论网络游戏直播画面的版权问题

2021-01-29 13:36
上海商业 2021年11期
关键词:独创性主播赛事

陈 娜

一、引言

随着新兴产业蓬勃发展,网络游戏以其娱乐性、解压性和互动性受到人们的欢迎,已成为世界上发展最快的娱乐产业之一。特别是网络游戏直播,不仅丰富了人们的文化生活,同时也是一种即刻游戏参与方式,给游戏行业带来了新的发展,也促进了相关产业的整合,建立了多元的行业盈利模式,从而推动行业发展。但网络游戏直播的爆发式发展给知识产权方面的法律问题带来了挑战,如何让主体之间的分工与合作更加明确,健全产业链的发展,版权制度的完善迫在眉睫。

二、网络游戏直播画面的内涵

1.网络游戏直播画面的定义和相关概念

网络游戏直播是通过互联网上的诸多媒体向观众展示游戏玩家操作游戏过程的实时播放方式,主要包括三个要素:一是游戏本身的画面,二是游戏玩家操作形成的画面,三是直播行为的具体体现。在这个过程中所展示的画面,如玩家操作游戏的动态画面、解说画面、技能分析、推销网店等辅助元来吸引观众,而网络游戏画面由游戏人物、地图场景、NPC角色和背景音乐等元素构成。因此,网络游戏直播画面是通过游戏玩家操作而呈现在终端上的动态视频,既包括游戏中本身的固有内容,也包括玩家的操作变化的动态连续画面。

2.网络游戏直播画面和网络游戏画面的辨析

互联网新媒体的发展,电子竞技也纳入正式的体育赛事,相关电竞赛事的直播更加专业化,内容也逐渐丰富,游戏直播画面是玩家同步播放自己的竞技操作画面,同时配以简单的解说,从观众角度看内容,相当于游戏画面。在游戏运行过程中,游戏引擎依据程序设定,接收操作请求,调用游戏资源库中已有的图片、音频、视频等素材,通过游戏呈现到终端的画面,网络游戏画面是直播画面的核心。而传统的网络游戏画面是在游戏开发商的基础上形成的,因为玩家之间的偏好和操作方式不同,呈现的画面比较随机和临时。故网络游戏画面与直播画面差异很大,不是对等关系,更多体现为包容关系。

3.网络游戏直播画面的类型

依据网络游戏直播内容和形式的不同,网络游戏直播画面大致可以分为网游玩家自行直播UGC(User Generated Content)和专业的电竞赛事直播PGC(Professional General Content)两种类型。UGC包括直接播放游戏画面和在游戏画面的基础上增加内容。直接播放游戏画面等同于游戏画面,通过游戏自带的直播功能把游戏的过程播放给观众。另外,游戏主播也可以在游戏窗口显示自己的形象,讲解游戏技巧,推广自己的店铺或产品等,观众则可以对主播的内容进行实时评论,增加直播内容随机性和互动性。PGC指游戏开发商、经授权的运营商或直播平台,大型赛事的组织方通过专业互联网平台进行赛事直播。这种经过筹备的直播,会有专业团队来组织和运作,比如专业解说员来分析赛事,同时配字幕和音乐来调动现场气氛,赛后有采访,选手游戏语音,精彩回放等一系列完备的程序。让网络游戏直播画面内容更丰富,具有更强的观赏性。

4.网络游戏直播画面的法律性质

(1)网络游戏直播画面可作品性

我国版权法规定作品要具有独创性,但其标准和要求没有明确规定。从理论上看,作品是民事主体智慧创作的成果,通过自己的聪明才智而创作的。网络游戏直播画面是否具有独创性和作品性,学界对此观点不一。目前,我国理论和司法实践中倾向于要有一定的创作高度作为作品的衡量标准,需要具备最低限度的创造性。但网络游戏直播画面由于独创性程度的不同,作品类型也存在区别。对于UGC直播,其直播内容在视觉上与网络游戏画面很接近,虽然游戏直播画面包含了游戏画面,但也包括主播的个性化讲解和观众的实时互动等创造性的劳动,但添加的元素都过于简单,独创性程度较低,达不到版权意义上的作品,但可以构成录像制品来保障相关权益。而PGC直播就像综艺晚会一样,有观众、灯光、音乐、舞美、现场解说等,设计的独创和劳动更多,导播切换镜头的方式会更加多样,现场以纪实拍摄为主,有众多个摄像头,所有机位拍摄出的画面有无数种组合,比较考验摄像和组织画面的技术性和创造性,此类直播画面的独创性更高,可以考虑作为作品来保护。

