梁紫微
2009年《阿凡达》(Avatar
,2009)攀上影史票房巅峰,并由此开启了21世纪的3D电影热潮,数字化3D电影的拍摄、制作、放映技术迅速在世界范围内普及,3D电影的创作和观赏成为全球电影产业中的一种常态。但3D电影始终未如2D电影一般有着成熟、系统的电影语言理论来指导具体的创作实践与审美。3D电影导演莱尼·利普顿(Lenny Lipton)就曾在访谈中说道:“立体电影是一种经验主义艺术。”而近年来如《雨果》(Hugo
,2011)《地心引力》(Gravity
,2013)《双子杀手》(Gemini Man
,2019)等优质3D电影作品的不断出现,证明了3D电影在实现技术层面上已经初步成熟,且在影像空间的构建方面具备独特的艺术表现能力。2D电影与3D电影虽然都发生在平面的银幕之上,但二者所构建出来的影像空间却截然不同(如图1和图2)。传统的2D电影以透视关系为依据,通过重叠、近大远小、运动等“深度线索”使观众在脑海中补足对于三维空间的想象。而当下主流的3D电影技术通过3D眼镜模拟人双眼之间的“视差”,使观众的双眼所看到的影像具有水平视角上的差异,从而在观察的阶段就直接产生立体视觉。虽然这种立体视觉效果是模拟出来的,但因为其接受过程与人眼成像的方式相似,使得观众所观察到的影像空间几乎无异于现实空间。在这个立体的影像空间的构建过程中,3D电影不仅仅只是在影像的生成、接受方面产生变化,在构图、景别、景深、照明、色彩等方面都将产生基于2D电影的电影语言之上的革新。
在传统的电影创作中,创作者们通过调整摄影机的角度、水平、高度及距离,选用不同焦段的镜头,来框定一个确切的画面,并且通过场面调度,安排和处理这个画面中一切元素的关系和位置,最终形成一个有艺术美感的知觉样式——构图。至于如何形成构图中的艺术美感,每一位有创作能力的导演、摄影师都有自己独到的见解,而公认最为基本的原则是要掌握画面中的平衡。借用格式塔心理学的观点来解释,即这种平衡的形式美感来源于:“每一个心理活动领域都趋向于一种最简单、最平衡和最规则的组织状态。”电影构图艺术中的平衡不能简单理解为元素在画面之中的均匀散布,需要形成一定的形状、色彩乃至动作。鲁道夫·阿恩海姆(Rudolf Arnheim)认为确定平衡的两个因素是“重力”和“方向”。在一个限定画框中“重力”的法则是:上重下轻(位置)、远重近轻(距离)、大重小轻(体积)、明重暗轻(色彩)等。而在“方向”的法则中,人物的动作、形状、甚至题材都能构成有“方向”的力。在传统的构图过程中,使主体在画框中的种种“重力”和“方向力”相互抵消,才能达到平衡的视觉美感。
图1.2D银幕
图2.3D银幕空间
图3.《指环王》中的“借位”镜头
当影像从2D平面跃升至3D空间,传统的平面构图过程也转变为深度空间的构建过程,影像可以突破银幕,来到银幕前的影像空间或银幕后的影像空间,但这个影像空间是以银幕为基点所发生的,因此它同样具有上下左右边框的限定。在3D电影的影像空间中,我们依旧可以使用2D画面中的“重力”和“方向”规则来确定X轴与Y轴上构图的平衡,但在Z轴(纵深方向)的平衡关系上,需要在“真实距离”的条件下重新考虑。阿恩海姆认为,“在绘画空间中,事物离观察者越远,它们的重力就越大。”但他的观点存在一个令人无法忽视的问题:在2D电影的构图中,虽然有种种透视关系来辅助观众进行距离的判断,但这种在观众脑海中补足的距离感与真实的距离信息相比要大幅压缩,在距离关系模糊的条件下,又如何能确定纵深方向的平衡中心?
