跨学科视域下创客教育的项目化育人实践

2021-09-05 03:05陈峻英
基础教育参考 2021年8期
关键词:项目化跨学科创客教育

陈峻英

[摘   要]创客教育既是学科教学的拓展,也是人工智能教育的基础。学校应结合实际需求和学生基础,遵循创客教育理念,以发展学生核心素养为目标,关注跨学科知识的综合应用,对现有的学科教学、校本活动进行拓展、融合、重构,构建跨学科视域下符合校本实际的创客教育项目化实施路径,培养学生的创新意识与实践能力。

[关键词]创客教育;核心素养;跨学科;校本活动;项目化

创客教育既是对学科教学的拓展,也是目前倡导人工智能教育的基础。跨学科视域下的创客教育,要从学校的条件和学生基础出发,遵循创客教育的根本理念,对现有学科教育、校本活动进行拓展、融合、重构,立足学校实际,开发校本创客课程,并构建相应的实施模式。

一、跨学科拓展学习,挖掘创客文化资源

信息技术、美术、语文、数学、科学等学科的教学内容中,包含了丰富的创客教育资源,其中既有显性的,也有隐性的。可在帮助学生构建学科完整知识体系的基础上,围绕校园传统文化、地域传统文化,有意识地渗透创客教育理念。创客教育不唯技术论,应将学科知识点的应用融入校本活动并围绕校园文化建设开展。在实践中,要引导学生学会应用、学会创造、学会审美,提高综合分析问题的能力,培养爱学校、爱家乡,进而爱国家的情怀。

二、跨学科融合知识,开发创客系列课程

儿童认知世界的方式具有整体性、生活性和经验性,更适合进行整体性学习。而跨学科学习可以让儿童的知识结构更完整。将创客教育理念的“创新、协作、实践、评价、分享”整合于常规课程学习,既能支持学科教学,又能间接实现创客教育的目标,融合学科知识,开发校本创客系列课程,实现跨学科学习[1]。

如学校根据小学生知识基础与生活经验,开发了学科统整的《创造与设计》校本创客课程,结合信息技术、科学、美术、数学等学科知识,设置了设计社、创意坊、创造营和智能区四大模块内容。课程在设计制作的基础上,引导学生进行创意“智造”,并利用数字化工具尝试造物,从知识技能、实践项目和能力培养三个维度进行活动细化,设计具体内容结构,明晰学科内、学科间知识的应用指向与学生能力的培养目标。

三、跨学科项目式学习活动,

重构创客教育方式

黎加厚教授提出的五步创客教学法[2]包括“创意、设计、制作、分享、评价”五个步骤,学生可从确定方向、合理分组、完成作品、展示交流、总结反馈五个环节,以小组协作的形式开展项目任务,完成相应作品,达到在创造中学习的目的。在项目式学习中,学生通过明确真实的现实任务,借助一定的技术手段,经历探究、分析、制作、分享的过程,探索多种认知工具,融合各种信息资源,为解决项目中的问题或完成任务,不断自主学习和运用不同学科的知识,创新、创造真实作品或解决方案,或以团队形式解决独特而又相互联系的任务,发展创新精神和实践能力。

跨学科项目式学习活动要将不同学科知识点的学习,融入一系列相互联系的项目任务中,以任务驱动学生思考,使其在知识应用中拓展思维,学会创新。例如,在“竹园设计”项目中,要求学生利用演示文稿中的形状工具,结合图片设置等操作,设计创作出具有校园文化特色的竹园平面图。学生以小组为单位合作完成项目,要制定项目实施计划表,让各小组根据项目各阶段的任务,有目的地学习、应用、创作分享(见表1)。

学生运用已有知识和经验,在项目实践活动中体验学习过程,通过各种方式解决问题,体现出一种归纳和演绎相互整合的实践方法[3]。采用项目式活动,可重构创客教育方式。教师要关注学生在试图解决问题的过程中发展出的学科技能,如知识应用能力、组织能力、动手能力、规划及执行计划等,它们是学生适应未来的必备能力。

四、跨学科作品产出,倡导创客物化成果

创客教育倡导数字化工具创造[4],学生的学习要基于真实需求,解决真实问题,将学习与现实生活链接。教师要引导学生善于发现日常生活中的“不足”,从已知经验出发,思考改进方法,在发现问题、探索问题、解决问题的过程中,将自己的想法“作品化”,培养实践能力和创造力。

1.作品设计思维融入校本德育活动过程

编程、开源电子和建模是创客教育的三大课程资源,而融入丰富的中国元素则有利于培养学生的文化自信。为此,可在校本德育活动中,运用设计思维,使学生能够根据活动需求,制定任务計划单,经历初步设计、选取材料、构思造型、制作完善等步骤,最后还要积极关注“产品”的使用管理,体验创造的全过程。

