情节走向,最终导致结局发生变化。如果在电影院播放,面向不同场景偏好和性格特点的观众,势必会出现意见不一的情况,导致电影无法继续播放。但是网络观影的方式兴起之后,虚拟现实技术完全可以满足个人观影的需求,VR观影设备能够使观众的即时参与感和沉浸式体验感更为良好,通过交互也能够把个体的喜好代入角色,从而带动剧情的走向,由此观众在观影娱乐过程中的个性化需求得以满足。
Animalson the Loose: A You vs.Wild Movie
)就来源于美国探索频道制作的一档写实电视节目《荒野求生》。在这部互动电影中,主角贝尔荒野求生的成功与否就取决于观众的决定。所以游戏和电影的融合发展是娱乐行业的一大趋势,不论是互动电影游戏化,还是互动游戏电影化,其风格都呈现出较为明显的游戏画风。比如前文提到的《超凡双生》以及《忘忧镇》中的打斗场景,都有一种像大型单机游戏过场动画的感觉。而经典大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》、斯皮尔伯格的游戏主题电影《头号玩家》等则呈现典型的网游魔幻写实风格。由中国台湾大宇资讯股份有限公司旗下发行的《仙剑奇侠传》系列,现已衍生出漫画、小说、电视剧、舞台剧、声优剧等,成为该公司重要的知识产权品牌。《仙剑奇侠传》网络游戏有具体的故事情节,玩家可以根据自己的喜好进行角色切换,通过个体的经验和判断去冲破关卡、完成任务,作为以武侠和仙侠为题材的游戏作品在视觉设计上体现了较为鲜明的古风特色。如果在剧情和画面信息的选择上增强用户的互动体验,则该游戏就是一部典型的互动电影游戏。电影是一种艺术形式,也是当下人们一种重要的娱乐手段,兼具艺术性、观赏性、消费性和娱乐性的特点。电影的再现和表现功能能够逼真客观地反映事物,但这种再现不是直接的,是通过一定的艺术加工——依靠蒙太奇等剪辑手法表现电影作品意图,观众在了解电影作品的同时又获得审美上的愉悦。互动电影中的Interactive主要表现在剧情互动、角色互动和画面信息互动三个方面。传统电影中的体验美学主要是通过电影创作者的生命体验、生活感悟折射到电影表现中,使观看者产生共情、共鸣的情感体验。但在互动电影中,观众与剧情互动,是从个体的感受、经验、遭遇出发去表现电影,因为观众的体验、经历不同,电影往往会出现多版本的故事情节和难以预测的结局。观众是以真情实感参与到电影的创作中,而且因为可以代入不同的角色,从而真实地体验不同的人生经历、把握人物的命运走向,在个体不同的思考中领悟生命的意义。比如开创了国内互动电影先河的悬疑犯罪电影《画师》,写尽了城市小人物的悲剧人生,每个人都在努力地活着,但人的欲望会让人迷失本心。该片设有28个互动选择点和4个不同结局,引导我们普通人对于人性和欲望的反思,从而达到心灵治愈的作用。
互动电影中观众与角色的互动有“镜像”和“反镜像”两种具体的表现。“镜像”互动表现为观众在选择角色时会挑选认同度高的剧中人物,就好像在观察镜子中的自我一样。“反镜像”互动则是观众会选择与现实中的自己反差较大的人物去进行角色扮演。通过角色代入,观众可以跳出自己的本体去反观自己,在现实生活中不能达成或者实现的目标、不能表达的情绪、不敢表现得多面性格,在“他我”上得以宣泄,通过观影互动得到更多的获得感、认同感和治愈感。互动电影的魅力在于通过“选择”把观众带到比较高的人生哲学的层面,观影者的“选择”心理是对打破宿命论(即便“选择”错误,也有重新来过的机会)的一种哲学性思考,这是观影者在传统电影或者游戏中所不能获得的。
随着消费水平的提高,不管是视听娱乐还是电影艺术,消费者对于审美要求越来越高。互动电影在剧情上需要比普通的电子游戏更具故事性,在画面上要比传统电影更具艺术设计美感,才能满足观众的消费需求和审美需要,从而体现其自身的特点,拥有更强劲的市场竞争力。自电影产生、发展以来,电影美学一直以逼真、写实为主流,在真情实景中将观众带入电影情境,从而引发观众的心理共鸣。即便是科幻电影、魔幻电影,其创作风格和视觉效果仍然以逼真为主,创造一个令人信服的场景,构建一个看似真实的故事。但是互动电影的出现,打破了“虚幻”与“逼真”的壁垒,打造了亦真亦幻、虚实交融、以假乱真的视觉效果。“虚实主义”(fusionism of virtuality and reality)从字面可以理解为“虚幻与真实的融合”,是随着数字特效、虚拟现实、人工智能等信息技术及其在互联网、游戏、动漫领域的发展而建立起来的一种美学思想。电影的创作者只需让观众相信银幕上的所见所闻是“真实”的,因为它们来自“虚实世界”,而非“现实世界”。正如导演斯皮尔伯格所说:“电影分为两种,一种是《阿凡达》之前的,一种是《阿凡达》之后的。”充分说明了《阿凡达》的划时代意义。电影中新的星球、新的物种、构架的故事情节乃至场景的设计等都是虚幻的,而且观众也非常明确地知道这一点。但是因为电影高超的特效技术,向观众展示了一个近乎完美的视觉效果,各种不同形态的植物发着光、声势浩大的瀑布奔流而下、还有色彩艳丽的飞龙等,迷人的场景设计牢牢地抓住观众的审美心理,使观众忘记了这是非真实的存在,并在“忘我”中享受电影带来的审美趣味。
