张书端 孙星宇
媒介间性视域下交互电影的审美之思——以《黑镜:潘达斯奈基》为中心的考察
2018年12月28日,奈飞(Netflix)公司推出的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)再次将交互电影推向话题中心。该片运用人机交互技术赋予观众选择的权力,允许他们在关键情节点代替角色作出选择,并最终影响剧情走向。为实现良好的交互叙事效果,创作者制作了150分钟镜头素材,将其划分为250个叙事片段,并在片中设置了众多情节分叉点。根据观众的不同选择,影片各情节线耗时不同,最短时长40分钟,最长可达120分钟,如果将所有情节线体验一遍,则需耗时5个多小时。当然,《黑镜:潘达斯奈基》并非第一部交互电影,但它却是目前为止叙事最为复杂,成熟度也最高的交互电影作品。更为难能可贵的是,该片创作者在费尽心思编排叙事的同时,还在内容和形式等维度以自体反思(selfreflexive)的方式对交互电影进行着本体论层面的思考。因此,对该片的文本细读,将有助于实现我们对交互电影更深层面的认知。
《黑镜:潘达斯奈基》的故事背景设置于1984年的英国,主人公斯蒂芬·巴特勒(Stephen Butler)是一位年轻的天才程序员,他想要卖出自己开发的电子游戏《潘达斯奈基》(Bandersnatch),不过在此过程中却经历了来自资本力量、家庭关系和心理疾病等各种力量的挑战。有意思的是,斯蒂芬所开发的电子游戏正是一部“选择你自己的历险”(Choose your own adventure)式游戏,他试图突破以往游戏设计的窠臼,给与玩家更多自主权,使其在玩耍过程中更多地感悟生命的真谛。《黑镜:潘达斯奈基》着重展示了斯蒂芬开发这一游戏的艰难历程。斯蒂芬在游戏设计中面临的最大问题,就是如何设置选项,以最大限度地满足观众的选择权。而这也正是电影《黑镜:潘达斯奈基》剧作者在创作过程中所面对的首要难题。
图1.《黑镜:潘达斯奈基》海报
图2.《黑镜:潘达斯奈基》情节点I:游戏公司老板塔库尔提出合作意向,此时菜单栏给出“接受”(ACCEPT)和“拒绝”(REFUSE)两个选项,等待观众为斯蒂芬作出抉择
查理·布鲁克(Charlie Brooker)曾这样描述他在构建分岔路叙事(branching narrative)时的心路历程:“很多时候,我们发现自己只是紧盯着那些复杂的流程图和代码,就如片中的佩尔(Pearl)所作,亦如斯蒂芬所作。我们在很多次对话中谈到我们应当简化它,所有这些你在《黑镜:潘达斯奈基》中都曾看到。”正因如此,他才说道:“这是一部奇特的,元电影的,打破第四堵墙、第五堵墙,甚至第六堵墙的电影。我不知该如何去归类它:作为一部电影还是真实经验?我们的目标是尽我们所能地使它看起来更像是电影。”电影内容与创作过程互为镜像,在这一点上,《黑镜:潘达斯奈基》的自体反思特性得到最为集中的体现。明显可见,编导者一开始就树立了明确的创作意图,那就是以游戏设计进程来再现交互电影创作历程,因为他们清醒地认识到交互电影与电子游戏间复杂的内在关联。
瑞士学者加布瑞尔·瑞普(Gabriele Rippl)曾经谈到数字时代媒介间性(intermediality)研究的重要意义,“媒介间性研究的流行及其重要性的与日俱增,是因为在我们所处的数字时代,很多艺术作品、文化产品、文学文本及其它文化构型都在与其它不同媒介、类型、风格产生融合和并置,或者是以多种方式指涉其它媒介。”依照瑞普的说法,《黑镜:潘达斯奈基》显然成为数字时代媒介间性的集大成者,因为它兼具了电影和游戏的特性,并在形式和内容两个层面指涉着电影和游戏。
