邝晓明 杨旭霞
摘要:随着综艺市场的发展,综艺节目间的竞争日渐加剧,“综N代”逐渐陷入模式固化的桎梏,《王牌对王牌》第五季也面临如此困境。本文从受众的角度出发,以《王牌对王牌》第五季为例,运用传播学中的使用与满足理论,分析目前存在的问题,并在此基础上探讨“综N代”如何走出一条突破、创新之路。
关键词:使用与满足理论;“综N代”;《王牌对王牌》;综艺节目;创新
中图分类号:G222 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)01-0110-03
一、“综N代”概述
“综N代”是指对收视率高的综艺节目进行再次开发,其一般拥有稳定的受众群体。“综N代”大多拥有较强的生命力,但也无法避免受众审美疲劳、口碑下滑等状况,如何通过不断创新保持长久的吸引力是“综N代”需要思考的问题。因此,本文选择国内首档大型原创室内竞技真人秀《王牌对王牌》进行问题分析和探讨。
二、使用与满足理论概述
使用与满足理论由美国社会学家E·卡茨在其著作《个人对大众传播的使用》中首次提出。该理论站在受众的立场上,分析受众接触媒介的动机以及这些接触满足了他们的何种需求,考察大众传播在心理和行为上带给人们的效用[1]。
在使用与满足理论的指导下,受众的媒介接触行为被认为是有意识、有特定动机的。受众根据以往的媒介印象选择特定的媒介内容,同时根据其对内容的满足程度调整使用习惯,进而决定是否继续使用该媒介[2]。
随着媒体技术的快速发展,传媒竞争也日趋激烈,受众参与的需求越来越迫切,“传者本位”向“受众本位”倾斜,可以说,在如今的电视文艺中,一档节目能否成功大多取决于其是否得到受众的认可。因此,依据使用与满足理论对受众进行分析,能够更好地看出节目存在的不足,从而提出相应的策略。
三、《王牌对王牌》概述
《王牌对王牌》是浙江卫视一档室内游戏娱乐类综艺节目。2016年1月29日在浙江衛视首播,至今已播出五季。节目每期围绕一个固定主题,在四位常驻嘉宾的带领下分成两支队伍进行对战,通过游戏竞赛、才艺表演等决出王牌之王牌。五季以来,《王牌对王牌》在不断发展和进步的同时,也暴露出许多弊病,如过度消费受众情怀、单一的游戏使受众审美疲劳等。鉴于此,本文尝试根据使用与满足理论,通过分析受众对该档节目的接触动机以及这些接触满足他们的需求与否,来探讨《王牌对王牌》第五季存在的主要问题,并从中得出“综N代”如何从受众的角度突破创新的结论。
四、《王牌对王牌》第五季存在的问题
(一)剪辑混乱,节奏断裂
在浩如烟海的素材中进行挑选并配以适当的剪辑手法,形成顺畅的节目逻辑和突出节目的亮点,是一档综艺走向成功必不可少的因素。然而从第一季到如今的第五季,《王牌对王牌》的后期剪辑和制作一直存在不少问题,到了第五季这种现象仍没有得到很好的改善。如从第五季的第三期开始,节目就进入了一期节目分两期剪辑的状态,以致出现了这样的情况:同一期播出的节目,上半部分是上一期的下半部分,下半部分是下一期的上半部分;同时节目衔接得不好,如两期嘉宾一会出现,一会消失,让受众眼花缭乱,并带给受众十分跳脱的感觉;除此之外,节目还常出现开头预告直接跳到正片,其中一组的游戏环节凭空消失,才艺秀突然插入等状况。节目剪辑中镜头次序和时空的混乱,造成了节目叙事的混乱。剪辑不顺畅、缺乏逻辑、节奏断裂等现象,使节目的审美价值大打折扣,受众的观感体验不佳,容易导致受众流失。
(二)卖弄情怀,消磨情感
