韩其峰,郝博文
(天津工业大学 法学院/知识产权学院,天津 300387)
随着互联网技术的进步和网络游戏产业的快速发展,中国已经成为全球最大的网络游戏市场。根据调查数据显示,2020 年中国数字游戏市场规模达2786.87 亿元,同比增长20.71%,其中自主研发产品占八成以上[1]。面对这样巨大的网络游戏市场,游戏开发商纷纷推出低成本的“换皮游戏”以抢占市场赚取高额利润。所谓“换皮游戏”就是不改变游戏核心玩法,仅通过修改美术、音乐等素材,将一款游戏包装成全新的游戏[2],导致玩家们会产生一种很多游戏都差不多的感觉。比如益智通关类小游戏《森林冰火人》就有《闪电冰火人》、《冰火兄弟大营救》、《冰球火球大拯救》等多种“换皮游戏”,这些“换皮游戏”都只是改变游戏画面、音效等因素,其由红火孩和蓝水孩一起冒险闯关的游戏玩法并没有改变。其中,最具代表性的就是《卧龙传说》对《炉石传说》的“换皮”。2014 年暴雪公司出品的《炉石传说》在国内进行内测没几天,高度模仿其游戏玩法的《卧龙传说》突然出现在市场上,这两部游戏的制作公司之间的著作权纠纷案件也在全国轰动一时。上海市第一中级人民法院审理时认为原告主张的不同卡牌组成不同套牌的游戏规则和玩法实际上属于思想范畴,不受《著作权法》保护,最终驳回了原告的诉讼请求。虽然上海市第一中级人民法院为了鼓励创新用《反不正当竞争法》对游戏规则进行了保护,但是游戏业界仍然普遍认为网络游戏规则不受法律保护,导致游戏开发商肆无忌惮地抄袭游戏规则使大量“换皮游戏”盛行。由此可见,这不仅不利于游戏市场的公平竞争和创新,还可能会导致真正的原创游戏公司为了维权投入大量的财力而最后走向破产的不良后果。网络游戏规则究竟受不受《著作权法》保护以及如何保护已经成为当前学界争论的热点问题。华南理工大学教授关永红、曾晰等持支持观点的学者认为,网络游戏规则不同于一般的规则,不能笼统地归于思想范畴,在满足条件的情况下可以受到《著作权法》的保护。而华东政法大学教授王迁、刘鹏等持反对观点的学者认为,根据“思想—表达二分法”,《著作权法》只保护思想的表达并不保护思想本身,网络游戏规则属于思想范畴故不得受《著作权法》的保护,但是网络游戏规则可以寻求其他法律进行保护,而非突破版权法原理来寻求《著作权法》的保护[3]。随着网络游戏侵权手段的隐蔽性增强,我国司法实践中对于网络游戏规则的《著作权法》保护也在不断的争论中得到演进。本文从以下几个方面对网络游戏规则著作权保护的可行性进行探究,以丰富学界理论学说和实践需要。
网络游戏规则又称网络游戏玩法,是游戏设计者制作出来的一系列用于指导游戏玩家进行游戏操作、在游戏过程中必须执行和遵守的规定。网络游戏规则通过代码、程序等方式制定出来,玩家按照游戏规则的设定程序进行游戏操作,实现“玩游戏”的目的,体验游戏带来的乐趣。可以说,网络游戏规则是网络游戏的“灵魂”。
一般情况下,通过游戏程序制定出来的游戏规则往往细致全面、具有强制性,玩家必须遵守且不能更改。但是,由于网络游戏具有交互性,玩家们在遵守基本游戏规则的基础上,通过游戏互动会衍生出一些玩家之间默认成立的“临时规则”。例如在单人比赛的射击类游戏中,游戏规则是玩家必须将其他玩家射中淘汰,最后留下的一名玩家获得胜利。但在实际游戏过程中,玩家A 为了在游戏中获得优势,可能通过互动与另一个玩家B 组队一同对抗其他玩家。这看似是改变的游戏规则,但是核心的规则并没有改变。比如,玩家A 和玩家B 通过合作到达了游戏最后,但是这两位玩家依然无法分出胜负,还是必须通过“较量”确定最终胜利者。因此,网络游戏的核心规则并没有改变,只是在游戏过程中衍生出一些核心规则之外的、由玩家通过游戏互动制定出来的“临时规则”。这种“临时规则”并不是所有玩家都必须遵守的,仅适用于制定“临时规则”的玩家之间,其目的只是为了增强游戏体验感。
