何承恩
摘 要:兴趣是最好的老师,是学习的原动力。欢乐的课堂能有效提高学习积极性,探索数学课堂教学游戏的运用,旨在丰富学生的课堂数学活动,提高学生对数学学习的兴趣,促进学生自主思考,体会数学的奥妙。在导入环节运用游戏,能迅速集中学生的注意力;在教学中运用游戏,能发散学生思维,优化问题解决策略。要注意的是,玩是手段,学为目的,最终启迪智慧。
关键词:小学数学;课堂游戏;运用策略
依据小学生的学习规律,其学习动机更多源自外部,容易被学习内容、形式的趣味性吸引,游戏便是小学生很感兴趣的活动。研究表明,小学生在积极的情绪状态下,更有利于课堂学习。在数学课堂中有机融入数学游戏,能激发学生学习主动性,促进思维训练,使学生在活动中习得知识与经验。
游戏体验可以用在数学教学的各个环节,根据教学需要,可以使用在导入、新授、知识巩固等环节。如:趣味的游戏导入,可以让学生的注意力迅速集中,激发学习的兴趣;新授课过程中的游戏体验能促进学生自主探究,启发思考;练习巩固过程中的游戏体验使单调数学练习变得有趣,游戏中强化练习、优化问题解决的策略,形成技能;课后可以倡导学生玩七巧板、数独、24点、火柴棒、魔方华容道等游戏。这些游戏里含有丰富的数学知识,可以锻炼学生的观察能力和思考能力等。
一、游戏导入,迅速聚焦
如何迅速拉近与学生之间的距离,让学生尽快进入学习状态?互动游戏是很好的一种方式。
在人教版《义务教育课程标准实验教科书·数学》五年级下册《找次品》教学中,导入设计“找不同”的游戏环节,使学生马上集中精神,自觉坐好,目光投向大屏幕。学生一下子就集中起注意力,很容易就达到了导入的第一个目的。课堂上的游戏体验活动是为学习服务的,开始,先出示两组容易判断的图形,只是通过颜色、大小就能找出不一样的图形,这也是教师故意“误导”学生,让学生以为只需要通过观察就可以通过下面的考验。随后教师出示第三组图形时,学生都懵了——用前两组的经验不足以解决第三组的问题。这有利于引发学生的认知冲突,不能再以观察法来判断,只好另寻解决方法。有学生想到掂一掂的方式,但操作中发现可行性不大、有限制,迫使学生思考寻找新的解决方案,不知不觉中进入新课学习。
二、游戏体验,玩中启智
玩中启智,顾名思义,是学生在体验活动中得到启发。这体现了以人为本、活动育人的原则。数学教学不单是数学知识技能的传授,更重要的是启发思考、锻炼思维。教师应使学生在轻松愉悦的状态下,通过合适的体验活动,从数学角度理解事物的特征,体会数学在生活中的真实意义,自主建构知识。
“玩”是一种状态,都说“兴趣是最好的老师”,小学生天性好玩、好奇心强,游戏活动能有效提高学生的课堂参与度,使学生进入良好的学习状态,有利于学生更好地获取知识。
“启智”是最终的目的。玩的过程,就是学习认知的过程,是知识主动建构过程。以玩促学,把学习内容融入情境活动中,把时间还给学生,让学生在活动中遇到问题,并不断摸索解决问题的方法,优化解决方案,从而变得更加智慧。
课堂教学活动不应该是教师的独角戏,学生才是学习的主体,把时间还给学生,让学生经历探索的过程,学习才有意义。要想学生参与课堂教学,教师就需要搭建平台,让学生有自主发挥的空间。《找次品》一课中,除了学习基本的知识技能外,其更重要的一点是借助找次品的过程培养学生的推理能力,发展抽象思维,这也是本节课的一个教学难点。如果只是从教师口中说出推理过程,恐怕学生是难以理解的,知其然而不知其所以然。引导学生在自主学习中学会简单推理,游戏体验起着重要的作用。在这个环节中,笔者创设人体小天平的活动,让学生分小组模拟小天平的状态,通过假设天平的情况,来判断谁是次品。学生从模拟操作中直观感知次品的位置,再通过语言把操作描述出来,得出了“天平两边各放1瓶,如果天平平衡,另外一瓶是次品,如果不平衡,轻的就是次品”的推理结论。活动体验丰富了学生头脑中的表象,学生在推理,就是借助这些具体的影像辅助思考,逐步实现从直观感知到抽象思维的发展。
三、游戏运用,优化策略
在学生掌握找次品的基本方法后,逐步增加物品的总量,随着物品总量的增加,称的方法就变得多样,小组的比拼活动能调动学生的积极性。为了赢得大家的赞赏,各小组积极尝试,力争找出一种更好的方法:分别尝试把物品平均分成8份,采用(1,1,1,1,1,1,1,1)分法,两边分别放1个,称4次;把物品平均分成4份,采用(2,2,2,2)两边分别放2个,称3次;把物品平均分成2份,采用(4,4)两边各放4个,称3次。“都是平均分成若干份,采用哪个方法能最快找出次品呢?”教师鼓励学生尝试找找更快的方法。终于,有一个小组打破常规分法,采用(3,3,2)的分法,只用2次就找到次品。在这个比拼活动中,促进各小组从单一的解决方法到找到最快的解决办法,不但要解决问题,还要力争更好地解决问题,体现数学教学中解决问题策略的多样化及策略的最优化。
在课堂教学的不同环节,由课堂开始的导入游戏“找不同”,让学生迅速聚焦课堂,活动中发现问题。第二个活动是在新授课过程中的“人体小天平”模拟游戏,借助身体动作辅助思考,从直观感知到抽象推理的提升,形成问题解决的策略。第三个活动是在巩固提升阶段的“比一比,谁更快”,比的不只是方法,更比的是谁的方法最好。从产生问题到解决问题,再到策略最优,都是在游戏活动当中进行的,学生兴趣浓厚,自然深入学习,从感受到数学的好玩,再到想办法玩好数学。
游戏体验是融乐课堂的体现,因应学习需要,以达到既定的教学目标为目的建构游戏,使教学过程变得趣味化,同时增强学生的学习体验,感受数学奥妙之处。
参考文献:
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