(2)网络游戏直播画面的作品属性分析

①玩家自行直播画面属于录像制品

录像制品和类电影作品比较相似,都是可伴音的连续图像组合,但是录像制品的原创性比类电影作品的原创性低。网络游戏直播画面一般是对网络游戏画面的简单加工,主播创作的剩余空间不大,因此,玩家自行直播画面的独创性也不高。但它是以动画视频的方式展现在直播平台上,可作为录音录像制品受邻接权的保护。

②电竞赛事直播画面属于类电影作品

大型电竞赛事直播一般有导演、化妆师、表演嘉宾、服装设计师、音响师等,技术方面需要用到分镜头、慢镜头、后期剪辑等,非常类似于电影创作,需要在创作规模上大量投入,与电影创作的编剧、美工、服装师、音乐老师等团队构建也相似,在理论和实践中,可以借鉴类电影作品来规制和保护。当然,电影作品的条件是“摄制在一定介质上”,而网络游戏直播画面并不满足“摄制”要求。但随着科学技术的进步,现在很多特效电影并非都通过摄像机摄制而成。“重庆帝华与四川美术学院”案件中,法院认为动画电影是“利用计算机软件虚拟的摄像机完成拍摄并通过专业软件制作完成的”,将制作动画软件类比为电影摄像机。由计算机软件制作的网络赛事直播画面,也能同样将其类比,从而认为其经过了摄像机的摄制。“奇迹MU案”与“梦幻西游2案”在案件审理过程中,都认定游戏直播画面为类电影作品,应受到版权法的保护。

5.网络游戏直播画面的权利归属

(1)个人电子游戏直播画面的权利归属

在目前的实践中,大多数涉及直播的网络游戏的操作,主要是玩家如何赢得游戏的一种思考,根据版权法的两分法“保护表达而非思考”,这种行为很难被视为一种独创性表达。虽然玩家的操作会影响游戏显示的画面,但本质上不是玩家自己独创的,只是根据情况在众多预设画面中选择最有可能给游戏带来胜利的画面,本质上仍然是通过游戏程序转化为游戏画面再呈现给观众。而操作方法和选择的独创性不同于展现画面的独创性,玩家很难拥有游戏画面的版权。

(2)个人电子游戏画面的权利归属

在游戏直播过程中,不同类型的游戏,玩家的操作行为有很大的不同,所以玩家对计算机显示的动态游戏画面是否享有独创性,无法用统一的标准来衡量。比如任务型游戏,玩家可以在任务范围内发挥创造力,用户虽受游戏规则的约束,在游戏任务范围内可以做出独创性的选择或操作,也能在游戏过程中表现出独创性。此时的创作本质是对游戏中既定情节的演绎,从而游戏开发商拥有画面的版权,玩家为画面的演绎权人。

而在完全自由的游戏中,游戏不为玩家设计任务,或只有抽象模糊的任务。游戏厂商只提供基本的元素,不设定目标,对游戏最终动态画面的形成只起到部分作用,游戏材料只是玩家创造的工具。因此,玩家和游戏开发者共享游戏画面的版权。

(3)电子竞技赛事画面的权利归属

电竞赛事直播画面的制片者一般是赛事主办方,他们首先需要得到游戏版权方的授权,统筹赛事的前期策划和现场直播画面的剪辑安排。而且为了保证在紧张刺激的同时,赛事具有一定的娱乐性,主办方往往会安排解说员和主持人,并在比赛中穿插一些精彩的插曲节目来提高直播的热度。这些组织规划体现了赛事主办方在PGC电子竞技直播中的独创作用。参照电影制作的版权规定,电子竞技赛事直播的组织者和投资人,其经济利益应受到保护,电子竞技赛事直播画面的版权应归属于赛事主办方。这样不仅可以有效解决PGC类直播画面参与者众多、版权归属混杂,而导致作品难以有效使用的问题,同时还可以为付出大量精力和资金的主办方提供投资权益保障。