综上,网络游戏规则可以分为两种,一种是由游戏设计者通过代码、程序制定的玩家必须遵守的强制性规则;另一种是由玩家在强制性规则基础上,通过游戏互动制定出来的“临时规则”。正是因为衍生出来的“临时规则”使玩家在游戏过程中会产生差异化体验,也就是网络游戏规则的呈现方式可能会有所不同。因此,不能将网络游戏规则与一般规则一样归入“思想”范畴不予保护,研究网络游戏规则的著作权保护,应探究网络游戏规则特殊性。
游戏规则是网络游戏的核心要素,是游戏系统中不可或缺的组成部分,有自己独特的价值,具有一定的特殊性。有传统观点认为网络游戏规则也是规则的一种,都属于思想,不应当成为《著作权法》所保护的客体。规则一般指的是公众共同制定并共同遵守的行为或者规范准则,其主要功能在于规范公众的行为。因而,从规则本身的功能性角度来看,规则的确不应当受到《著作权法》的保护。但是,网络游戏规则与规则相比具有不同之处,并不完全等同于传统意义上的规则。首先,从制定主体上来看,规则是由绝大多数人共同制定或者授权部分代表制定的,但是游戏规则是游戏设计者制作出来的一系列用于指导玩家进行游戏操作的制度,其制定主体为私法主体。其次,从目的上来看,规则的主要目的是用于规范行为,保障生活生产有序进行,而游戏规则的主要目的在于指引玩家操作,增强游戏的可玩性,提高游戏竞争力。最后,从独创性来看,规则的制定一般都是不同规则之间相互借鉴的产物,独创性较低。但是游戏规则作为游戏的核心要素,其创作过程凝结着制作者大量的创意和脑力劳动。因此,游戏规则是独创性更高的“规则”,并不完全等同于日常生活当中的规则[4],故而也不能将网络游戏规则直接归于一般的规则使其不受《著作权法》保护。
《著作权法》中所保护的作品应当具备独创性和可复制性,网络游戏规则要想得到《著作权法》的保护,也应当具有以上两点特性。首先,独创性需要独立完成并具有创造性。网络游戏规则是开发商通过独立设计耗费了大量的智力劳动之后创作的智力成果,其对规则的设计必然具有较高的创造性才会吸引更多玩家,在众多游戏中脱颖而出保持竞争力,可见网络游戏规则具有一定的独创性。其次,可复制性要求网络游戏规则的表达形式是具体的、有形的。游戏规则可通过文字形式表达出来,例如手游《和平精英》在界面上关于玩法的介绍:“每场活动约100人,通过跳伞进入活动区域,搜寻装备物资并持续保持在信号接收区内,力争上游获得冠军。”对于一些游戏规则不能通过文字形式进行表达的,一般会遵循“规则—机制—动态”的规则具象化的过程[5]。网络游戏规则具象化的过程主要通过游戏编程等程序进行,并结合文字(枪械性能介绍)、音乐(车载音乐)、美术(弹道特效)等视听元素最终通过游戏运行的动态画面表现出来。例如在军事竞赛类网游中,玩家在游戏中的角色进入活动区域内,游戏当中地图的变化(轰炸区、信号接收区的变化)、游戏角色状态的变化(存活或者被击杀)、游戏中数值的变化(物资数量、角色血量的变化)等,结合文字(枪械性能介绍)、音乐(车载音乐、不同枪械发出不同的枪声、语音提示音)、美术(枪械和人物皮肤、弹道特效)等视听元素表达出来,最终形成了独特的游戏运行动态画面,这些都构成了网络游戏规则具象化的表现形式。可见,网络游戏规则具备作品的构成要件,可以得到《著作权法》的保护。