交互电影和电子游戏间有诸多共通性,以至于不少人在第一次观看交互电影时,都忍不住会问:“这和游戏有什么区别?”长期以来,人们主要通过游戏界面与影像或叙事情境进行交互,从中体验强烈的代入感,而在如今的交互电影作品中,观众也可以与故事互动,并产生一种极强的参与感。
交互电影是数字时代电影与游戏跨媒介融合的产物。在不断发展的数字技术和网络技术的推动下,电影与电子游戏间的融合趋势日趋强化。在游戏领域,画面质感和叙事复杂度的不断提升,尤其是大量剧情场景(cutscene)的运用,使电子游戏越来越具电影性。如Capcom公司于2009年推出的《生化危机5》(Residential Evil 5)中已有80分钟的剧情场景,Epic Gamest推出的《战争机器3》(Gears of War 3,2011)中有90分钟剧情场景,而Microsoft的《战神3》(God of War 3,2010)中则包含高达120分钟剧情场景。这些剧情场景尽力追求常规电影的画质,并且叙事性强,情感元素亦相当浓厚。这类游戏亦因其精良的制作效果而获得广大玩家的追捧。如今,“电影化游戏”(cinematic game)已然成为游戏行业的褒义词,不少游戏产品为宣传自身的影像质量和强叙事性而打出这一旗号。
图3.《黑镜:潘达斯奈基》情节线路图8
与此同时,随着游戏在大众文化中影响力与日俱增,电影作品中的游戏元素亦越来越浓。一方面,拥有广泛玩家的《生化危机》(Resident Evil,1996)、《魔兽》(Warcraft,2003)、《刺客信条》(Assassin's Creed,2007)等大量游戏先后被改编为电影作品,并在电影市场引发巨大反响。另一方面,越来越多的电影作品在叙事和影像层面表现出内在的游戏化趋向。如《黑客帝国》(The Matrix,1999)、《阿凡达》(Avatar,2009)、《源代码》(Source Code,2011)、《明日边缘》(Edge of Tomorrow,2014)、《头号玩家》(Ready Player One,2018)等大量影片在叙事方式上都具有明显的RPG(角色扮演游戏)特征,它们将主角代入阿凡达躯体或送入另一时空,去反复挑战某一任务,这与玩家们的游戏经验极为接近。并且在《头号玩家》《阿丽塔:战斗天使》(Alita:Battle Angel,2019),以及《爵迹》(2016)等不少电影中,还出现了大量游戏风格的造型或场景。在数字技术带来的媒介融合时代,各艺术类别和文化形式间的边界日趋消弭,而电影和游戏这两种在广大青年群体中影响最大的两种文化形式间的影响、互渗则更为明显。
交互电影更加成为电影与游戏的结合体,它兼具了电影的可观赏性与游戏的可操作性。正如一位学者所言:“电影与游戏之间最重要的一项差异,就在于人们常常提及、甚至滥用的‘交互性’这样一个概念。”或者从艺术实践层面而言,“人们很容易在玩游戏和看电影之间简单地建立起这样一种对立,即游戏是‘交互性的’或‘积极的’,而在另外一极,看电影则是‘被动的’。”然而,在交互电影中,这些差异全被抹平了,这也就导致了对交互电影身份的误识。不少学者在回顾交互电影发展史时,都倾向于将一些“电影化游戏”归结为交互电影。如丹尼尔·博格斯(Danielle Burgos)将1974年到1993年间的全动态影像游戏(full motion video)全部归入交互电影行列。Chris Hales也将1990年的街机游戏《疯狗》(Mad Dog MacCree)、《罗娜》(Lorna)等称为交互电影,而其理由仅是它们“提供了远超当时主流市场的像素或基于矢量的(vector-based)画质”。其实,电影化的场景和画质还不足以成为建立交互电影身份的充分条件。对于这一新兴艺术形式,我们还需全方位考察其各项特征,厘清其与传统电影和游戏的差别,并在电影与游戏之间为其寻找一个定位,如此,方能引导今后的交互电影创作保持各元素间的相对平衡,使之更好适应现代观众的观赏和交互需求。
