黄 颖
(北京电影学院动画学院,北京 100088)
自20世纪90年代以来,随着信息技术的飞速发展,互联网络作为传播的新媒介正悄然地改变着人们的生活、学习、工作方式。传统的电影教育教学模式正面临着世界教育信息化发展与可持续发展的挑战。从更广泛的角度来看,智慧教学的运用是数字时代所需全面教育的保障。近年来国内各大综合类高校纷纷建起了智慧教室,清华、北大的智慧课堂还是各地访问学者的参观热点。智慧教室的最大优势是更方便教学互动的开展。以上海理工大学的一间小型智慧教室为例,看似与普通教室无异,其实暗藏“机关”:教室里的桌椅都带滚轮,可自由组合摆放;“教”的前区里传统黑板套嵌着可触摸电脑屏,方便教师的数字教学文件展示;“学”的后区中,墙上安装了具有投屏功能的电视屏,方便学生们在教学环节的分享展示;大屏与小屏间也可切换各自内容展示(如图1所示)。整个教室可全程录制教学过程,分别有两组镜头:一组是讲台前授课影像,另一组是屏幕教案画面。教师佩戴水滴话筒,保证声音清晰(如图2所示)。该智慧教室若是同步远程授课,学生居家可实时切换观看两组镜头内容,进行听课;若是现场授课,可启用后区投屏设备,进行教学互动。另外,这些录像资料,教师后期通过剪辑合成,可制作教学视频,方便学生课后查阅。概括地说,这样的智慧教室是在传统实体教室基础上融合数字化操作,以方便诸如分组讨论、小组汇报等教学活动,依旧属于实体课堂教学。
图1 上海理工大学小型智慧教室全貌
图2 上海理工大学智慧教室行课录像资料以及水滴话筒
随着计算机网络技术和卫星通信技术在教育领域中的广泛应用,“网上学习”“交互式学习”“虚拟大学”等学习方式逐渐常态化,它打破了传统教学在时空上的局限。在传统教学中,面对面的教学活动是教学的主要方式,师生的教学活动局限在特定的时空内(教室、实验室等)。网络教学则摆脱了这种局限性,把教学资源及其相关的内容放在能长期动态存储信息的服务器上,学习者可以随机通过互联网浏览,或者借助网络平台提供的端口,与辅导老师沟通交流。这样学习者就可以更加自由地、合理地安排其学习。随着21世纪网络产业的高速发展,高校学生主力军“零零后”是当下互联网生活化的重要体验者。2020年由于全球新冠肺炎疫情爆发,各国学校都先后关闭,教师们在网络上开课,大部分采取的是利用网络作为教师和学生的通讯工具,进行以教师为中心、以讲授为主的教学模式。这种教学模式是传统的班级授课教学在网络教学中的新发展。
远程网络教学与传统课堂教学同样存在着“教”与“学”两方面关键因素,这两方面的条件质量差别也会直接影响电影教学效果的质量。
线上云课堂由多种教学模式组成,通常分为:讲授式、演示式、探索式、讨论式和信息收集整理式。在高校电影教学体系中,不同类型的课程适用不同的教学模式。下面以其中几类课程为例,分别从“教”和“学”两个角度来分析。
理论类课程通常是在阶梯教室进行大班授课。“教”起主导作用,教师的“声、情、言、表”以及教具展示是达到高质量教学效果的关键。
图3 美国哈佛大学高配版多媒体教室网课实况组图
在网课环境中一间功能齐全的多媒体教室是保障信息传达通畅的桥梁。目前高配版多媒体教室是能将所有听课学生的实时视频用大屏幕分格显示,再加上电子笔配合电子屏黑板使教学板书数字化(如图3所示),既环保又便捷。值得肯定的是,在如此网课环境授课同样具有真实教室授课的庄重仪式感,教学状态不会打折扣。在“学”的方面,只要学生保证打开实时视频,老师就能一眼看到学生的反馈(比实体课堂里看到的学生面貌更清晰),也就不会轻易让学生“开小差”。在这个课堂中没有“后排”学生(指相对差一点或课堂上不太积极的学生),所有学生平等面对同学和老师。在这样教学环境下学习的学生比在实际课堂中要投入,更专心。
软件类课程都是在学校机房授课,学生基本就是面对屏幕,看老师的演示操作来完成练习。这类课特别适合网络的方式进行授课,只要保障好终端个人电脑软件配置,教学质量几乎不受影响。“教”的方面,通过视频音频多方式组合来完成:课堂讲授、视频课件、课堂实践、线上答疑,达到良好的教学效果。“学”的方面,由于有实时在线考核练习监督,必须全身心投入在网课中,不容走神、不专注。
创作辅导类课程通常是小班授课模式,其特点是“因材施教”地针对性辅导,是以互动讨论为主导,讲授相关知识点为补充的教学方式。原先的传统课堂教学方式改变为远程网络教学后,优势与劣势是并存的。
先说说优势,在“教”的方面,原先准备好的教学讲述和PPT展示,在完备的教学设备条件下能无差别呈现。在互动讨论环节,随时补充教具优势尤为明显。比如,从学生回答中发现了新问题,能立刻从身边找到相关书籍(影碟)作为补充讲授。若在以前传统教学方式下,只能带有限的参考资料去课堂,临时出现新的问题,也只能提供书名(片名)让学生课后补充(全靠学生自觉),或者下次课堂再讲。在“学”的方面,学生回答明显比在课堂上更自如更丰富,可能面对一屋子老师同学讲话的紧张羞涩感在远程网络教学时就不存在了。比如,往常每位同学上台作项目汇报,讲三言两语后就匆匆收场,有些汇报甚至还没打开文件的时间长。现在网络教学环境下,几乎每位同学能讲半小时左右。对于创作实践类课程,学生讲的越多,越有利于教师判断需要补充的知识点,及时给全班同学作引导。