《王牌对王牌》一直以来最大的卖点便是“情怀”,但如今“情怀”也是《王牌对王牌》第五季最大的“痛点”。不可否认,《王牌对王牌》能在众多综艺中占据一席之地是有其原因的,其设置的经典剧组重聚、故人重聚的环节,总能引起受众的共鸣,话题热度也在各个社交平台上居高不下,“情怀”便是这个节目最大的王牌。然而经典剧目总是有限的,“旧”也是有限的,在经历了四季节目后,节目组“情怀”的宝库似乎已消耗得所剩无几。比如在第五季的第一期,节目组邀请了赵薇,《还珠格格》剧组继第四季登上《王牌对王牌》后,在第五季再次回到舞台重聚;然而第一期感动的余温还未过去,赵薇在第二期又重新怀念起“依萍”的一生,这难免不给受众带来情感上的疲惫。更值得一提的是第七期节目在“回忆杀”环节惨遭滑铁卢,节目组本想通过“超女重聚”渲染情怀,但许飞当场“手撕”尚雯婕的场景让节目只剩下满屏尴尬。同时,节目设置的“情怀”环节一般都固定在节目的结尾上演,似乎不考虑流程是否顺畅、时机是否合适的问题。
主打情怀固然是不错的“王牌”,但频繁而牵强的情感卖弄,不断重复的节目套路,不仅使节目流于俗套,也容易消磨受众情感,难以满足受众对新事物的需求,从而使受众产生情感疲劳。在近期节目中,许飞与尚雯婕的冲突,更是给节目组敲响了警钟,一直炒冷饭,过度消费情怀,不但难以使受众共情,反而会消减受众对节目的期待,甚至对节目感到抗拒。如何更好地把握怀旧情怀的使用尺度,成为节目组应思考的问题。
(三)游戏老套,套路单一
纵观《王牌对王牌》第五季,游戏环节可以说是千篇一律,使用的几乎是同类综艺中的“万能游戏”,如传声筒、你画我猜、吹气麦克风、砸锅盖、猜歌名等。特别是在刚收官的第五季中,相同的游戏换个名字就能继续使用,虽然看上去像是新游戏,但实际上换汤不换药。正如沈腾、贾玲在节目中的调侃,“老游戏新包装不错呀”以及“游戏千年不换,就换了很多情境”。可以说,《王牌对王牌》每期节目除了主题和嘉宾不一样,游戏设置和才艺展示等环节与节目往期大同小异,这体现了游戏内容的老套,游戏环节急需创新的问题显而易见。除此之外,《王牌对王牌》游戏设置的时长也并不合理。很多游戏持续的时间并不短,有的甚至长达25分钟,在节目播出的黄金时段一直让受众体验重复单一的内容,不仅无法满足受众的好奇心,而且容易使受众产生视觉疲劳,从而影响整个节目的观感。
《王牌对王牌》号称国内首档原创大型室内竞技真人秀,但纵观几季,节目每一期都重复着同样的套路:常驻嘉宾和被邀嘉宾进行游戏PK、歌舞秀、小剧场、情怀“回忆杀”等环节。节目极度缺乏创新。除此之外,节目的文化内涵挖掘不足,大多数环节皆停留在节目的浅层视觉享受上,忽视寓教于乐,盲目满足和引导受众对娱乐的需求,缺乏向受众传递的实质性内容,这样的泛娱乐化势必引起受众的审美疲劳和“文化饥饿”。
(四)大牌堆砌,缺乏内容
从嘉宾阵容来看,《王牌对王牌》可谓大牌齐聚,不仅有经典老戏骨,也有综艺首秀的“圈内元老”,更有德艺双馨的艺术家。然而,从荧屏上看,许多嘉宾明显综艺感不强、经验不足,除了参与必要的环节,其他时间几乎不说话,对节目组抖出的包袱也无法很好地接住。除此之外,《王牌对王牌》设置了过多少数人或单人参与的游戏,导致一部分嘉宾只能干坐着观看而无法直接参与,节目几乎都是靠沈腾、贾玲抖包袱撑起节目的笑点。总体来说,《王牌对王牌》虽然大牌云集,但其看起来更像是一个通告类节目,而不是游戏娱乐竞技类节目。
大咖云集、阵容强大确实可为节目带来极高的话题热度,很明显的是,每当节目有群星坐镇时,其话题热度、收视率都会独占鳌头,但这也引发了一系列问题。首先大咖云集容易导致节目顾此失彼,忽视嘉宾。显而易见的是,在节目播出时,会出现一部分艺人镜头过多,而另一部分艺人镜头略过的情况。其次,单纯依赖常驻嘉宾撑起节目收视率,节目生命力有限。一旦常驻嘉宾离开,节目就无法维持良好的发展。从这一方面来说,抛开主持群和嘉宾阵容,整个节目似乎只是一个空壳,发展有限、后劲不足,缺乏个性化路线发展,从而难以引导受众的价值取向和满足受众对文化的需求。