交互电影与传统电影画面形式接近,且同样具有强叙事性。但不同于传统电影的是,其交互性观影方式满足了数字时代观众的参与心理和交互需求,而这一特征也使其难以适应传统的影院集体观影方式。
交互电影有着游戏的交互性,但它又不同于游戏。一方面,游戏玩家在玩游戏时更多采用一种参与性方式;而在观赏交互电影时,观众与电影内容虽有交互,但一般只是在一些关键情节点作出选择,之后便只需静待已有选择导向的结局。因此,在交互电影接受中,观众在大部分时间里依然处于“被动的”观赏姿态,而不必像游戏玩家一样长时间处于“积极的”、紧张的操作状态,还需不断完成各式各样的游戏任务。也正因如此,在游戏过程中,那些剧情场景经常会被玩家刻意略过。正如西莉亚·皮尔斯(Celia Pearce)所指出的:“虽然往往被渲染得很华丽(beautifully rendered),但是很多玩家发现剧情场景其实是对游戏经验的干扰。其被动的观赏方式被认为是反直觉的,是游戏经验的倒退。他们认为这种强行线性化的叙事理念是将游戏抛向了电影。”因为玩家在打游戏时,更多是在不断拼杀,以快速突破重重关卡,根本无暇顾及剧情场景中精美的画面和叙事元素。
另一方面,从情感反应层面来看。游戏激起的主要是完成任务过程中的惊险刺激,以及游戏结束时胜利的喜悦或失败的沮丧。而电影则会激发更为复杂多样的情感反应,并且能将主题提升到形而上的层面。例如,在观看《黑镜:潘达斯奈基》时,观众在作出情节选择时,一般处于相对放松的状态,他们只会略带好奇地期待自己的选择所导向的结局。在欣赏完影片之后,观众体验到的也绝不是界面操作所带来的胜利感或失败感,而是在唏嘘主人公命运的同时,从中认识到一些现实社会问题,如青年艺术天赋被资本碾压,童年创伤对人生的影响等,并且还会上升到形而上的层面,去感叹人类命运的偶然性,或反思自由意志是否存在等终极问题。
可见,交互电影带有电影与游戏的双重基因,但又形成了自身独具的特性和优势。它是数字时代媒介融合的产物,带有典型的媒介间性特质,并在叙事、审美与文化等各维度都体现出明显的“中间性”(in-between)。
《黑镜:潘达斯奈基》在奈飞上线后,迅速在广大影迷中产生巨大反响。该片虽涉及的人物不多,但由于情节分岔众多,并设置有不同时空和叙事的套层结构,因而产生了谜题电影般的悬疑效果,对观众形成一种强烈的心智挑战。这使《黑镜:潘达斯奈基》吸引不少影迷通过反复观影的方式对其进行深入解读。有不少影迷花费巨大精力试图厘清该片情节线路,不少网友曾精心绘制《黑镜:潘达斯奈基》的情节线路图(如图3)。
不同于传统的线性情节链,《黑镜:潘达斯奈基》的情节架构宛如迷宫,它有众多情节触发点指向不同方向,并在一些状况下出现回环或跳跃,这就非常接近于一个数据库结构图。正如薇薇安·索布切克(Vivian Sobchack)所言:“数据库不再是等级制的,其秩序成为一种综合的、难以理解的迷宫:一个巨大的、无边际的形象和声音、梦境和幻象组成的迷宫,在这个迷宫里,这些要素沿着多重轨道跟随、回溯、离开或失去彼此。”依照这一描述,《黑镜:潘达斯奈基》的叙事架构显然就属于数据库结构。