如在“校园鸟巢书屋”项目中,主要有书屋外观设计、选择位置并安装、书籍阅读管理等任务,可将学习过程转化为具有认知性、工具性、交往性的实践,引导学生应用数学知识对书屋尺寸进行合理设计与测量,应用美术知识美化书屋外形等,鼓励学生运用不同思路、多种方法,完成书屋的设计及管理任务,成为书香校园建设的小主人,体验设计与创造的快乐。

2.数字产品设计关注学科素养培养

“随机数”是信息技术教材中编程模块的一个重要知识点。在“设计动感舞台”的学习任务中,任务的主要角色是闪烁的星星和舞动的机器人,通过作品分析、搭建脚本和评价分享,学生从需求出发,解决了“改变每颗星星的闪烁速度”“同一颗星星不同时间闪烁速度的随机变化”“机器人舞蹈过程中移动速度的随机变化”“机器人移动过程中的任意位置旋转”等问题。为了解决任务中的问题,学生进行了创造性思考,体验了数学中“数”的概念、美术中“形”的概念、体育中“动”的概念等,感受了“随机之美”。通过对数字产品的操作设计,与相关学科进行融合教学,并利用学科知识特点,帮助学生深入理解“随机数”,信息技术课程的核心从应用技能的传授转向了学科核心素养的培养。

基于项目并“制造产品”的学习是一种在真实生活情境下学习、实践、建构知识体系的过程,它重视学习者围绕主题,进行需求调查、构思设计、反思论证,跨学科设计制作有实际需求的产品,并在展示分享中获得评价。实践作品产出,倡导创客物化成果,正是创客教育的目标追求。

五、实施多维度评价,促进创客成果分享

1.图示法跟踪实践过程

在创客学习活动之始,就要明确评价量规,这样有利于学生对照量规落实和调整学习任务。学习活动应分为不同阶段,以便探究学习任务的分解与实践、任务的完成进度、解决问题的效率等。可实行学生个人、小组长、教师的分层级管理,由教师指导学生采用图示等直观手段记录活动进展,呈现各阶段学习活动的任务内容、完成时间、完成情况、负责人等信息,实现对学习过程的有效跟踪与推进。

2.多维评价促成果分享

一是关注个体发展评价。要关注学生的个体发展,并对学生参与学习的情况进行多元评价,包括学生的学习态度、获得知识、应用知识、合作能力与创新意识等多个方面。

二是关注分享交流评价。展示有利于激发学生持久学习,用开源共享也将进一步促进融合创新。每个学生都应有适合自己的创客空间,使其创造的成果在分享中获得积极反馈,以培养创新创造的意识,并能够持续创新。可通过创设线上线下平台,展示并分享创客活动的成果和作品,评价设计方案、作品改进、作品创意及作品完成度等。如举办校园实践成果展、创客活动周等,开设校园综合素质平台创客实践活动栏目,与市区科技馆开展馆校结合创客展览活动,让学生充分展示自己的想法和作品,在互动交流中开拓视野,分享创意。

三是尝试引入需求评价。可将生活需求引入评价,创设平台,通过开展校内外创客主题“产品”大展销,实现对创客成果“作品”层面的超越。如在“探究枇杷”创客实践活动中,学生通过多种渠道学习制作枇杷产品,利用学校每年的跳骚市场进行展销,使创客成果真正用于实际生活。这样,学生就初步了解了产品制造的手工模式与工业模式,体验创造乐趣,收获劳动价值。

基于跨学科的创客教育项目化育人实践的探索,是创客教育进入校园、融入课堂的实际需求,是扎实学校人工智能教育基础,合理设计跨学科校本综合课程,探索和尝试与之相衔接相适应的操作路径的有效策略。从学科视角来看,各学科教师可针对同一主题开展协作式教学,进行跨学科融合授课。以项目学习方式开展实践探究活动,尝试应用新技术,引导学生思考问题、探究分析、设计方案、制作“产品”,有利于提高学生解决问题的能力,培养学生创新意识与创新能力,促进学生核心素养的发展。

参考文献

[1]邓佩佩.高校推进创新型人才培养的创客教育研究[J].中国信息技术教育,2018(12):105-108.

[2]黎加厚.对创客教育的七个认识[EB/OL].http://blog.sina.com.cn/s/blog_624df0fc0102w01h.html.

[3]梁森山.創客教育新阶段[J].中国信息技术教育,2018(9):7-9.

[4]郭影强.信息技术课程的个人重构之路[J].中国信息技术教育,2018(2):14.

(责任编辑   郭向和)

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