三、网络游戏直播画面版权的法律问题

1.法律的滞后性

近年来,互联网行业发展迅速,而网络直播产业形式多样,涉及面杂,使得版权法难以有效地涵盖全方位的问题。目前,热门而且流传甚广的网络游戏直播画面却不属于我国现行的《版权法》规定的八种作品,无法将显示在终端的直播画面或由代码组合形成的画面定义在其覆盖范围内。

2.法律概念模糊

独创性是凝聚在作品中人们的智慧,但目前我国法律并没有明确规定独创性的含义,也没有涉及如何认定独创性的高低。判断一部作品独创性的标准是有无独创性,还是独创性要达到一定程度。如果是后者,在没有统一的法律标准情况下,由法官来自由裁量,那么独创性判断就变成了事实判断,需要结合法律、行业状况和具体案件情况来判断。但是法官的水平不一,相似案件独创性的判断会有很大差别,这样导致独创性的标准不但不会产生,而且会更加模糊,相关的纠纷会更集中在法官而不是法律条款上,不仅不利于稳定和发展,对当事人的权益也难以保障。

3.权利义务责任分担不明

网络游戏直播行业发展快速,主播、观众、平台、监管机构乃至上下游行业等主体众多,涉及的技术复杂多样,内容丰富繁杂,形式推陈出新,但现行法律规制相对滞后。网络游戏平台方的利益在很多方面都与主播的利益相关,在行业规章无法规范的情形下,难以获得有效的监管,使得监管责任更多落在政府身上。但直播行业监管责任分担不明晰,不但加大了政府的责任,推卸了平台方的责任,增加了被侵权人的责任,而且被侵权人的维权渠道也受到了限制。网络游戏平台方监督责任的逃避使受害人只能向政府和司法机关主张维权,版权人的维权变得更加困难,这种情况不利于版权的保护。

四、网络游戏直播画面版权保护的完善

1.制定网络游戏直播画面的法律法规

我国在网络游戏直播画面方面的法律法规未完善,未就相关问题做出明确的作品类别认定。在此类案件的实践审理中,法院要么将其划分为独立作品以满足分类要求,要么依靠法官的自由裁量权来确定,这使得我国网络游戏版权的属性在法律适用上“无法可依”。结合我国国情,可以优先考虑我国网络直播产业的发展和现状,从促进网络直播产业发展的前提出发进行立法。另外,在部门规章对网络直播进行规范的基础上,建立合理的法律法规体系,加强基础法律法规的建设。可以在具体立法中明确网络游戏直播画面的版权属性,将其纳入《版权法》的作品范畴。

2.明确网络游戏直播画面中作品的“独创性”

目前,学界对网络游戏直播画面的独创性的最低标准有争论,尤其对作品独创性程度不同。对此可以借鉴国外的经验,比如德国,独创性标准要求:①在创作作品时须有创造性的劳动;②作品需要体现创作者的个性;③思想或者情感等需要通过作品表达出来;④作品要有一定的高度。但根据我国的情况,针对不同类型的作品,制定不同的标准。但标准本身应明确具有可执行性,以减少在实践中出现自由裁量权空间过大而导致审判不公的问题。另外,还可以成立专门的网络游戏直播机构,因为网络游戏具有很强的实践性,需要一定的经验来完善。

3.合理分配网络游戏直播行业的监管责任

目前,我国网络游戏直播行业上下游参与者很多,但直播平台作为游戏主播的聚集地,对主播的招录确认和直播的分类都有较大的话语权。按照风险和利益共享原则,网络游戏直播平台方的收益最大,收益越高,其所承担的责任也应越大,而且网络游戏直播平台有责任打造企业形象和维护企业声誉。因此,网络游戏直播平台应承担监管的主要责任,它是网络游戏直播活动的中心,也是相关流量数据的中转处,不仅可以促使其积极快速地发现违法行为,收集保留证据,也可以为政法和社会分担相应的责任。当然,政府部门也要建立健全网络直播产业的法律制度,明确各部门的职责,对网络游戏直播行业提供支持和保障,建立准则和指引。网络游戏直播的平台方需要整合和监管行业,培训和监督主播,由此形成良好的规范秩序,将积极减少版权侵权事件的发生。由平台方、主播和政府多方来保障相关者的利益,加快建立健全网络游戏直播产业的法律制度,促进相关行业蓬勃发展。

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