从更为显在的技术层面来看,《黑镜:潘达斯奈基》的情节架构与计算机数据库间的内在关联尤为明显。作为一部交互长片,其复杂的情节分岔已经超越了传统编剧的心理承受范围,因而需借助编程软件,通过人——机协作的方式才能顺利实现。有人就曾指出:“奈飞的《黑镜:潘达斯奈基》已经不是任何传统意义上的剧本。它实质上是用电子游戏编程语言Twine 编写的一个巨大的、杂乱无章的提纲。”为了编排这一复杂的数据库叙事结构,“布鲁克自学了Twine,因为这是捕捉《黑镜:潘达斯奈基》故事中各种支流和递归的内在联系的复杂性的唯一方法。”布鲁克曾这样描述他的创作过程:“每当我有了一个想法,我就把它放进一个盒子里,你可以把它们四处移动。这有点像做一个巨大的拼布床单。”可见,由于交互电影的情节图谱过于复杂,导致编剧已经难以集中精力于线性叙事的因果关联,而更多考虑的是各种复杂叙事要素间的并置、组合与链接方式。
这种制作方式不仅对编剧布鲁克来说是一种新鲜的尝试,正对制作公司奈飞来说亦是一个积累的过程。在《黑镜:潘达斯奈基》的创作过程中,奈飞团队亦在不断总结经验,改进制作方法,并在此基础上开发出一个名为“分支管理器”(Branch Manager)的交互电影剧本创作工具。“这个工具将 Twine从等式中去掉,并使创作者能够以标准化的方式撰写交互式故事。”这就为奈飞今后的交互内容生产打下了坚实的技术基础。
《黑镜:潘达斯奈基》讲述的是数字时代中的人类生存经验。在片中很多时候,我们都看到主人公斯蒂芬面对电脑镜头苦思冥想,试图寻找人类与计算机的交流路径,并经常因不得其门而陷入崩溃状态。并且他还需面对数字内容产业的严酷考验,在游戏公司老板的催促和游戏玩家的苛刻评判间寻找平衡。在佩尔的段落中,身处21世纪的佩尔,更需终日面对多个屏幕来处理复杂的工作事务,她也因为工作头绪过多愤而将咖啡泼向电脑。比之以往,数字时代的人类经验出现无限增殖和复杂化的趋势,现实世界与虚拟世界间的相互影响、渗透更加强化了这一趋势。而交互电影的数据库叙事结构,也呼应了这种文化语境的变迁,并为人类反思数字时代的自我存在创造了契机。
在列夫·马诺维奇(Lev Manovich)看来,数据库叙事已然成为新媒体时代的基本叙事模式。因为在数字时代,整个人类世界已经按照数据库逻辑重新组织。他说:“世界上的任何对象——不管是一个城市的人口,或是一个世纪中的天气变化,一张椅子,一个人类大脑,都被作为数据结构建模。”而这也正呼应了尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)对数字时代的判断:“计算不再和计算机相关,而是和我们的生存相关。”在计算机技术的主导下,原子的世界终将转变为比特的世界,人类会进入一种“数字化生存”(being digital)状态。在这一整体趋势下,数字时代的文艺创作,也不可避免地被数据库逻辑所主导。正如列夫·马诺维奇所言:“艺术史家欧文·潘诺夫斯基认为线性叙事是现代时期的‘象征形式’,依照他的这种分析,我们可以称数据库为计算机时代的一种新的象征形式,一种新的组织我们的世界经验的方式。如果说在上帝之死(尼采),启蒙话语的宏大叙事终结(利奥塔)和互联网的到来(蒂姆·波纳兹·李)之后,世界对我们呈现为无穷尽、无结构的形象、文本和其它数据纪录的结合,那么它就只适于被移置到数据库的模块之中。但是同时,它也适于被我们发展出这种数据库的诗学、美学和伦理学。”
数据库已然成为数字时代的基本文化逻辑,而数据库叙事无疑也应成为数字时代的主导性叙事方式。从这种意义上来讲,《黑镜:潘达斯奈基》为代表的交互电影也就必然代表了未来视听艺术的一种重要发展趋势,因为它为数字时代的人类自我表达提供了一种无比恰切的方式。
不过,在强调交互电影的数据库结构的同时,我们还需注意的是,交互电影的数据库叙事又不同于游戏。它不是无限分岔、随机跳跃的,也不允许观众在叙事情境内随意漫游。为使观众及时跟上叙事节奏,并时刻保持观影兴趣,在交互电影的数据库结构内部,编导者还需尽力维持每一情节线或叙事单元的因果逻辑和叙事连贯性,并推动戏剧冲突的不断升级。