从《著作权法》保护的范围来看,并不是所有的游戏规则都应该受到《著作权法》的保护。根据美国汉德法官提出的抽象概括法,结合游戏制作的要求和特殊性,可以将游戏规则大致分为基础规则、具体规则和隐性规则[6]。游戏的基础规则决定了游戏的基本玩法,例如射击类游戏的基本规则就是“击中目标”,格斗类游戏的基本规则就是“打败对手”,冒险通关类游戏的基本规则就是“到达终点”。基础规则更像是游戏的基本理念,决定了游戏的类别,属于思想范畴,不是《著作权法》保护的对象[7]。隐性规则是由玩家根据自己的游戏经验总结出的游戏规则[8],产生于公共智慧,也不受《著作权法》保护。例如,在《和平精英》游戏开始时所有玩家都集聚在出生岛上,然后被一架飞机带到上空,再通过跳伞进入游戏地图活动区域。在这个过程中,游戏玩家选择跳入哪里开始游戏是不确定的,也不是强制的,玩家可以根据自己的游戏经验或者兴趣爱好决定,可以选择“野点发育”,也可以选择“城区钢枪”。可见,隐性规则不是游戏设计者或者游戏开发商在游戏设计之初就强制规定好的,而是玩家结合经验和长期实战之后总结出的适合自己的玩法和习惯。因此,隐性规则产生于公共智慧,不能得到《著作权法》的保护。根据上述分析,基础规则和隐性规则都不能得到《著作权法》的保护,但具体规则是在基础规则之上更加深入细致引导玩家进行游戏操作的游戏规则。玩家在操作游戏的过程中不仅增强了双方的互动性,还具有严密的逻辑性、程序的复杂性和数字的精确性,其在表达方式上具有独创性,需要结合文字、音乐、美术等视听元素并通过游戏运行的动态画面体现出来。以手游《和平精英》为例,其游戏的具体规则集中体现在不同枪械的属性上,比如一把AKM 突击步枪的单发子弹造成48 点伤害,裸头伤害为120点,头盔和防弹衣的比例是同步的,一级护甲减伤30%、二级护甲减伤40%、三级护甲减伤55%,换弹时间需要3.29 秒。这些具体规则是由游戏设计者最初设定好的,多个具体规则再结合文字、音乐、美术等视听元素通过游戏运行体现出来,最终形成独特的表达方式。因此,具有独创性表达方式的具体规则可以成为《著作权法》保护的客体。
综上所述,网络游戏规则作为游戏的核心要素不同于一般规则,具有特殊性、具备作品的构成要件并且表达方式有独创性的具体规则可以受到《著作权法》的保护。这也就是本文所研究的对象,网络游戏规则的《著作权法》保护范围也应当仅限于此。
随着游戏行业的发展,网络游戏侵权案件增多,网络游戏规则的《著作权法》保护已经成为我国司法实践面临的新挑战。我国司法实践中对于网络游戏规则的保护方式随着网络游戏行业的不断发展而逐渐变化。
1.网络游戏行业初步发展时期的法律保护
在网络游戏行业刚刚起步时期,网络游戏规则的侵权案件发生较少,对于相关的侵权案件法院一般都会根据“思想—表达二分法”进行审判,一律认为网络游戏规则属于思想而并非《著作权法》保护的作品,不受《著作权法》的保护。最具有代表性的案件为2006 年《泡泡堂》诉《QQ 堂》的著作权侵权案①,原告认为被告制作的《QQ 堂》游戏的游戏画面等具体游戏要素与其制作的《泡泡堂》构成实质性相似,侵犯了其对《泡泡堂》游戏的著作权。北京市第一中级人民法院审理认为原告主张保护的游戏实战画面中出现“以笑表示获胜、哭表示失败”的游戏规则属于思想范畴不受《著作权法》保护,原被告双方游戏具体表达的方式不同,不应认定为著作权侵权,最终判决被告《QQ 堂》游戏不构成对原告《泡泡堂》游戏的抄袭。法院对于有关网络游戏规则侵权案件的判决逐渐使业界和公众形成一种普遍的意识,即只要游戏画面、音乐等元素不同,网络游戏规则的相同并不构成侵权行为。因此,许多游戏开发商为了牟利都纷纷开发低成本的“换皮游戏”。