五、“综N代”創新发展的策略
(一)注重剪辑逻辑,把握节目节奏
节目剪辑应该把握三个原则。第一,整体性原则。节目后期剪辑应围绕节目主题展开,基于编剧的主题思路,对素材进行挖掘,让每个场景的镜头合乎逻辑,保证节目形成一个完整的整体。第二,流畅性原则。首先,节目剪辑应保证镜头转换的流畅度,明确剪辑位置和衔接地方的处理方法,使前面的镜头与后面的镜头较好地联系起来,并注重剪辑点与主题风格匹配,带给受众更好的观感;其次,要注重把控节奏,张弛有度,配合节目情节进行剪辑,节目中人和物的镜头切换应自然而顺畅,符合受众的观看情绪,从而营造强烈的代入感,增强节目的感染力,激发受众情绪。第三,重点性原则。节目剪辑应设立高潮点,做到有张有弛,有起有落,把握好节目的节奏[3]。以湖南卫视《向往的生活》为例,其已经发展到第四季,节目剪辑不仅流畅有趣,包袱频出,并且贴合栏目自身气质,在“慢”的同时不失乐趣,因此受到了许多网友的赞许及青睐。
(二)创新运用情怀,把握娱乐价值
在综艺节目中,情怀元素的运用可谓是越来越普遍。在综艺节目中,情怀元素的运用具有举足轻重的作用。首先,情怀元素的运用可以体现节目的价值观,突出节目的定位和主题;其次,情怀元素的运用可以更好地促进节目社会效益的实现,以正确的价值观和世界观引导及感化受众;最后,情怀元素的运用丰富了节目的内容和激发了受众的共鸣[4]。但情怀元素的使用也要谨慎为之,节目组应顺应节目的节奏,流畅地引入情怀元素,同时把握好元素使用的尺度,符合受众的世界观和价值观,避免使用过于个性化或片面的情怀元素,给节目带来反面影响。除此之外,情怀元素应紧跟时代潮流、适度创新。同样以《向往的生活》为例,晚饭之后,众多嘉宾自然而然的情怀流露、谈论人生,符合受众的日常生活习惯,情怀元素中包含的“放慢节奏、把握时间、享受生活”的价值观,也顺应了当代“快生活”的需求。总而言之,要适量使用情怀元素,宁缺毋滥,突出节目的核心元素,坚持做精品的态度;在破与立的辩证法则下,情怀元素的使用应在保持节目核心灵魂,坚持本土化的同时,守正创新,紧跟时代潮流,把握尺度,以受众的口味为出发点,满足受众不断变化的心理需求,为受众提供更加多样化的情感体验。
(三)更新游戏环节,顺应大众需求
游戏环节在综艺节目中占据重要地位。不仅是《王牌对王牌》,当下许多热播的游戏娱乐类、“慢生活”类等综艺节目似乎都离不开游戏环节,如《向往的生活》《奔跑吧兄弟》《极限挑战》等,游戏环节的设置能让节目更好地达到娱乐效果。但当下在综艺娱乐节目的游戏环节中,模仿和借鉴似乎是通用手段。国内与国外的各个综艺节目相互模仿与借鉴,游戏同质化现象十分突出,受众也不可避免地产生疲态,一味依赖模仿和借鉴并不是长久之计,在激烈的市场竞争下,想要“厮杀”出一条“血路”,游戏创新应被提上日程。参考湖南卫视的《快乐大本营》,其在游戏创新的道路上,似乎走得越来越好、越来越成熟。其推出的游戏环节一直是其他综艺节目的标杆,并且顺应大众需求,“谁是卧底”“60秒不NG”等游戏一推出就席卷大众生活,掀起了一股社会风潮。在大众传媒的特性下,综艺节目的游戏不仅要有娱乐性,还应包括教育属性和文化属性。在这一点上,《快乐大本营》也作出了示范,其推出的科学实验游戏“啊啊啊啊”,寓教于乐,在游戏的同时科普科学知识,起到了教化的作用[5]。从《快乐大本营》游戏创新的经验来看,游戏环节设计应从大众的角度出发,顺应大众需求,同时应追求文化的教育属性,处理好“雅”和“俗”的关系,从而最大限度地吸引受众的目光,保持受众黏性,使综艺节目在市场上突出重围。
(四)把握嘉宾风格,契合节目主题