以《黑镜:潘达斯奈基》平均观影时长1个半小时的情节线为例。仔细分析便可发现,该情节线基本保留了经典好莱坞的三幕剧结构。在开篇十分钟左右时间里,影片清楚介绍了斯蒂芬的身份及其家庭生活,并交代他要完成的具体任务,即将小说《潘达斯奈基》改编为同名游戏。为此,他来到塔克软件公司(Tuckersoft)和莫汉·塔库尔(Mohan Thakur)洽谈合作。这一部分可以看做是该情节线的第一幕,即建置(set-up)部分。在该部分结尾,塔库尔给出合作意向,不过斯蒂芬拒绝了他的建议,而是选择自己在家完成设计,这是该情节线的情节点I,它将故事推向对抗(confrontation)阶段。“在第二幕对抗阶段,主角在其戏剧需求(dramatic need)的达成过程中遭遇一个又一个障碍。”斯蒂芬为完成任务夜以继日地紧张工作,在此过程中,他遭遇精神疾病的折磨,并被塔库尔不断催促工期,好在有同事科林(Colin Ritman)的帮助,他才能一点点推进设计。故事进展到1小时零2分,斯蒂芬终于精神崩溃而犯下弑父的罪行,这成为情节点II,它将故事推向第三幕,即结局(resolution)部分。在这一部分,弑父后的斯蒂芬反倒进入一种病态的平静状态,他如期完成了游戏设计,并获得空前成功。不过最终,斯蒂芬也难逃法律的制裁。当然,在这一情节线中,也不时会有梦境或幻觉时空的插入,但总体而言,它还遵循着线性叙事的法则,并用严格的因果逻辑将观众牢牢限定于叙事情境中,而这也正是《黑镜:潘达斯奈基》能够吸引观众耐心观影的主要原因。
正如斯蒂文·沙维罗(Steven Shaviro)所言:“新媒介和新的感知习惯通常不会消灭旧的,而是倾向于叠加其上。”新旧媒介之间必然会经历一个相互竞争、角力的过程,但最终它们会相互影响、叠加和汇融,并实现新旧元素的和谐共生。交互电影也秉承了这一进化模式,它在适应数字时代的数据库叙事逻辑的同时,还需继续保留或发展经典电影叙事模式,如此才能在满足观众交互需求的同时,又始终保持其浓厚的观影兴趣。
交互电影将屏幕变为界面,并通过这种方式打破了观众与影像间的“第四堵墙”,从而在很大程度上改变了电影艺术的审美内核。提到“第四堵墙”,人们首先就会想到德国著名戏剧家贝尔托·布莱希特(Bertolt Brechet)的相关论述。布莱希特认为,古典戏剧长期以来都倾向于强调舞台与观众间的区隔,并尽力将舞台上的行动塑造为自足的“真实的生活”,以引发观众的共鸣,为其营造出虚假的幻梦。“正象亚里士多德在《诗学》中所论证的那样,戏剧欣赏是通过共鸣行动来实现的。”在这种共鸣中,观众很容易丧失理性思考,因而在不知不觉中被种种意识形态俘获。
为了避免这种状况,布莱希特主张,现代戏剧应当突破舞台与观众间的“第四堵墙”,以使观众在戏剧欣赏活动中,清醒意识到自身处于艺术观赏状态,从而将自我意识从幻梦中拉回,并最终实现对艺术、对生活的理性思考。这也就是布莱希特所提倡的现代戏剧的“间离效果”(defamiliarization effect)。布莱希特认为,要实现这一效果,可以从两个方面作出尝试。首先,在编剧环节,通过设置不连贯的情节,“将观众的目光不断引到所模仿的事件的因果律”。其次,在表演环节,“演员必须放弃毫无保留地转变为剧中人的作法。他扮演一个人物,引用台词,再现一个真正的事件。观众没有完全被迷住,心理上并没有和剧情融为一体,对所演的剧中人物的命运没有陷入无能为力的境地”。
