孙崇勇,李淑莲,徐华丽,苟赟杰,李凌璨
(吉林师范大学教育科学学院,吉林 四平 136099*通信作者:孙崇勇,E-mail:cysun@jlnu.edu.cn)
手机游戏沉迷是指由于过度沉浸手机游戏而导致的混乱或迷失状态,但并没有达到成瘾、依赖的程度。为了预防、控制与干预中学生的手机游戏沉迷,有必要了解其形成的心理机制。目前,专门针对手机游戏沉迷的研究较少,但关于手机成瘾与手机游戏成瘾的研究较多,可以作为本研究的理论基础。已有研究表明,人格特质与手机成瘾之间存在相互影响、相互作用的机制[1-2];人格特质能正向预测手机成瘾倾向,并能解释后者变异的12%[3]。在心理学家看来,拥有自尊是人格成熟的重要标志之一。有研究表明,自尊与网络沉迷存在显著相关性,低自尊水平者有较高的网络成瘾倾向[4];自尊对手机社交成瘾有负向预测力,并能显著预测手机成瘾水平[5-6]。社会支持对维系个体正常的社会生活是必不可少的,与手机游戏成瘾之间的关系也较为密切。也有研究显示,具有较低社会支持的群体更容易发生手机游戏成瘾[7];青少年社会支持对手机游戏成瘾有负向的预测作用[8]。另外,自尊与社会支持之间也呈显著正相关,即自尊水平越高,社会支持状况越好[9]。综上所述,自尊与社会支持在对手机游戏沉迷的影响上可能存在着某种心理机制。故本研究进一步了解当前中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷的现状,并检验社会支持的中介作用,为改善中学生手机游戏沉迷情况提供参考。
于2020年6月从东北某省抽取4个地级市,每个地级市抽取2所高中,从每所高中各年级中再整群抽取2个班,共2 452名高中生纳入调查。通过问卷星平台发放问卷,回收2 368份,其中有效问卷2 307份,有效问卷回收率为97.42%;年龄14~19岁[(16±1)岁]。男生1 234名(53.49%),女生1 073名(46.51%);高一学生810名(35.11%),高二学生792名(34.33%),高三学生705名(30.56%);农村生源930名(40.34%),城镇生源1 377名(59.66%);独生子女1 417名(61.42%),非独生子女890名(38.58%)。
样本量估计方法采用社会调查专家风笑天[10]提出的公式:公式中,95%的置信度条件下,t=1.96;p取0.5,使总体成数达到最大值;容许的抽样误差e控制在2.0%以内,最后计算得到有效样本量应该在2 401以上。
采用Rosenberg编制、王孟成等修订的自尊量表(The Self-Esteem Scale,SES)[11]评定中学生自尊水平。该量表共10个题项,采用李克特四点计分,总评分范围10~40分,评分越高,表明自尊水平越高。该量表 Cronbach’sα系数为 0.78,重测信度为0.72[11]。本次调查的Cronbach’sα系数为0.76。
采用戴晓阳等[11]编制的青少年社会支持量表评定中学生社会支持情况。该量表共17个题项,含有主观支持(5项)、客观支持(6项)和支持利用度(6项)三个维度。各题项分之和为社会支持总评分,反映被试社会支持总体状况。采用李克特五点计分,评分越高,表明社会支持状况越好。该量表总的Cronbach’sα系数为0.92,分量表Cronbach’sα系数分别为0.85、0.81、0.87;验证性因素分析结果显示,RMSEA为0.03,NFI、NNFI、CFI均在 0.90以上[11]。本次调查的Cronbach’sα系数为0.86,各分量表的Cronbach’sα系数分别为0.83、0.79和0.80。
采用李羲[12]编制的手机游戏沉迷量表评定中学生手机游戏沉迷状况。该量表共20个题项,包括参与时长、参与习惯、戒断反应、态度行为四个维度,每个维度有5个题项。采用李克特五点计分,总评分范围20~100分,评分越高,表明手机游戏沉迷程度越重。20~39分为轻度沉迷或不沉迷,40~79分为中度沉迷,80~100分为重度沉迷。本次调查的Cronbach’sα系数为0.76,各分量表的Cronbach’sα系数分别为0.69、0.68、0.73和0.70。
把整理好的问卷上传到问卷星专业调查平台,采用统一的指导语。由各班班主任或任课教师在微信群里组织本班学生填写问卷,并负责监督、检查,保证问卷的填写质量。整个测试大约耗时20 min。
采用SPSS 21.0录入数据、建立数据库,并对数据进行描述统计、相关分析、回归分析等;中介效应采用AMOS 20.0进行结构方程模型检验。检验水准α=0.05。
中学生SES评分为(29.01±5.74)分;青少年社会支持量表评分为(63.75±11.89)分,各维度评分:主观支持(18.86±3.38)分,客观支持(23.52±4.36)分,支持利用度(21.38±4.25)分。从得分来看,中学生SES和社会支持评分均高于理论均分,其中,SES理论均分为20分(t=73.12,P<0.01);社会支持理论均分为42.5分(t=93.64,P<0.01)。