在传统的2D电影中,模糊的纵深平衡给构图的过程带来了一定程度上的便利,创作者们可以在同一场景的不同镜头中改变主体之间的距离。只要在认知经验中“看上去是平衡的”,它就不会使观众察觉到异常,这一种做法被称之为“借位”。如在《指环王》(The Lord
of the Rings
,2001)中,为了节省特效成本,有许多镜头通过“借位”来展现人类与霍比特人之间的体型差距(如图3)。但这种技巧在3D电影中却无法再“欺骗”观众,因为当距离在银幕空间中确切存在之后,其纵深方向的平衡中心也将真实存在,“借位”的做法将使其深度空间中的平衡产生错乱。另外,“汇聚点”也将作为影响3D电影纵深距离平衡的新元素。“汇聚点”是指模拟人双眼视线交汇时所产生的视觉焦点。在一般认知经验中,虽然人们两眼重合的有效视觉范围高达124度,但在实际的人眼视觉接受过程中,往往会将视觉焦点集中于某一完整事物上,其他的景物虽然可见,却在视觉接受过程中被弱化。3D电影即通过对“汇聚点”的控制,来决定观众的视觉焦点在影像空间中所处的深度位置。一般而言,“汇聚点”应在主体之后,以保证观众的视觉焦点包含完整的主体信息。3D电影导演穆雷·勒纳(Murray Lerner)曾经因类似的原因批评电脑技术人员不懂3D艺术。他说:“最常见的错误之一,就是将汇聚点放在聚焦的位置……如果我想要表现一只小昆虫出来,我会用大量的阳光或者增加一个反光器对准昆虫后面的东西,这样我们就可以将汇聚点放在昆虫的后面,而聚焦的中心依然在虫子身上。”那么,视觉焦点的深度范围如何影响其纵深距离的平衡呢?在《少年派的奇幻漂流》中有这样一个镜头,少年派和老虎理查德正在船上遥望远处的飞鱼,同时表现二者对于食物的渴望。而此时我们却无法将“汇聚点”放置于理查德身后,因为当观众将视觉焦点集中于理查德的时候,其身后同样渴望食物的派将被忽视,也就破坏了二者之间的距离关系和意义的传达。正确的做法是将汇聚点放在派之后,将深度范围囊括理查德和派,最后在视觉上将二者作为一个整体意义来表达,从而构成银幕空间中的平衡(如图4)。
在实际的电影创作中,电影作者们会尝试一些非常规的构图,通过破坏画面的平衡以达到强烈的表达效果。如在《毕业生》(The Graduate
,1966)中的这一副画面(如图5),导演将罗宾森太太裸露的腿置于前景,占据了画框之中的大部分面积,而本杰明在其夹缝之中,只占据画面的小部分面积。通过这种明显前重后轻的失衡,表现出二人在力量上的悬殊,暗示着本杰明终将落入罗宾森太太圈套的命运。阿恩海姆认为,“不管一件艺术品是再现的还是抽象的,只有它传达的内容才能最终决定究竟应该选择什么样的式样去进行组织和构造。”换而言之,只有当构图帮助传达出某种意义,才能真正应用到电影艺术的创作之中。图4.《少年派的奇幻漂流》中理查德和派望向远方
图5.《毕业生》中罗宾森太太引诱本杰明
需要注意的是,当下的3D技术所构建的深度空间并非完全自由。虽然在理论上,我们可以通过调整视差的方式使影像在深度空间的纵深方向上无限延展,但当影像过于接近观众时,它将引起观众双眼不适的后果,而过于远离观众时,影像本身的深度信息又将被压缩。3D视效艺术家伯纳德·门迪布鲁(Bernard Mendiburu)曾提出一个3D影片接受过程的“舒适区域”(Comfort Zone)理论(如图6)。在这个区域的划分中,观众通过双眼接受视觉信息将分别形成两个锥形的视线范围,而银幕偏后的位置作为最舒适的区域,其舒适程度分别向银幕前的空间和银幕后的空间递减。此外,银幕前和银幕后的影像空间的两侧都存在“重影区域”(Retinal Rivalry Areas),当凝聚着视觉焦点的主体影像进入“重影区域”后,观众的视觉中将产生重影和闪烁的效果,从而破坏观众的3D观影体验。
传统的构图是在由上、下、左、右四条边框所搭成的矩形画框中排布影像元素,而3D电影已经突破了画框的限制,所排布的影像元素不仅在银幕之上,还存在于3D影像空间的纵深之中。当影像突破银幕来到观众眼前的时候,3D电影所构建的“真实”影像空间与观众所处的现实空间便产生了连结。在此条件下,3D电影在创作过程中应当尽量避免倾斜、颠倒、扁平等方式的空间构建,以免与观众所处的现实空间产生断裂。正如学者邱章红曾所说:“3D电影的接受过程是从观众对三维深度空间的‘认同’开始的,然后才是阐释。”而让观众认同三维深度空间的前提是,电影创作者们认识、了解3D电影的实际有效空间区域,在这个有限的空间中寻找平衡、传达意义是3D电影“空间构建”的基本。