2.网络游戏行业快速发展时期的法律保护
随着互联网技术的提高和网络游戏行业的快速发展,网络游戏侵权案件频发且形式多样。
在这一时期的司法实践中,虽然法院还是认为网络游戏规则归于思想不应该受到《著作权法》的保护,但是已开始寻求《反不正当竞争法》的保护。2014 年《炉石传说》诉《卧龙传说》的著作权侵权案②,原告暴雪公司及网易公司与被告游易公司在两款游戏界面、卡牌设定和描述等具体细节上高度相似,引起争议。上海市第一中级人民法院审理认为原告暴雪公司主张的卡牌和套牌的组合实质上是游戏的规则和玩法,属于思想范畴,《著作权法》不保护思想,最终驳回了原告的诉讼请求。虽然法院否定了网络游戏规则的著作权保护,但是在原告暴雪公司针对同一案情诉被告游易公司的不正当竞争案中③,法院考虑到游戏的开发需要投入大量人力、物力、财力,原告为游戏的设计付出了脑力劳动,如果游戏规则作为原告的智力创作成果却不能得到法律的保护,这显然不合理,故为了激励创新采用了《反不正当竞争法》第2 条的“诚实信用原则”,对原告的游戏创作成果予以保护,认定被告构成不正当竞争[9]。然而,这种判案方式也带来了极大争议,既然已经明确认定思想不属于《著作权法》保护范畴,意味着思想可以被自由使用,而法院又对已经被认定为思想的游戏规则引用《反不正当竞争法》进行保护[10],同一法院对相同的案件事实给出了截然相反的结论,这样使得《著作权法》和《反不正当竞争法》的适用出现冲突。
游戏规则就好比是网络游戏的“骨架”,游戏界面、音效、文字等游戏元素就像是网络游戏的“皮”。如果不对网络游戏规则进行保护,那么无疑是在鼓励游戏开发商肆无忌惮地开发“换皮游戏”,将不会有游戏开发商愿意投入资金去研制新游戏。这种行为违反了商业道德、破坏了市场秩序,必将会造成不良的社会影响。上海市第一中级人民法院也是考虑到了这一点,认为这种行为应当制止,但又受限于《著作权法》中没有关于网络游戏规则的相关规定,只能将其认定为思想不予保护,然后再采取“曲线救国”的方式,借助《反不正当竞争法》第2 条兜底条款对游戏开发商的智力成果进行保护。虽然《反不正当竞争法》作为《知识产权法》的补充在一定程度上可以发挥救济的作用、弥补法律的空白,但是面对复杂多样的网络游戏侵权案件,一味地依赖于这种变通保护方式也不是长久之计,急需人民法院发挥司法智慧,寻找出一条更加适合网络游戏规则保护的新道路。
3.当前网络游戏行业高速发展时期的法律保护
近年来,5G、人工智能等技术创新为网络游戏行业的发展带来新机遇,网络游戏进入井喷时期。面临着广阔的市场和巨大的利益,游戏公司之间恶性竞争导致“换皮游戏”盛行,网络游戏行业成为了知识产权诉讼的高发区。在这样的背景下,法院又探索出了一种对网络游戏规则的《著作权法》保护新方式。
法院将网络游戏整体画面作为类似电影摄制方法创作的作品来实现对网络游戏规则的间接保护。2015 年《奇迹MU》诉《奇迹神话》的著作权侵权案④是全国首例以“类电作品”对网络游戏规则进行保护的案件。原告认为被告制作的《奇迹神话》在地图设定、角色名称和描述等具体游戏内容上与《奇迹MU》均极为相似。上海市浦东区法院审理认为,游戏元素的设计者与电影创作的导演、编剧等类似,游戏的编程过程类似电影的拍摄,玩家通过操作游戏呈现出由图片、文字组成的一系列有伴音或者无伴音的连续变动的游戏画面并通过媒介传播出来,其表现方式与电影作品相似,具有独创性和可复制性,最终判决《奇迹MU》游戏的整体画面可以作为“类电作品”获得《著作权法》的保护,并实现了对其背后游戏规则的间接保护。