中学生手机游戏沉迷总评分为(61.01±19.84)分,各维度评分:参与时长(15.96±6.46)分,参与习惯(14.97±6.04)分,戒断反应(14.88±5.62)分,态度行为(15.20±5.57)分。按照严重程度划分:轻度沉迷或不沉迷664人(28.78%),中度沉迷1447人(62.72%),重度沉迷196人(8.50%),各严重程度分布差异有统计学意义(χ2=413.75,P<0.01)。
中学生自尊与手机游戏沉迷各维度及总评分均呈负相关(r=-0.33~-0.21,P均<0.01);除了参与时长、参与习惯外,社会支持各维度及总评分与手机游戏沉迷其他维度及总评分均呈负相关(r=-0.28~-0.12,P<0.05或0.01);自尊与社会支持各维度及总评分均呈正相关(r=0.11~0.26,P均<0.01)。见表1。
表1 中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷的相关性(r)
为了进一步探讨中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷之间的关系,以自尊、社会支持为自变量,以手机游戏沉迷为因变量进行多元线性回归分析;同时以自尊为自变量,以社会支持总评分为因变量进行一元线性回归分析。结果表明,自尊、社会支持各维度与总评分均能负向预测手机游戏沉迷(β=-1.49~-0.21,t=-10.10~-2.36,P<0.05或0.01),自尊正向预测社会支持总评分(β=0.19,t=3.20,P<0.01)。见表2。
表2 中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷的回归分析
为探讨社会支持、自尊对中学生手机游戏沉迷影响的心理机制,在控制了性别与年龄变量之后,以自尊为自变量,以手机游戏沉迷为因变量,以社会支持为中介变量进行中介效应检验。采用结构方程模型进行检验。模型中,加入社会支持这一中介变量之后,中学生自尊对手机游戏沉迷的路径系数仍然显著(β=-1.49,P<0.01),同时自尊对社会支持的路径系数显著(β=0.19,P<0.01),社会支持对手机游戏沉迷的路径系数显著(β=-0.38,P<0.01),见图1。模型的参数:χ2/df=4.36,GFI=0.89,AGFI=0.90,NFI=0.91,CFI=0.93,IFI=0.86,RMSEA=0.078。
图1 社会支持在中学生自尊与手机游戏沉迷间的中介效应模型
本次调查结果表明,中学生自尊与社会支持总体状况较好,处于中等偏上水平,手机游戏沉迷各程度分布不均匀,中度沉迷者占大多数。当代的中学生成长于国民经济快速发展的背景之下,且大多数为独生子女,对自我的重要性、个人的价值以及外貌等方面的认可度较高,所获得社会支持的主观方面与客观方面总体来说均较好。中学生手机游戏沉迷的状况不容乐观,究其原因,大致有以下三个方面:其一,从内部因素来看,可能和中学生的人格、心理压力等有关,研究表明,人格特质与游戏成瘾之间相互关联,孤僻、抑郁、内向、自我管理与自我约束能力差的中学生更容易出现手机游戏沉迷现象[13-14];其二,从外部因素来看,可能和中学生所处的家庭环境、学校环境、同伴以及其他社会环境有关[12,15];其三,手机游戏的娱乐性、互动性、挑战性、匿名性等特性也是使中学生沉迷的重要因素。
中学生自尊水平越高,社会支持状况越好,则手机游戏沉迷程度越轻;同时,社会支持在自尊与手机游戏沉迷之间具有部分中介作用,即自尊对手机游戏沉迷的影响可以是直接的,也可以通过社会支持的改变而间接影响。有研究显示,低自尊感的个体更需要获得能力感与他人的认可来提升自尊水平[16]。在手机游戏中,中学生可以扮演不同的角色,接受各种具有挑战性的任务,获得虚拟的财富与游戏等级,从而获得对自身能力的认同,满足自尊的需求。社会支持作为个体适应周围环境的重要影响因素,可以保护个体免受压力事件的不良影响[17]。高自尊水平的中学生对自己的评价较为积极,在与他人的交往过程中表现更为主动、自信,更容易赢得他人的认同与好感,所体验到或实际所获得的社会支持较多,不太会产生手机游戏沉迷、或沉迷的程度较轻。个体自尊水平的不同,可能导致个体采取不同的应对方式,最终造成网络游戏沉迷程度的不同[18]。高自尊水平的中学生更多使用社会支持等积极应对方式来处理压力事件,面对手机游戏时更加自律;而低自尊水平的中学生在现实生活中遇到困难或挫折时,容易过多采用自责、逃避等消极应对方式,更有可能把压力释放与情绪宣泄的通道转为手机游戏,从而加重游戏沉迷。因此,中学生自身要有意识地不断地调节自尊水平,改善社会支持状况,这对于降低其手机游戏沉迷的程度是十分有利的。教育工作者也应鼓励中学生自主选择自己擅长的活动,并给予一定的指导,让中学生能体验到自我价值感,形成积极的自我评价,不断提升自尊水平;同时,加强中学生对社会支持的感受与领悟,使其合理有效地利用外部资源解决自己生活与学习中的问题,帮助其完善已有的社会支持网络资源,构建多层次、立体化的社会支持系统,最终降低其手机游戏沉迷程度,促进身心健康发展。
值得注意的是,本研究的调查时间处于2020年新冠肺炎疫情期间,这一重大事件对本研究的结果可能会造成一定的影响,也会影响到研究的外推效度。因此,今后把本研究的结果推广到非疫情期间要慎重。