彭朕磊 赵福琳 陈 晶 雷 威 黄安琪 刘可智
网络游戏已成为当今年轻人生活中占主导地位的休闲活动,中国网民中超过一半(57.8%)是活跃的游戏玩家[1]。过度沉迷于网络游戏会导致网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder,IGD),网络游戏障碍即游戏成瘾(game addiction),是指个体反复过度地使用网络游戏导致的一系列精神行为障碍[2]。现在游戏成瘾正逐渐成为一个公共卫生问题,长期沉迷于网络游戏会给年轻人的日常生活、社会交往、心理健康等方面带来破坏性影响。网络游戏成瘾者最重要的行为特征就是冲动[3]。已有相关研究表明,冲动性被理解为是一个多维的结构,可以用多种方法测量,各维度之间相互影响极小且独立存在,其中冲动性人格与冲动性选择成瘾关系更加密切[4,5]。
冲动性人格是一种稳定的人格特质,具有此属性的人将对外部或内部刺激做出快速而无计划的反应,无论这些反应是否对他人还是对自己造成负面影响[6]。通常使用巴瑞特冲动性人格量表(Barratt Impulsiveness Scale,BIS-11)[7]进行评估。有许多研究[8,9]表明网络游戏成瘾与冲动性人格有关,在大学生中冲动性人格是IGD具有预测性的人格因素之一,大学生BIS-11得分越高,越有可能出现网络游戏成瘾。
冲动性选择的特点是个人的动机和决策风格,例如人们在做选择时常常偏好较小的即时回报而非较大的延迟回报,通常用延迟折扣来反映冲动性选择[10]。雷诺兹将延迟折扣定义为由于时间上的延迟,个体对于未来结果的目前价值估计低于其实际价值的一种心理现象[11],可以使用奖金选择问卷(Monetary-Choice Questionnaire, MCQ)来对延迟折扣指标进行评估[12]。已有相关研究表明,冲动性选择可以用Mazur JE等[13]提出的公式V=A/(1+kD)计算出被试对延迟奖赏的折扣速度,即延迟折扣率k,延迟折扣率k越高说明延迟奖赏的延迟时间越长,主体的主观价值下降的速度越快,个体在做选择时的冲动性越强。还有相关研究[14,15]表明网络游戏成瘾者的成瘾程度越严重,他们越无法更好地选择延迟奖赏,延迟折扣对青少年网络成瘾程度有着正向预测的作用。
综上所述,以往的研究[4]表明冲动性人格与冲动性选择对于成瘾的影响是两个独立的因素。既往的研究[8,9,14,15]也分别探讨了网络游戏成瘾与冲动性人格、延迟折扣(冲动性选择)之间的关系,但暂时没有相关研究发现三者之间存在什么样的关系模式。冲动性人格是一种稳定的人格特质,具有冲动性特质的个体对延迟奖赏的价值折扣力度更大,而延迟折扣率越高的个体更容易网络游戏成瘾[15,16]。这说明延迟折扣在冲动性人格与网络游戏成瘾之间扮演着重要的角色,但延迟折扣在两者之间的作用机制尚不清楚。本研究的目的主要是探讨大学生延迟折扣在冲动性人格与网络游戏成瘾之间的作用机制,以期为减少大学生网络游戏成瘾的发生提供参考依据。
1.1 对象 本研究2019年3月~2020年1月在网上招募共纳入92名泸州市在校男性大学生为研究对象,其中43名被试为网络游戏成瘾组,该组被试符合美国精神障碍诊断与统计手册第5版(DSM-5)[2]中网络游戏障碍(IGD)的诊断标准,诊断标准共9个题目,其中满足至少5个诊断标准即诊断为IGD,并且最近1年内日均游戏时间≥4 h;另外49名被试为对照组,该组被试不符合DSM-5中IGD的诊断标准,并且最近1年内日均游戏时间≤2 h。两组的年龄、受教育年限相匹配。所有被试均签署了知情同意书。
1.2 方法
1.2.1 研究工具
1.2.1.1 自编基本资料调查表 包括性别、年龄、教育年限、日均游戏时间等基本信息。
1.2.1.2 网络游戏成瘾量表(Internet Gaming Disorder Scale,IGDS) 本研究采用中文版IGDS[17],该量表共包括9个题目,总分9分,分值越高游戏成瘾程度越严重。该量表的内部一致性较好,量表的Cronach’sα系数是0.80, 总量表的重测信度是0.83。
1.2.1.3 BIS-11 本研究采用中文版BIS-11[18],该量表共包含30个题目,由运动冲动性、认知冲动性以及无计划冲动性3个维度构成,采用1~5分的Likert评分,总分越高冲动性越强,说明其越具有冲动性人格特质。量表的Cronach’sα系数在0.77~0.89之间,量表的重测信度在0.68~0.89之间。