在综艺节目中,嘉宾是不可缺少的重要元素,一档优秀的节目常与嘉宾选择相辅相成。因此,嘉宾的选择对于综艺节目来说,应该是一个慎之又慎的环节。但在现实操作中,部分综艺节目因嘉宾与节目不匹配,导致节目呈现效果不如预期的现象层出不穷。比如上文提到的《王牌对王牌》,其常因嘉宾人数过多,大牌堆砌而导致剪辑顾此失彼。同样的情况在《向往的生活》中也有发生,主打“慢生活”的节目曾多次邀请超过8位嘉宾,人数过多、场面混乱的情况,使节目受众纷纷留言表示“这不是向往的生活”。除此之外,节目组为了节目的看点和热度,曾大量邀请年轻小生,而忽略了常驻嘉宾黄磊与飞行嘉宾的契合度,节目因此出现了不少尴尬的场面,受到众多网友的批评。由此可见,单靠嘉宾阵容、堆砌大咖来支撑的节目,常常过于追求节目的娱乐性,而忽视了节目的文化内涵和精神内涵。作为大众传播媒介重要组成部分的综艺节目,在嘉宾选择方面应注意嘉宾的气质与节目气质相吻合,要在嘉宾选择和节目质量之间把握平衡点,避免流于表面的“人数战略”及单纯地追求看点和热度。另外,还应注意嘉宾的人格与道德品质,谨记电视娱乐节目身为大众传媒的本质,将娱乐性和知识性有机结合起来,向受众传递积极向上的价值观和正能量,从而提高节目的整体文化内涵和价值品位,正确引领受众的审美价值取向。
(五)推动节目衍生,实现可持续发展
“综N代”持续发展的关键点在于使节目焕发新的生命力和创造力,改变受众的审美疲劳和精神疲劳的局面,引发新的热潮。首先,推进综艺衍生节目的发展。如《创造营2019》一共推出了6档衍生综艺,全方面多方位地展示了学院的选秀生活;湖南卫视亲子综艺《爸爸去哪儿》推出贺岁档电影。其次,综艺节目衍生产品的开发也不失为一条道路。例如《向往的生活》可对蘑菇屋的宠物成员进行动漫设计,生产玩偶、手机壳等相关产品进行发售;对每季度的蘑菇屋进行重新开发改造,并对外开放以发展旅游产业;开发相关休闲类手游APP;开发厨艺教学衍生节目等等。在“综N代”的可持续发展中,节目团队应明确节目的核心内涵,从节目各方面推动节目的衍生,最大限度地延伸节目的核心产业链,挖掘和实现节目的价值,在实现多元化盈利的同时,使节目以更多的形式走进大众的视野,实现节目利益的最大化。
六、结语
在市场竞争日渐激烈的背景下,由于受众审美疲劳,“综N代”面临很大的挑战。综上所述并根据使用与满足理论,节目组编排节目时,需要从受众接触媒体的心理动机和心理需求角度出发,从剪辑、情怀元素、嘉宾邀请、丰富节目内涵等方面完善节目自身设计,满足受众观看综艺的娱乐需求、文化需求以及情感需求,同时从推动节目衍生、挖掘节目IP等方面吸引、留住受众,实现节目的可持续发展。总体来说,“综N代”的发展应顺应时代潮流,持续创新,注重经济效益和社会效益的结合,避免流于表面,忽视节目内涵,只有这样,节目才能持续焕发生命力,成为综艺节目中的常青树。
参考文献:
[1] 郭庆光.传播学教程[M].北京:中國人民大学出版社,1999:165.
[2] 周亚楠.使用与满足视域下新闻短视频化的发展策略探析[J].新闻与传播,2019(6):175-176.
[3] 赵文瑜.网络真人秀类节目中剪辑节奏的问题及反思[J].传媒论坛,2019,2(24):109-110.
[4] 庞晓丹.论情怀元素在综艺编导工作中的重要性——以《王牌对王牌》为例[J].西部广播电视,2019(16):113-114.
[5] 谭皓天.《快乐大本营》:电视综艺节目的文化担当及创新路径探究[J].戏剧之家,2019(17):108.
作者简介:邝晓明(1999—),女,广东江门人,本科在读,研究方向:文化产业管理。
杨旭霞(1999—),女,广东茂名人,本科在读,研究方向:文化产业管理。