孙兴曈
在信息技术课堂中,教师容易陷入一种固定模式,即教师操作而学生单纯地去模仿。在很多老师看来,这是非常“稳妥”的一种教学模式,学生操作基本无错误,作业完成率也高。然而,学生信息技术能力参差不齐,因此,在同等教学内容下有的学生“吃不饱”,有的学生“不够吃”,学生的个性得不到发展。雨花新课堂的区域主张是:精准教、多元学、显性评。将学科特点转化为信息技术学科,主张:体验式教学、设问促思考、关注每一个。本文以《初识Scratch》为例,在信息技术课堂中对体验式教学进行初步探索。
一、调动兴趣——玩
兴趣是最好的老师,信息技术课程的内容本身就非常吸引学生。因此,充分抓住学生的兴趣点就可以较为轻松的调动课堂气氛,重点是如何将学生的兴趣点收放自如,并为后面的内容做好铺垫。
《初识Scratch》是五年级Scratch模块的第一课,作为一个新软件的初识课,学生表现出极大的兴趣。因此,利用这一心理,我并不急于和学生介绍这款软件,而是“放手”,让学生在好奇里自由地玩一玩。
我将事先准备好的Scratch小游戏展示出来,请一位同学上台试玩,一局结束,学生们都跃跃欲试。充分调动学生兴趣,我才开始和学生介绍今天要认识的新朋友——Scratch编程软件,随后便请学生们在桌面上找一找,尝试打开游戏玩一玩。只见孩子们的眼中闪着兴奋的光芒,迫不及待地操作起来。这里抓住学生的好奇心理,趁热打铁引导学生在玩中自主探索新软件。
二、探究体验——改
在这部分学生活动中看似在玩游戏,实际上,学生在玩的过程中已经体验了一遍Scratch软件的基本操作。而教师的任务就是在此基础上,根据学生已有的经验,带领他们一起认识软件界面。我通过几个关键问题将Scratch界面的知识点串联起来。
问题1:刚刚你是如何在软件里打开Scratch小游戏的?
学生纷纷举手,回忆自己的操作,回答通过点击文件——打开——选择桌面上的游戏文件来打开。到这里,我就引出这一栏叫作菜单栏,我们刚刚使用的就是其中的打开功能。
问题2:打开你们桌面的小游戏,对比老师的你发现哪些不同?
在这里,我的设计是教師版游戏和学生版游戏有许多不同,教师版更加漂亮,游戏性更强。对比自己电脑上的学生版,孩子们自然的开始对比其中的差异。首先,老师是全屏游戏,而你们游戏窗口小,如何解决?有的学生自主探索能力较强,很快发现切换视图模式的办法。这里就引出游戏的区域叫舞台区。
问题3:猴子角色特别大,影响感受,如何解决?
老师的游戏角色小,游戏难度大,而学生的却很巨大,几乎不费力气就能赢得游戏,游戏体验感差。将问题抛给孩子,学生发现有按钮可以专门控制角色大小。我顺势引出:那我们为这个区域取个名字,就叫控制区。
问题4:你们的游戏中少了哪个成员?
