弱视患儿应用精细训练联合虚拟现实视觉训练治疗的效果观察

2021-08-29 02:44刘津津
中国实用医药 2021年24期
关键词:弱视屈光虚拟现实

刘津津

弱视在儿童群体中的发病率为2.0%~2.5%[1],是临床上比较常见的眼部功能障碍性疾病。弱视指的是患儿的单眼或者双眼矫正视力受损的情况,可导致患儿的视觉功能发生障碍,出现视物不清乃至失明的情况[2],影响患儿的正常发育及心理健康,给患儿学习与生活带来严重不良影响。因而,及早诊断和有效治疗对患儿至关重要。本文旨在分在精细训练联合虚拟现实视觉训练的临床效果,并分析年龄、弱视类型及弱视程度对治疗效果的影响。报告如下。

1 资料与方法

1.1 一般资料 选取2020 年1~3 月在本院接受治疗的80例(144 眼)弱视患儿,按照治疗方法不同分为观察组(71 眼)与对照组(73 眼),各40例。观察组男22例(39 眼),女18例(32 眼);年龄4~10 岁,平均年龄(7.02±1.87)岁;<6 岁22例(38 眼),6~8 岁10例(18 眼),>8 岁8例(15 眼);弱视类型分布:屈光不正性弱视26例(46 眼),屈光参差性弱视9例(16 眼),斜视性弱视5例(9 眼);弱视程度分布:轻度28例(50 眼),中度8例(14 眼),重度4例(7 眼)。对照组男23例(42 眼),女17例(31眼);年龄4~10岁,平均年龄(7.02±1.87)岁;<6岁21例(38眼),6~8岁10例(19眼),>8岁9例(16眼);弱视类型分布:屈光不正性弱视27例(49 眼),屈光参差性弱视10例(18 眼),斜视性弱视3例(6 眼);弱视程度分布:轻度27例(50 眼),中度10例(18 眼),重度3例(5 眼)。两组患儿一般资料比较差异无统计学意义(P>0.05),具有可比性。

1.2 纳入及排除标准 纳入标准:患儿均符合最新版《弱视诊断专家共识》中制定的诊断标准,且经眼前节检查、眼底检查等,确定患儿不存在眼部器质性病变,临床资料真实完整有效。排除标准:既往有弱视治疗史或者斜视矫正手术史的患儿;合并其他眼部疾病的患儿;存在眼球先天性发育异常的患儿;理解力、认知力异常或者智力发育不全,无法完成治疗的患儿;合并全身系统性疾病的患儿。

1.3 方法

1.3.1 对照组 采用精细训练对弱视进行治疗,指导患儿每日完成穿珠子、穿针、描画等规定训练任务,不同训练任务交替进行,训练20~30 min/d,治疗6 个月。

1.3.2 观察组 采用精细训练联合虚拟现实视觉训练进行治疗。精细训练方法同对照组。虚拟现实视觉训练:患儿通过佩戴虚拟现实头盔或VR 眼镜完成虚拟现实视觉训练,1 次/d,2 组/次,单组训练时间≤15 min,每组训练间隔在10 min 左右。患儿每次训练完成后,将训练数据保存并上传至服务器端,由医生根据其训练情况对其训练计划效果进行判断和调整。治疗6 个月。

1.4 观察指标及判定标准 比较两组治疗效果、不同年龄治疗效果、不同弱视类型治疗效果、不同弱视程度治疗效果。治疗效果判定标准:患儿的立体视检查结果显示正常,视力提高>0.9 为痊愈;患儿的立体视检查结果显示重度缺损转为轻中度缺损,中度缺损转为轻度缺损,视力提高≥2 行为好转;患儿无法达到上述标准为无效。治疗有效率=(痊愈+好转)/总例数×100%。

1.5 统计学方法 采用SPSS21.0 统计学软件处理数据。计量资料以均数±标准差()表示,采用t检验;计数资料以率(%)表示,采用χ2检验。P<0.05 表示差异有统计学意义。