另外,同年苏州市中级人民法院审理的《太极熊猫》诉《花千骨》案件⑤,不仅认定网络游戏的整体运行画面构成“类电作品”,还进一步认定游戏整体画面中游戏规则的特定呈现方式构成《著作权法》保护的客体,属于《著作权法》保护作品表达的范畴,应受《著作权法》的保护。《花千骨》整体上抄袭了《太极熊猫》特定的游戏规则和玩法,侵害了原告的著作权,应当承担民事侵权责任。将游戏规则所呈现的动态连续画面类推适用“类电作品”,实现对网络游戏规则的保护,为法院审理游戏规则侵权案件开辟了新思路,这种观念逐渐成为司法实践中的普遍共识,这种保护方式似乎成为了法院审理网络游戏案件的主流做法。
综上所述,网络游戏规则的司法保护方式随着网络游戏行业的发展而不断变化。对网络游戏规则从“一刀切”式的不给予保护,到引用《反不正当竞争法》进行保护,再到以“类电作品”进行间接保护,最后将游戏整体画面中游戏规则的特定呈现方式作为《著作权法》保护的客体进行保护,可以看出我国司法实践正在不断深入探索网络游戏规则的《著作权法》保护方式。
通过上文对我国司法实践中网络游戏规则保护方式发展过程的梳理可知,我国正在不断探索网络游戏规则的《著作权法》保护。国外对于网络游戏规则的保护经验亦可学习和借鉴。
1.美国
在美国司法判例中通过“抽象—过滤—比较”三步法[11]对网络游戏进行思想与表达的划分,从而实现对网络游戏规则的保护。首先,将游戏中属于思想的部分抽象成一个概念,再将游戏中不属于概念中的内容过滤出来,最后将过滤出来的内容结合独创性要求进行比较,确认是否构成实质性相似。在美国法院审理的俄罗斯方块公司诉被告XIO 交互公司侵权案中,法官首先对俄罗斯方块游戏中的思想部分抽象成一个概念,排除属于概念的内容,再将俄罗斯方块中的方块设计、游戏界面、方块的运动方式等与被告的Mino 游戏进行比对,两者之间的差别微乎其微,很容易造成用户混淆。最终,法官根据《美国版权法》第102 条认定被告复制的内容是受到保护的表达,判定被告的行为侵权成立。这种方法对我国司法实践中区分认定具有可保护性的网络游戏规则具有借鉴意义。
2.德国
《德国著作权法》的理论将表达分为内在表达和外在表达,更加注重保护作品的内在表达。内在表达是贯穿作品的逻辑设计、最能体现作者独特思维的表达[12]。外在表达是更加直观地表现出来展示给大众的,例如文字的排列方式、建筑的造型结构等。内在表达具有作者独立的思想活动和一定的创造性,而网络游戏规则是贯穿于游戏设计之中的,体现游戏设计者独创性的表达。因此,可以借鉴《德国著作权法》保护作品“内在表达”的理念,将网络游戏规则纳入作品的内部表达,也许可以更好地保护游戏设计中真正体现游戏设计制作者独特创造之处。
3.其他国家
针对网络游戏的著作权保护,还有一些国家通过立法的方式对网络游戏进行全方位保护。例如:游戏产业发达的韩国专门出台了《游戏法》;印度尼西亚在著作权相关法律中把游戏单独作为一个作品,与电影、软件并列进行保护。
4.对我国的启示
我国网络游戏行业起步较晚,相关的法律规定相对滞后,除了网络游戏规则难以保护外,在游戏中使用“外挂”和“私服”的现象也普遍存在,应当予以规制。我国可以借鉴韩国立法有益经验,专门出台一部适合我国国情的法律来全方位保护网络游戏产业,或者将网络游戏规则纳入作品的内部表达,运用《著作权法》进行保护。法院在审理案件时还可以借鉴美国对于思想与表达区分的三步法,更加准确地判断出网络游戏规则的保护范围,从而对网络游戏规则加以保护。