Mary Jane’s Mishap
,1903)中,我们可以看到,史密斯已经开始使用近景和特写来交代在全景中无法展现的信息内容。这是电影创作者们率先尝试着通过改变景别的方式来“引导”观众的注意力。图6.3D银幕舒适区域划分
图7.《地心引力》中特写与远景的衔接
《玛丽·简的灾难》上映时还没有对白和字幕辅助叙事,但这并不妨碍观众理解玛丽·简的故事。因为电影之所区别于其他叙事艺术的独特性,恰恰在于它主要使用画面来讲故事。美国学院派电影家们一直有一种基础的画面叙事理念:“1、一个远景开场,确定一个场景,展示人物同背景环境的关系。2、移至中景,来展示人物之间的互动关系。镜头越近,故事展开的就越深入。3、应用特写镜头来揭示人物的性格特质。4、回到远景镜头或中景镜头来重新引导观众。”这是一种原始而有效的景别运用方式,从人物与环境开始,慢慢进入故事的核心,可以循序渐进的引导观众的注意力。但一个深谙电影语言的导演往往不会遵循这些入门的规则,他们会尝试破坏这些基础规则来制造强烈的艺术效果,比如在《教父》(The Godfather
,1971)中的经典开场,就是从一个人物的大特写开始,再逐渐切换至全景以介绍环境。对于2D电影来说,每一场戏中的每一个镜头都是这一个场景中空间信息的碎片,以演员的动作为线索衔接镜头,最终在观众的脑海中拼接成一个完整的空间。这些非常规的镜头运用技巧在经过多年观影训练的观众眼中反而成为一种电影艺术的创新,带来“惊艳”的观影感受。而在3D电影的创作过程中,应当谨慎的使用这些非常规的技巧,因为在3D影片中的每一个镜头都构成了一个独立而完整的空间,景别落差过于悬殊的镜头衔接很可能会让观众的眼睛无法适应不同镜头的深度空间中“汇聚点”的剧烈变化。著名摄影师艾曼努尔·卢贝兹基(Emmanuel Lubezki)曾在访谈中表示,他希望《地心引力》能够更多地展示太空的空间属性,为此在片中设计了许多从特写镜头到辽阔宇宙镜头的切换(如图7)。在传统的2D电影中,特写镜头本是为了在观众的心理上拉近被摄主体与观众之间的距离,在3D电影中一般会使特写的影像主体跃出银幕,从而在实际的视觉上进一步减少距离感。而大景别镜头在3D电影中的通常处理方式是使“汇聚点”处于银幕后的深处,以强化场景的空间感。关于如何衔接这两个在影像空间中深度位置截然不同的镜头,剪辑师斯奎尔斯(Tim Squyres)给出了他的答案:“让镜头(大景别)的汇聚点开始于银幕前空间,并缓慢向深处移,这样观众不会感到不适,而且这一个空间看起来会更加辽阔深邃。”3D影片景别切换的关键是要保持其深度空间中“汇聚点”位置的顺接,这样才能使不同镜头所展现的空间保持一致性,不至于在影片的接受过程中产生断裂。
3D电影在大景别的视觉效果表现十分惊艳,但极端的大特写镜头在3D电影中却并不适用。首先,大特写在2D电影中的作用是极限拉近被摄主体与观众之间的距离,而3D电影本身可以通过控制“汇聚点”来改变这种距离感。其次,大特写拉近距离的方式是放大影像在画框(银幕)中的面积占比,从而在观众的心理上造成一种距离拉近的错觉(实际上观众与银幕的距离不变),但这种方式极易使影像主体突破3D电影的影像空间的“舒适区域”,从而破坏3D观影体验。妥当的处理方式是将占满银幕的影像置于影像空间中的零视差区域,而这种处理方式无异于将3D的影像空间还原为2D的画面,无法发挥出3D电影独特的艺术表现能力。2021年的重映版《阿凡达》相较于原版就增加了数个主角眼睛的大特写镜头(如图8),这样极端“逼近”观众的3D视觉效果,使观众产生了强烈的压迫感和不安全感,这或许是在2009年《阿凡达》首次上映时将这些大特写镜头删去的原因之一。