依据布莱希特的论述,交互电影便应具有强烈的“间离效果”。因其打破了传统电影的线性情节链条,允许观众自主决定剧情走向,并且还经常设置演员与观众间的正面交流。例如,在观看《黑镜:潘达斯奈基》时,我们需要不时去点击鼠标或触摸屏幕,以决定剧情的进一步发展。这一行为改变了常规观影时的被动姿态,它不断提醒我们:“这是在看电影”。并且,这部电影还设置了不少观众与角色间的互动。如斯蒂芬在片中的某一时刻,忽然感觉自己正被一种看不见的外在力量驱使着,于是他大声发问:“是谁在控制我?”这突如其来的一问,会引得观众一惊,很容易将其从观影状态陡然拉回现实。这些都是典型的布莱希特式“间离效果”的实现,它会促使我们思考艺术、媒介与现实间的关系,并反思人与种种社会意识形态间的复杂关系。
不过,如果进一步深究,我们又会发现,交互电影与布莱希特提倡的现代戏剧又存在着本质差异。首先,电影与戏剧的观赏情境不同,戏剧欣赏是一种剧场行为,观众与演员在同一时空,二者间可以根据现场氛围和即时状况作出不同方式的交互。并且戏剧欣赏的视点也是相对固定的,舞台与观众间的固有距离决定了观众不会过度移情。而在《黑镜:潘达斯奈基》这样的交互电影中,间离效果的达成其实是非常短暂的。在大部分时间里,依靠对经典镜头语法的运用,电影依然能将观众牢牢限定在电影情节和故事氛围中。并且,在《黑镜:潘达斯奈基》的交互行为中,观众的自主选择反倒使其更深地卷入剧情。如同游戏玩家一般,观众代替角色做出选择的行为,往往会使其更为彻底地与角色融合,并产生更深的情感代入。例如,在斯蒂芬与父亲产生冲突而精神失控之际,他望向桌面上的烟灰缸,此时,选择菜单给出两个选项:“杀了他”和“退后”,而紧随其后的两项选择则分别是:“掩埋尸体”和“毁灭”。相信很多观众在面临这些选项时内心是非常恐惧的,因为一旦作出选择,他们就会在很大程度上认为是自己犯下了罪行,并因而产生巨大的心理压力。
图4.斯蒂芬的电脑桌面显示:“我正在奈飞上看着你,我为你做抉择。”
其次,布莱希特提出“间离效果”,其实是以政治目的为前提的。作为一名进步戏剧家和诗人,布莱希特试图从形式和内容两个层面革新戏剧,以打破资本主义意识形态对观众的蒙蔽,最终达到呼吁无产阶级革命的目的。而《黑镜:潘镜:潘达斯奈基》的交互设置,则是为了使观众获得更多情感卷入的快感。表面看来,观众仿佛获得了自由选择的权力,但是这些选项不过是编导者提前设置的。正如《黑镜:潘达斯奈基》中,斯蒂芬历尽艰辛最终完成了游戏设计,不过其方法却是:去除大量选择路径,只留给玩家有限的选择权。即便如此,玩家们还会以为自己就是游戏的掌控者。阉割后的游戏已足以满足玩家的掌控欲。这就如同斯蒂芬发出“是谁在控制我”的疑问之后,紧张的观众会误以为自己就是被指责的对象。然而稍后,电脑屏幕却闪出了“Netflix”这一答案。确实,掌控斯蒂芬及片中各色人物命运的,只是全球最大的流媒体公司奈飞而已。在此过程中,观众也不可避免地成为资本的掌控对象。
通过这种方式,交互电影践行了一种数字时代的控制术。在吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)看来,数字技术改变了社会统治的法则,他将人类社会由米歇尔·福柯(Michel Foucault)意义上的规训社会(disciplinary society)推向控制社会(society of control)阶段。所谓规训社会,“是通过监狱、学校、车间、医院等累积而成的监禁结构”进行治理。而控制社会则不同,它不需以监禁方式将对象严格控制在某一空间,而是采用一种相对灵活的方式,给予其形式上的自由。正如德勒兹所说:“控制(control)并非规训。正如设计高速公路一样,你不需把人们监禁起来,而是为其设置多种行进路径。我并不是说高速公路的排他性目的,而是指人们可以无限制地‘自由地’驾驶,而不需被严格控制。但是事实上,他们还是被完美地控制着。