通过上文论述可知,网络游戏规则不完全等同于一般的规则,不能直接作为思想不予保护。具备作品构成要件、表达方式具有独创性的具体规则可以受到《著作权法》的保护。结合我国司法实践现状并借鉴他国立法与司法有益经验,我国对于网络游戏规则的著作权保护可以从以下几个方面加以完善。
随着网络游戏行业的不断发展,法律作为规范人们行为的准则就必须跟上时代的脚步,不断与社会发展相适应。目前,我国的法律体系中没有专门为网络游戏规则的著作权保护设立相关的法律法规,因此,完善对网络游戏规则的《著作权法》保护是大势所趋。
2020 年4月12日,广东省高级人民法院发布了首个关于网络游戏的地方性司法规范——《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》对网络游戏知识产权案件作出具体规定,但并没有涉及网络游戏规则保护的相关内容。2020 年11月11日,第十三届全国人大常委会第二十三次会议审议并表决通过了《关于修改〈中华人民共和国著作权法〉的决定》,完成了我国对《著作权法》的第三次修改。新《著作权法》不但加大了赔偿数额,提高了违法成本,而且对“作品”的定义和类型进行了调整,扩大了《著作权法》的保护范围,这使得网络游戏产业、短视频等新型文化产业中的智力成果能够得到更加有力的法律保护。新《著作权法》第3条将作品定义为:“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。”与旧法相比,新法更注重强调作品的独创性和表现形式,也就是更加突出了作品的构成要件。同时,在第3 条第1 款至第8 款列举了作品的具体类型,并将旧法中第6 款“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”删除,修改为“视听作品”,将第9 款修改为“符合作品特征的其他智力成果”,改变了原来旧法中“法律、行政法规规定的其他作品”的规定。通过对作品定义的重新界定和对作品类型的修改,以及将第9 款作为兜底性条款的设定,赋予了司法机关更多解释空间,法官拥有了更大的自由裁量权。这就意味着之前按照旧法难以认定为何种作品类型从而无法得到《著作权法》保护的新型作品类型有了更好的解释,只要其具有独创性、符合作品的构成要件、能够通过一定的形式表现出来都可以认定为作品,从而得到《著作权法》的保护。可见,这次对于《著作权法》的修改,一定程度上丰富了作品的外延,扩大了《著作权法》保护的客体范围,对于网络游戏作品的保护具有重大意义。网络游戏作品不用再拆分为各个作品类型分开保护,符合“视听作品”条件的游戏产品能够得到完整保护。网络游戏规则的保护不必借助《反不正当竞争法》进行变通保护,更不必再受到“摄制”要件的限制而不能认定为“类电作品”进行间接保护。
新《著作权法》的颁布实施顺应了网络游戏产业的发展需要,具有深远影响。但是,新法的实施对于“视听作品”的定义和构成要件还没有具体规定和解释,在实践中可能会导致“视听作品”的泛化适用等问题。因此,应当尽快出台相应的司法解释具体指导实践应用,最高人民法院可以在总结全国网络游戏规则侵权案例的审判经验基础之上出台《关于审理网络游戏规则著作权纠纷案件若干问题的解释》,对网络游戏规则的保护范围、侵权认定等进行规定,对网络游戏规则实现全方位保护,从而有效避免网络游戏规则的侵权纠纷。