IMAX与3D的结合修补了3D电影在大特写镜头表现方面的短板,因为巨大的银幕空间本就可以将影像拉近到与观众的极限距离,营造出浸入影像空间的观影感受,即在IMAX巨幕中的近景完全可以替代普通银幕中的大特写,且不会造成3D影像的破碎。不仅如此,IMAX 3D电影在近景、中景方面的表现也有极大的优势。3D摄影师肖恩·菲利普斯(Sean Phillips)曾在访谈中说到:“使用IMAX 3D的话,根本不用考虑立体空间的边框……当摄影师使用40mm的镜头拍摄15/70的大画幅时,一个距离镜头6英尺的物体便会出现在影院中间座位的人面前约6英尺处。”这使得摄影机拍摄下来的景物与现实世界的景物达到1:1的还原效果,进一步增强3D银幕空间的真实感。
3D电影影像空间的特性限制了一部分的景别技巧运用,也给观众带来了更为真实的空间感受。3D电影对真实空间的追求也要求着电影家们在创作时尽可能地扩大镜头的景深范围。所谓景深是指摄影机的焦点前后所呈现的清晰影像的范围,同景别的运用一样,创作者们利用焦点的变化来“引导”观众的注意力。如《毕业生》的这个镜头中,焦点从伊琳的脸上移动到罗宾森太太,让观众的注意力跟随伊琳,从而揭露出罗宾森太太便是本杰明的目标对象(如图9)。
在2D电影中,浅景深镜头的直接功能是将影像主体从次要的前后景物中单独抽离出来,将观众的注意力“强制性”的集中到主体之上,但这样做是以弱化整体的画面信息为代价。3D电影在影像空间中构建了影像之间真实的纵深距离关系,若使用浅景深虚化前后影像,空间的深度信息自然也被压缩虚化,失去了立体的视觉效果。
在电影语言中,景别和景深是导演引导观众注意力的主要武器,但并不是唯一的方式。在3D电影的语境下,保持银幕空间的完整性成为实现3D效果的一种前提。更宽广的景别与更深远的景深范围都将给3D电影的影像空间带来更为丰富的视觉信息。正如爱森斯坦所说:“电影所受的震撼不应只来自于故事本身,而是每个场景中的每个元素创造出的一连串的冲击力。”在影像空间中给观众保留主动选择的权力,通过色彩、表演、运动等各种元素的碰撞,激发观众注意力的跟随,而不是通过可视范围上的限制来“劫持”观众的注意力,这恰是3D电影在电影语言上的革新之一。
19世纪20年代,吉加·维尔托夫(Dziga Vertov)提出“电影眼睛派”,将电影摄影机比作人的眼睛,代替观众从各种视角观察镜头前的世界。事实上,摄影机的工作的原理也与人眼有一定的相似性,其光孔类似人眼的瞳孔,接收景物所反射过来的光线,并传达到感光元件被储存介质记录下来。而所记录下来的图像本质上是光的信息。观众从银幕再次接收光的信息,分析其中光反射的结构、形状、色彩等变量,最终在脑海中还原出物质的存在。
图8.加长版《阿凡达》中的大特写镜头
在传统电影的创作过程中,照明是摄影师与灯光师共同创作的结果,通过种种自然光源、人造光源,改变或是还原影像空间中不同区域的明暗变化,最终呈现为导演监视器中的画面。一般而言,照明的工作有三重意义:首先,照明需要使被摄空间有足够亮度,让摄影机在现有的感光条件下拍摄到正常曝光的影像。其次,照明需要根据剧情和场景的需要,创造出不同的影调氛围。最后,照明也作为深度线索之一,通过空间中被摄体的明暗对比、光影过渡等方式辅助呈现银幕中影像的立体感。对于3D电影来说,一般的2D电影照明规则依然有效。因为就其发生机制而言,3D视觉效果是两幅略有差异的2D画面在观众脑海中组合而成的,在2D电影中照明工作为画面所作的设计,同样可以为呈现3D电影的立体效果而服务。
在照明方面,3D电影虽然沿用着2D电影的基础规则,但3D电影影像空间的特殊性使其在光照量上有着远高于2D电影的需求。前文提到,3D电影需要更宽广的景别与更大范围的景深以保证银幕空间的完整性,而加大景深范围则需要使摄影机的光圈参数维持在一个较大的数值。光圈参数是决定摄影机曝光的三个要素之一,另外两个是感光参数和快门参数。在实际的拍摄中,摄影机的感光参数(ISO)一般调整至越小越好,因为过高的感光参数会使画面产生噪点,从而影响最终的成片质量。摄影机的快门角度则一般调整在180度,这样相当于1/48秒的快门速度,可以在标准的24帧/秒的电影中清晰流畅地呈现影像主体的运动。因此,在光圈数值变大的情况下,要保持画面足够的曝光,只能增加在拍摄时照射在被摄空间内的光照量。
图9.《毕业生》中的移焦镜头