2 结果

2.1 两组治疗效果比较 观察组治疗有效率为94.37%,高于对照组的82.19%,差异有统计学意义(P<0.05)。见表1。

表1 两组治疗效果比较[n(%)]

2.2 两组不同年龄治疗效果比较 观察组<6 岁患儿治疗有效率100.00%(38/38)高于对照组的97.36%(37/38);6~8 岁患儿治疗有效率94.44%(17/18)高于对照组的78.95%(15/19);观察组>8 岁患儿治疗有效率80.00%(12/15)高于对照组的50.00%(8/16)。观察组与对照组<6 岁患儿治疗有效率均优于>6 岁弱视患儿,差异有统计学意义(χ2=4.881、12.472,P<0.05)。

2.3 两组不同弱视类型治疗效果比较 观察组屈光不正性弱视治疗有效率100.00%(46/46)高于对照组的91.84%(45/49);观察组屈光参差性弱视治疗有效率87.50%(14/16)高于对照组的66.67%(12/18);观察组斜视性弱视治疗有效率77.78%(7/9)高于对照组的50.00%(3/6)。观察组与对照组患者屈光不正性弱视治疗有效率高于屈光参差性弱视和斜视性弱视,差异有统计学意义(χ2=5.942、14.581;6.568、8.423,P<0.05)。

2.4 两组不同弱视程度治疗效果比较 观察组轻度弱视治疗有效率98.00%(49/50)高于对照组的88.00%(44/50);观察组中度弱视治疗有效率92.86%(13/14)高于对照组的77.78%(14/18);观察组重度弱视治疗有效率71.43%(5/7)高于对照组的40.00%(2/5)。观察组与对照组轻中度弱视治疗有效率高于重度弱视,差异有统计学意义(χ2=7.685、6.258,P<0.05)。

3 讨论

由于弱视患儿的眼部功能尚未出现器质性改变,因此,通过一系列治疗后视功能可以得到明显改善甚至痊愈,选择合适的治疗方法已成为临床研究重点。传统的压抑疗法、补充替代医学(CAM)疗法、遮盖健眼、精细训练等虽然都已得到验证,但是对于低龄儿童来说,治疗枯燥,患儿治疗接受度和依从性都不理想[3]。

虚拟现实视觉训练系统是一种新型视觉训练,其以计算机技术为核心,通过相关技术手段生成与真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户通过佩戴相应装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响的一种方法[4]。通过数字化环境中特定的视觉刺激,将静态辅助图像和动态图像分别呈现给优势眼和懒惰眼,实现双眼协同操作,锻炼双眼融合视功能的目的,同时刺激视觉神经的信号通路激活,改善大脑神经系统信号加工处理能力,进而完成视功能的矫正[5]。另一方面,患儿通过佩戴头盔、VR 眼镜等设备进行训练时,治疗视野得到扩展,并能排除外界干扰,提升专注度,其搭载的移动客户端也可将训练数据上传,便于分析患儿的训练成果,做出阶段性调整,促进训练效果的提升[6]。虚拟现实视觉训练将交互性、沉浸性、想象性理念引入到弱视患儿的治疗中,有利于患儿治疗探索性、主动性的提高[7]。

本次研究结果显示,观察组患儿治疗有效率更为理想,且安全可靠。同时患儿的改善程度与其年龄、弱视类型及弱视程度存在一定的关系,表现为患儿年龄越小、弱视程度越轻,治疗效果越好,且屈光不正性弱视更易治疗。分析原因为患儿年龄越小,其视觉发育的可塑性也越高,而弱视程度低的患儿本身视功能的改善更容易且时间更短;屈光不正性弱视患儿训练敏感性更好,因此效果更为理想[8]。临床应结合以上因素制定合理训练和矫正计划,进而有效提高弱视患儿视觉功能恢复。

综上所述,精细训练联合虚拟现实视觉训练在弱视患儿治疗中更具优势,无论是患儿的接受性还是治疗的持续性都更好,有利于患儿的治疗效果提升。

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