在司法实践中,网络游戏规则侵权案件频发,由于法官对法条的理解存在差异,导致相似案件不同判,因此,需要提高我国著作权司法审判的权威性。第一,应当充分发挥司法解释和案例指导制度的作用,统一司法尺度和裁判标准,努力消除同案不同判现象,加强审判的公信力和司法权威,尤其是新《著作权法》的实施更需要各级法院法官理解好、运用好,努力让每个案件实现司法公正。第二,可以定期组织法官和专家学者对网络游戏知识进行学习交流,以不断增加网络游戏相关知识的储备,培养懂法律、懂技术、懂经济的复合型法官人才队伍。在《太极熊猫》诉《花千骨》案件中,将游戏规则的特定呈现方式作为《著作权法》保护的客体,法官们对网络游戏规则的著作权保护范围以及如何保护进行了大胆探索,为游戏规则的著作权保护开辟了新的思路,体现了法官的司法智慧。第三,法官应当规范行使自由裁量权。当前游戏产业发展以网络游戏为核心,衍生出游戏直播、游戏短视频等多元模式,泛游戏的运营思维模糊了作品类型之间的认定界限,这就更加要求对网络游戏中的单个元素进行精细化保护。网络游戏规则作为网络游戏的核心要素应当更加受到《著作权法》的保护。新《著作权法》的修改采取了开放性的作品定义并设置了兜底性条款,为网络游戏规则保护提供了一个有效的法律途径。虽然该条的修改为法官提供了更大的解释空间,但是法官在具体运用中应当审慎行使自由裁量权,严格依据作品是否具有独创性、是否符合作品的构成要件进行认定,这样法官们在判案时才能更加高效专业,使真正的网络游戏权利人得到更好的保护。
目前上海、广东已经成立网络游戏产业协会以促进网络游戏的健康发展。第一,发挥行业协会的宣传作用,进一步强化著作权知识的宣传和普及,例如组织举办内容丰富的“全国知识产权宣传周”活动,营造尊重知识、保护版权的良好社会氛围。第二,发挥行业协会培训作用,积极开展关于网络游戏行业内部培训与交流,组织行业专家对网络游戏侵权和“换皮游戏”抄袭问题进行探讨,做到防患于未然。第三,发挥行业协会的规范作用,认真贯彻落实《网络游戏管理暂行办法》,规范行业内行为,加强行业自律,严厉打击网游“换皮”现象,推动游戏行业的发展。第四,加强网络游戏的国际交流与合作,每年一届在上海举办的“ChinaJoy 展览会”吸引了国内外知名游戏企业参与,全面展现网络游戏产业的最新发展成果,促进国内外游戏方面知识产权的交流与保护。
随着网络化和数字化技术的高速发展,游戏产业日益在国民经济中占据重要地位。游戏侵权者为了高额利益不惜触犯法律,导致网络游戏领域知识产权侵权案件频发。新《著作权法》对于作品定义和类型的修改适应了当前新作品类型保护的需求,一定程度上有利于对“换皮游戏”的遏制,促进网络游戏市场的健康发展。虽然新法的实施会解决当前面临的主要问题,但是还需通过不断完善相关立法、尽快出台相应的司法解释、充分发挥游戏协会的作用等途径来实现对网络游戏规则的保护。
注释:
①北京市第一中级人民法院(2006)一中民初字第8564 号民事判决书。
②上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23 号判决书。
③上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第22 号判决书。
④上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529 号判决书。
⑤苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第00201 号判决书。