这对于一个经验丰富的摄影师来说,仍是一个不小的挑战。伊西多尔·曼科夫斯基(Isidore Mankofsky)在谈论他的3D摄影经验时曾说:“我必须达到F11,而这需要难以置信的光量,我们用了1600英尺烛光(foot-candles,光照单位),而在大多数的节目中,使用30英尺烛光就够了。”而在3D电影拍摄中使用频率最高的垂直摄影支架也造成用光量需求的增加,这种摄影支架的原理使两台摄影机共用一个进光口,再通过分光镜将光的信息分别传输至两台摄影机中,而这个分光镜本身是半透明、半反射的材质。有3D摄影师表示:“即使是镜片工艺已经相当成熟的今天,影像通过镜片的折射反射,光线的损失还是非常大,所以要得到清晰的图像对拍摄现场布光的需求依然是相当巨大的。”
此外,增加画面的暗部以突出亮部的做法并不适用于3D电影。因为在3D电影中,缺少图像信息的黑暗区域无法产生立体效果。当整个影像空间中只剩下影像主体是立体的,周围的环境全部消失也使影像主体本身失去了深度信息的参照,极大地破坏了3D空间的完整性。若要在3D电影中实现明暗对比的创作意图,应当加强被摄主体的光源,同时给周围环境以充足的底光,以保证阴影区域的视觉信息保持在可视范围内。但要注意,若光比和反差强烈到丢失画面细节的程度,也将破坏3D效果,甚至会产生重影和闪烁。在这个条件之下,传统电影中的剪影、逆光等拍摄手法都将受到一定的限制。
在《双子杀手》中的夜戏便代表了经典的3 D 电影照明,影像空间中的明暗层次分明,却不丢失暗部细节,三个高光区域构成稳定的三角形,一前一后的两道轮廓光将被摄主体从纵深空间中抽离出来,自然而然地让观众的视觉焦点聚集于此。整个空间中基本使用柔光,最大限度地保留了影像空间中的可视细节。同时,避免高光区域出现在银幕边缘,在放映过程中可以使画面的边框融入周围黑暗的现实空间,以增强3D影像空间的真实感受。
在电影中画面所呈现的色彩,是不同材质的物体吸收或反射的光的颜色,不同的影像本质上也是不同颜色在银幕上所构成的形状。3D影片的色彩和照明在规则和功能上有一定的相似,都应当服务于电影的叙事,让影像主体的色彩区别于次要影像,从而引导观众的注意力聚焦于故事的核心。举一个较为极端的例子,在《地心引力》中,人物所穿的白色宇航服便与周围黑色的太空产生了鲜明的对比。一般而言,鲜明的色彩总是比深沉的色彩更能引起人们的注意力。
对于3D电影来说,使用照明和色彩的设计将影像空间中的层次区分开来,有助于实现良好的3D视觉。但反差太过于强烈的颜色也会引起影像空间的割裂,如在《地心引力》的场景中,黑色与白色本身构成了最大反差的颜色对比,而创作者们的处理方式是通过一道顶光打在白色宇航服上,让宇航服反射的散光形成一个柔和的光芒轮廓,渐渐融入周围的黑色环境中,从而弥补了颜色的割裂感。而色彩也是电影语言中感染观众的重要手段,在电影刚出现色彩的时候,爱森斯坦就已经意识到色彩对观众的情绪影响。他说:“……有关影像与色彩之间,以及这两者加在一起与人的一定的情绪之间的绝对的一致和相对的一致的问题。”电影创作者们总是会按照自己的艺术表达意图,来创造不同氛围的色彩,从而对观众的产生他们想要的那种影响。
为了支持3D电影所构建的影像空间的平衡与稳定,在照明和色彩方面需要同时存在高光、阴影、亮色、暗色等区域,才能使影像空间中的各部元素和谐有序,进而引导观众快速地将视觉焦点汇聚到故事的核心。一部电影的风格在视觉上主要通过照明和色彩的设计来呈现,但也不可为了强调风格而使照明和色彩违背观众实际的认知经验。《地心引力》的太空环境虽然是虚拟制作的,但其创作者们都试图在影像空间中还原自然规律。该片摄影师卢贝兹基为了增强人物所处环境的真实感,根据行星和人物的相对位置设计了精确的光照轨迹和颜色线索。他说:“在这个场景中,斯通将在太阳升起的时候出现在非洲沙漠,所以地球的颜色是温暖的,反射到斯通脸上的光也是温暖的,我们根据人物的行动轨迹精确的控制照明的变化。”