这就是我们的未来。”并且德勒兹还清楚指出了各种社会统治方式背后的技术基础:“古老的专制社会使用的是简单工具——杠杆、滑轮、钟表;晚近的规训社会用能源相关的机器装备自身,……而控制社会则运用第三种形态的机器进行运作,那就是计算机。”早在1990年,德勒兹已预见到计算机对社会治理方式的深层变革,而在如今数字技术日益成熟,社会宏观和微观管理越发依赖计算机的时代背景下,人们更加真切地感受到控制社会的来临。而以《黑镜:潘达斯奈基》为代表的交互电影显然已经成为计算机主导下控制社会的一种典型隐喻。
比之传统的线性叙事电影,交互电影借助数字技术为观众提供了更多选择的机会,但是如果从更深层面来看,它不过是在赛博时空更为精确的控制结构中为观众提供了种种意识形态掌控下的有限选择路径而已。这与第一部交互电影《自动电影》(Kinoautomat,1967)在观众中达成的效果其实是一致的。看完这部电影,观众会恍然发现,不管他们在情节进展中做何选择,最终抵达的无非是同一结局。这是因为,捷克斯洛伐克制作这部影片的目的,原本就是为了讽刺资本主义民主制的虚伪。它仿佛是在告诉观众:民主制度虽然表面上给与人民选择的权力,但这种选择权其实是虚假的,毫无意义的,因为无论你做何选择,最终也逃不出资本主义意识形态的牢笼。
当然,任何艺术和技术形式都有其两面性,其最终艺术效果和社会价值的实现,还有赖于创作者的主观意志和价值取向。目前看来,交互电影大多还是资本主导下获取商业利益的手段。但谁也不能否认,随着越来越多艺术创作者充分认识和掌握交互电影创作方式,交互电影的数量和品类将不断扩充。在此过程中,交互电影必将释放出更为多元的意义和价值。
事实上,媒介间性不止是交互电影的固有属性。即便是电影、电视等相对传统的艺术门类,甚至更为古老的戏剧艺术,都表现出明显的媒介间性特质。“媒介考古学者们倾向于将电影看做第一种真正的间性媒介(intermedial medium)。他们认为电影改编、交融与混合了文学、音乐、舞蹈、戏剧和绘画等媒介的具体特性,从而构成其间性特质(intermedial quality)。”而戏剧又何尝不是一种间性媒介呢?在戏剧舞台上,我们明显可见文学、音乐与舞蹈等艺术媒介的和谐共生。而在如今的数字时代,媒介间性更加成为各种新兴文艺形式尤其是交互艺术的基本特质。因此,从媒介间性视角对交互电影进行深入考察,便成为认识其审美特质与文化属性的基本路径。
【注释】
1 一般认为,1967年,在加拿大蒙特利尔(Montreal)第67届世界博览会上,捷克斯洛伐克馆展出的《自动电影》(Kinoautomat)为第一部交互电影。但亦有学者提出,1961年由威廉姆·卡斯特(William Castle)制作的《猎尸者》(Mr.Sardonicus)是第一部交互电影,因为该片允许观众以投票方式决定男主人公在犯案后是否接受惩罚。参见Danielle Burgos.A Brief History of Interactive Film[EB/OL].http://endcrawl.com/blog/brief-historyinteractive-film.及Charis Hales.Interactive Cinema in the Digital Age[C].in Eds.Hartmut,Gabriele Ferri.Interactive Digital Narrative:History,Theory and Practice.New York&London:Routledge.2015:37-38.
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