老师的游戏角色多,屏幕内容丰富多彩,而学生的单一枯燥。这里提问在哪里可以看出角色的数量和状态。学生发现专门编辑角色的区域,顺势引出区域名称——角色区。让学生自主添加喜欢的角色。进而引导思考:为什么你们的角色没有动呢?通过对比前后两个角色的界面,由此发现角色没有控制它们的指令,而这里的指令我们叫作脚本,脚本所在的区域作叫做脚本区。脚本对于学生来说是一个非常陌生的概念,但是在编程中却十分重要。通过学生自己先体验,再观察,最后总结的方法,引导学生体会脚本是什么,它有什么作用。这样远比直接把概念扔给学生来得更为直接清晰。接下来,给学生一些时间自主添加脚本,进一步体会脚本对角色的影响。
最后,提示学生回顾自己是从哪里找到指令控件的,那存放这些控件的区域叫什么呢?此时学生早已经知道了答案,纷纷说:“控件区!”在理解控件区的作用后,我提出了新角色的动作要求:让角色走动并打招呼。这里我并没有规定谁先谁后,学生做完以后,我展示了两位同学的作品,一个是先走后打招呼,另一个是先打招呼后走。为什么会有这样的区别呢?学生对比观察得出:程序是有阅读顺序的,在Scratch中程序阅读顺序为从上到下。
这样通过“改一改,比一比”的方式,先用后讲,先体验再总结,让学生自然的接收本课的新知部分。在整个过程中,教师没有给学生强加概念,软件各部分的名称和功能都是学生自己体验总结出来的。
体验式教学的根本目的是以学生乐于接受的方式开展学习过程。这种教学方式通常以解决问题主要路径,从学生的现有水平出发,了解其学习基础,通过问题情境的变化,将知识内容不断系统化与深入化。
三、思考总结——学
此时,学生们已经通过体验操作了解到软件界面各部分名称和功能,这时需要通过总结的方式系统快速地巩固知识点,然后才开始进入到传统课堂当中的“学”部分。先操作后总结,先体验后学习,由实际得到理论的升华。
我拿出准备好的挂图,按照刚刚学生操作的思路和使用过程,共同总结本课的知识点。这样的学习加深了学生的思考,颠覆了以往“我教你学,我做你看”的流程。这里的“学”早已不是单纯的学生被动学习,而是学生主动将自己收集的新内容重新组合建构的过程。这样才能调动学生的深度思考,提升学生课堂参与度。
四、实践创新——做
课堂到这里,新的授课部分已经结束,学生们的热情仍然很高,这时教师不妨再放放手,将时间还给学生,鼓励他们自己探索,制作富有个性的创意作品。而教师要做的就是在巡视课堂的过程中给予适当的技术指导。
在巡视过程中,我发现学生们都非常大胆,敢于尝试老师没有提到的控件和功能区域,设计出的作品也多彩多样。例如,有的学生习惯键盘操作,便尝试使用别的游戏开始控件;有的学生擅长绘图,自己找到了绘制角色的功能界面,根据创意设计角色……学生对比教师的操作进行模仿,学生的思维得到充分发散,面对不同的想法,也能够灵活运用所学到的知识。
最后,我设计了互相展示评比的环节。首先,以小组为单位推选最优作品,小组内互助修改优化。然后再将优秀小组作品展评,最终师生选出课堂最优作品,发放小小设计师的奖徽。在推选过程中,学生们看到彼此的优秀作品,纷纷发出惊叹,反复修改优化自己的作品。学生评、教师评、小组评、班级评,通过多元评价帮助学生提升作品。
本次体验式教学我主要分为四部分:玩、改、学、做。大部分的时间都用在了学生体验这部分,后面的学和做也都以前面体验得到的经验为基础。回顾这节课的设计过程,我有很多感触。刚开始设计这节课的时候我的想法还是比较传统,在界面设计这里我选择通过创造情景、比喻的方式来帮助学生了解界面和功能。但是通过不断尝试,我发现我的设计表面上是从学生出发,但实际上仍然是以我为中心,把我认为重要的东西对学生进行灌输。这样的传统形式换汤不换药,,代替其思考,剥夺了孩子的自主学习机会。
体验式教学是以体验为特征,在教学过程中通过创设一定的情境,使学生联系自己的生活经历,凭借自己的情感、直觉、悟性等直观的感受、体味、领悟去再认识、再发现、再创造知识,达到认知过程和情感体验过程的有机结合。因此在本课中,我通过设置环环相扣的提问,引导学生主动了解Scratch界面中的各部分功能,学生是因为要用而去了解,并非我觉得重要而逼迫学生去了解。
通过对本课的不断修改与尝试,我发现学生学不好,往往并不是能力欠缺,而是老师没有用合适的方式传递知识。教学有法,教无定法,教无止境,教然后知困。教学关键要靠我们去思考、探索、研究和总结,以达到我们预期的目的和效果,从而使我们的教育硕果累累。