《阿凡达》的虚实和幻真主义美学给全球电影带来深远的影响。在消费时代,伴随着虚拟现实技术、CG(Computer Graphics)技术等电影特效技术的发展,观众不再满足于类似于《侏罗纪公园》中逼真的恐怖惊悚感,没有悬念、没有遐想,转而追求一种新奇惊异的赏心悦目感。所以,对于互动电影来说,故事情节是否真实、电影场景是否逼真,不会成为影响电影成功与否的主要因素。虚实相生、幻中有真的情境设计、能够烘托气氛的宏大音乐背景、多元的叙事结构,在视觉上、在观众的心理上达到亦真亦幻、虚实融合的效果,观众所追求的沉浸式体验感、代入感、互动性,是互动电影成功的重要指标。
人工智能作为下一个重要的娱乐媒介,会在艺术形象、主题、表达方式等方面有更大胆的探索,对电视、电影等传统媒介带来极大地冲击与变革。互动电影具有很强的个性化特征,就目前的技术来说,还不能实现在大银幕上播放,因为不同的参与主体在推动故事情节走向时,个人偏好和个人判断不同,答案并不能统一。但是电影是一种大众观影的娱乐方式,所以未来互动电影的发展走向必须依靠人工智能的进一步发展,将人类的精神世界和意识编程进入虚拟现实,构建宏观的故事内容和数个微观的戏剧冲突,进而衍生出多个平行世界,以满足在公共空间中多人的观影娱乐需求。
表1.互动电影分支选项双向反馈模型图
因为技术的限制,目前的互动电影在脚本选项上内容设置比较简单、为了互动而互动的情况,所以在剧情的走向上观众会感觉突兀、不合理,如《你的荒野求生电影版:出逃的野兽》就有很多网友评论剧情注水、很离谱、贝尔的表现没有《荒野求生》纪录片好等负面评价。究其原因,是观众在互动观影过程中感觉到交互深度不足,沉浸式体验感不佳。作为一种新的观影方式,互动电影确实能满足一部分观众追求新奇的心理,但不能细品考究。进入消费市场的互动电影要明确其竞争优势,需比传统电影有更强的交互娱乐价值、比网络游戏有更合理完整的情节架构,既有观赏性又有思考性,才能凸显其自身特点和价值意义。
传统电影的观影主体与客体是单向的信息传播机制。但是互动电影观影主客体间的传播方向由单向传播向双向反馈转变。互动电影的观影模式从代入角色-参与电影-根据剧情做出判断-选择分支选项-推动剧情发展-导向故事结局,选择分支选项即是观众与电影互动的一种双向反馈:观众将个人判断反馈给后台脚本,后台做出相应的反馈,从而进入下一节剧情。而该反馈必须是即时性的,才能确保电影的继续发展。一旦这个交互点设置得不够合理,则直接影响电影的后续发展和观众的互动体验。所以互动电影的创作者在设置分支选项时,既要尽可能覆盖基于观众观影心理会出现的判断选项,又要防止情节过度分岔所造成的叙事内容过载。也就是说在电影在总体线性发展推进的基础上,设置模块化的情节分叉,选项内容上有明确的差异性,观众能够明确理解并且轻松快速地做出选择,确保电影的继续推进。
互动电影融合了传统电影的视听特征及电子游戏的互动特性,将娱乐与观影合二为一,给予观众全新的观影体验,具有广阔的发展空间和市场价值。随着人工智能等科学技术的不断完善,互动电影在角色的代入体验、电影空间的虚实交错、故事情节的叙事颠覆、观影过程的心理治愈等方面,还会表现出更多的潜能。我们有理由相信,人工智能驱动下的互动电影,将推动视听娱乐文化向新的方向发展。
【注释】
① 张书端.数字文化语境下影游融合的叙事学考察[J].电影新作,2020(08):40-43.
② 赵耀.论人工智能的双向限度与美学理论的感性回归[J].西南民族大学学报(人文社会科学版),2020(05):184-188.
③ 薛峰.“虚实主义”与“幻真电影”:人工智能时代的电影美学转向[J].文艺争鸣,2020(07):113-120.
④ Martin Scorsese.I Said Marvel Movies Aren’t Cinema.Let Me Explain
[J].The New York Times.2019(4).⑤ 施畅.互动电影崛起:媒介脉络与游戏基因[J].当代电影,2020(09):113-118.
⑥ 陈颖.拟态狂欢与话语重建:好莱坞魔幻电影的视觉美学策略窥析[J].电影新作,2020(06):140-143.
⑦ 潘芊芊.叙事的乌托邦——数字媒体时代互动电影的心灵治愈[J].电影新作,2020(10):145-149.
⑧ 孙静.互动电影: 电影与电子游戏的跨媒介融合[J].教育传媒研究,2016(05):78-83.
⑨ 徐立虹.国内外互动影视内容的生产实践与未来展望[J].电影新作,2020(04):55-61.