1.2.1.4 MCQ 本研究采用Kirby KN等[12]编制的MCQ,该问卷共27道题目,要求被试在数量小但即时发放的金额和数量大却延时发放的金额中做出选择,将延迟奖赏金额划分为三个等级,低等等级金额在25~35元之间,中等等级金额在50~60元之间,高等等级金额在75~85元之间,最后估算被试在三个等级中的延迟折扣率的几何平均数即为该被试的延迟折扣率k值。延迟折扣率越高,冲动性选择越高。
2.1 两组一般资料及各量表评分比较 网络游戏成瘾组日均游戏时间、IGDS、延迟折扣率、BIS-11总分及各维度得分均高于对照组(P<0.05)。见表1。
表1 两组一般资料及各量表评分比较
2.2 各量表间的相关性分析 本研究对网络游戏成瘾组与对照组分别进行Spearman相关分析,结果显示网络游戏成瘾组的延迟折扣率与IGDS、BIS-11总分均呈正相关(P<0.01),IGDS与BIS-11总分呈正相关(P<0.01)。见表2。
2.3 延迟折扣在冲动性人格与网络游戏成瘾之间的中介作用 中介效应采用Bootstrap方法,重复采样5 000次,以95%置信区间(95%CI)不包含0作为有中介效应显著的标准。见图1。回归分析表明,冲动性人格能正向预测网络游戏成瘾(路径c:β=0.25,t=3.21,P=0.002,95%CI=0.09~0.41),冲动性人格能正向预测延迟折扣(路径a:β=0.07,t=4.21,P<0.001,95%CI=0.04~0.11);当冲动性人格和延迟折扣同时进入回归分析中时,冲动性人格对网络游戏成瘾无预测作用(路径c’:β=0.06,t=0.75,P=0.46,95%CI=-0.10~0.22),这说明延迟折扣在冲动性人格与网络游戏成瘾间起到完全中介作用。其中延迟折扣在冲动性人格与网络游戏成瘾之间的比例为77.17%,该间接效应的β=0.05且其95%CI=0.11~0.31,说明延迟折扣在冲动性人格与网络游戏成瘾之间关系中的中介效应显著。
当今社会互联网的高速发展在给人们带来便利的同时,越来越多人重视网络游戏成瘾的问题。本研究发现,网络游戏成瘾组日均游戏时间、IGDS、延迟折扣率、BIS-11总分及各维度得分均高于对照组;相关分析表明,网络游戏成瘾组的延迟折扣率与IGDS、BIS-11总分均呈正相关,这和以往的相关研究结果相一致。有研究发现与非网络游戏成瘾个体相比,IGD个体更具有冲动性人格特质,对延迟奖赏价值的折扣程度更高,更易于做出冲动性选择,倾向于选择小而即时的奖赏[21]。此外马东云等[22]发现网络成瘾的潜在影响因子是冲动性人格特质,具有冲动性人格特质的个体做事会更加欠缺思考就贸然行动,从而沉迷于网络游戏中弥补现实中的缺陷。延迟折扣是冲动性选择的反映指标,有研究发现,IGD成瘾程度越重延迟折扣率越高,延迟折扣率越高的个体做事会过于关注即时奖赏,缺乏延迟满足和长远的考虑,从而做出更加冲动的选择[23]。此外还有研究发现,延迟折扣对青少年网络成瘾具有正向预测的作用,更注重眼前利益的个体更容易沉迷于网络[15]。对于大学生IGD,在玩网络游戏的过程中,成瘾的严重程度可能受到很多因素的影响,除了受到自身冲动性人格特质的影响以外,同时延迟折扣即冲动性选择在网络游戏成瘾者的成瘾程度中也产生影响。当个体具有冲动性人格特质或只注重眼前利益、做选择时注意力不集中时更容易被网络游戏吸引,沉迷其中无法自拔。
中介效应检验表明,延迟折扣在冲动性人格和网络游戏成瘾之间起着完全中介作用。冲动性人格对网络游戏成瘾的影响主要是通过对延迟折扣的影响起间接预测作用。换句话来说就是具有冲动性人格特质的大学生由于做选择时更加冲动,更加倾向于选择即时奖赏即更容易产生延迟折扣心理而表现出较高的网络游戏成瘾水平。已有研究[24,25]发现高冲动性的大学生做事时更加欠考虑、不计后果,对未来没有规划,对于日常生活中需要注意力持续集中的任务更加难以完成,因此在做决策时更加冲动,常常只注重眼前的利益(即游戏的输赢结果),无法选择长期有利的目标(即身心健康、情绪平稳、个人价值等)。冲动性选择可能就是网络游戏成瘾的核心所在。
综上所述,本研究的结果进一步说明大学生网络游戏成瘾没有单一的总体冲动性特征,但有两个有意义的潜在因素即冲动性人格与冲动性选择,其中大学生网络游戏成瘾与延迟折扣即冲动性选择这种行为关系更加密切,这为治疗IGD提供了一些理论依据,在大学生IGD的戒除过程中应该加强冥想练习、计划性的训练等,本研究同时也为IGD是行为成瘾的一部分提供了有力的支持,表明既定的治疗策略可以转移到行为成瘾上,从而防止患者复发。