从上述构图、景别、景深、照明、色彩五个影像空间构建的基本元素来看,3D电影在影像空间的艺术表达方面比2D电影更具优势,这种优势可以概括为影像艺术的“真实性”。在电影的现实主义者们看来,电影艺术的本体特征就是“真实性”。巴赞就曾说:“电影是人类追求逼真地复现现实的心理的产物。”但是,传统2D电影所创造的电影世界是一种有限的“真实”。影院中每一位观众与银幕之间的距离始终恒定,无数电影艺术家们极尽电影语言的种种手段,试图使观众忘记眼前的距离而沉浸于他们所创造的电影世界中,却无法改变观众只能作为“旁观者”并处于银幕之外的事实。当3D电影的影像空间突破银幕,混入了观众所处的现实空间,影像主体与观众之间的距离也不再恒定,在视觉感受上真实地将观众纳入电影的世界,从而使观众从“旁观者”转变为“体验者”,在形式上真正改变了电影的表现力与感染力。对于观众来说,3D电影不仅在“真实感”方面更进一步,同时也产生了“临境感”“交互感”等独特的审美感受。马丁·斯科塞斯曾在2012年的拉斯维加斯动漫展上发表看法:“现在,人们对电影有了三个要求:颜色、声音、深度,人们试图重塑生活。”重构电影第三维度的3D电影始终未如“彩色”和“声音”两次技术革命一般替代原有的电影形式,但在3D电影漫长的历史中,一直存在着阿奇·欧博勒(Arch Oboler)、詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)、李安等电影导演在不断探索、开拓3D电影在技术和艺术上新的可能性。3D电影是否是电影未来的形式尚无法预测,当下只有在尊重3D电影独特审美属性的基础上,对传统电影语言作出系统革新,才能看到3D电影的下一步发展,开启全新的电影美学可能。
【注释】
1 [美]Ray Zone.3-D Filmmakers:Conversations with creators of stereoscopic motion pictures
[M].Lanham,Maryland:Scarecrow Press,2005:22.2 [美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉:视觉艺术心理学[M].藤守尧、朱疆源译.北京:中国社会科学出版社,1984:37.
3 同2,20.
4 同1,53.
5 同2,39.
6 [美]Bernard Mendiburu.3D Movie Making:Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen
[M].Burlington:Focal Press,2009:21.7 [中]邱章红.深度之美[M].北京:中国经济出版社,2016:63.
8 [法]乔治·萨杜尔.电影通史(第二卷) 电影的先驱者[M].唐祖培译.北京:中国电影出版社,1982:137.
9 [美]温迪·特米勒罗.分镜头脚本设计[M].王璇,赵嫣译.北京:中国青年出版社,2006:35.
10 [美]Benjamin B.Emmanuel Lubezki,ASC,AMC and his collaborators detail their work on Gravity,a technically ambitious drama set in outer space[J].American Cinematographer
,2013(11):37-38.11 Tim Squyres,Steve Hullfish.ART OF THE CUT with Oscar nominee Tim Squyres.on editing“GeminiMan”[EB/OL].https://www.provideocoalition.com/aotcgemini-man.
12 同1,74.
13 [美]达德利·安德鲁.经典电影理论导论[M].李伟峰译.北京:世界图书出版公司北京分公司,2013:35.
14 同1,64.
15 何清.光色留影:当代电影照明创作实录:插图版[M].北京:世界图书出版公司北京公司,2012:295.
16 李恒基,杨远婴编.外国电影理论文选(上)[M].上海:三联书店,2006:189.
17 同10,39.
18 同16,275.
19 蔡晓玮.马丁·斯科塞斯:我以后只拍3D片.[EB/OL]https://news.ifeng.com/c/7fc0bYLZYF9.