再谈谈劣势,在“教”的方面,没有了面对面(不求四目相对)环境(多数视频软件有显示限制,不能保障看到每个学生的视频窗口),又遇到学生们不愿意打开视频(起初有一两个学生开着摄像头,但看到其他同学都没开,逐渐也就关闭了)。教师全程面对满屏黑格做“无实物表演”,体验感确实是累心累神。传统教学方式,教师能根据学生表情反应灵活调整内容,调整课堂气氛。网络教学的“静默”式课堂气氛,教师要么发展成“网络主播”,要么达到高阶的“国王的演讲”。在“学”的方面,学生的学风无从真实监管,上线后静音关视频成为常态,教师担心的不是学生心在不在而是人在不在了,传统教学方式至少人在教室。在网络环境下,教师只能以点名提问抽查来监督。
高校学生主力军“零零后”是当下最年轻的网民群体,处于成长期的他们好奇心强烈,普遍对科技信息、娱乐八卦感兴趣。他们在文学读书、社交聊天和手机游戏方面的兴趣非常浓厚;另外,处于求学阶段的他们使用教育培训类应用的机会更多。在网络环境下进行教学,面对“零零后”网民群体特征,转换体现学生为主体地位的电影教学范式,更有利于培养兴趣、启发诱导并真正调动学生参与教学的积极性、主动性和创造性。结合案例分析如下:
(1)一堂被观看50万次的数学网课
因为疫情影响,美国加利福尼亚的一位中学数学课老师被要求携带电脑等设备回家准备网课教学。与此同时,备受玩家期待的VR游戏《半衰期:艾利克斯》发布,这位数学老师不仅是“Half-Life”系列的铁粉,同时也是 VR爱好者。在选择“需要上课”和“玩游戏”的抉择中,他突发奇想采用了“二合为一”的解决方式。当然前提是该游戏的玩法刚好符合上网课的部分条件。
《半衰期:艾利克斯》的故事背景与当下的疫情确实很接近,故事中外星人把人类圈禁在家中,人类也在隔离状态。游戏里有现成的不同颜色的记号笔可以用,玻璃可以当做黑板涂抹,还有游戏中的物品大部分都能触碰互动,有很强的沉浸感,种种条件组合成了合适的教学环境。于是,这位数学老师就这样在异世界的阳台上,开启了数学网课之路。他起先开玩笑地介绍上课场地是在家,上课期间还往阳台外吐槽那些跑出门的路人(不听话安心隔离),讲到余角、补角等数学名词运用时,在阳台边捡了块木板做教具,比划角度。在这个特殊课堂里,老师认真地教数学知识,而数十万人听得津津有味(如图4所示)。这堂网课视频很快在网络中爆红,喜欢看的不只是学生。不言而喻,此案例的成功要归结于“上课地点”,吸引人驻足的是科幻末世气息。换句话说,是利用了“陌生化”原理,使枯燥的数学课焕发出新生。
图4 美国加州一位中学数学老师的网络授课组图
(2)虚拟教室的应用
虚拟教室的产生并非是2020年国际疫情的产物,而是近些年一直被关注的前沿研究。在早期的网络教学中,老师的作用仅仅是讲授内容,与学生的互动有限,以至于有种观点认为在实体课堂中学习比网络课堂更好,其理由是可以与学生面对面地交流,从而在学习知识的同时培养社交能力、情感控制以及学术学习能力。这些软技能在现在这个全球化和快速变化的世界,变得比以往任何时候都更加重要。如今,在最新的虚拟教室中,社交属性逐渐提升,老师可以更多地让学生互相学习,只是在需要的时候扮演引导和协调的角色。
前文那位美国加州的数学老师,在那堂数学课爆红之后,他开始挖掘更多虚拟现实教学应用,他在VR社交游戏Rec Room中探索有创意的教学方式。在这款游戏里玩家可以自定义造型,然后参与多种社交活动,此环境与交互体验更接近现实世界。在Rec Room里,老师不再只有双手,而是有具体的外形,教学工具也更为多样、便利,现实中讲解勾股定理的板书也能投射到游戏虚拟房间中。
当然,目前手机网课尚且不能覆盖所有学生,VR课堂还只是未来课堂的雏形。不过,受“游戏化学习”理念启发,越来越多国家的老师也开始尝试游戏虚拟课堂的教学方式。说不定哪天《中国古代史》能在以三国为主题的游戏里开展虚拟教学,师生共睹壮观的赤壁之战。
在电影教学中, 会有更多需要虚拟环境来配合增强学生体验感的课程,因为“游戏化学习”本身与影视镜头感天然一体。
注释
①网络产业,利用包括因特网、移动手机等新兴网络技术为平台传播信息和创造娱乐的事业。网络产业的产业链主要包括互联网运营商、广告服务、终端用户等环节。
②《国王的演讲》,英国电影,2011年1月7日在英国公映。影片讲述了1936年英王乔治五世逝世,王位留给了患严重口吃的艾伯特王子,后在语言治疗师的治疗下,克服障碍,在二战前发表鼓舞人心的演讲。文中用来比喻教师的语言表达程度。
③虚拟现实技术(Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。
④Half-Life,官方中文译名为半衰期,是由Valve Software(维尔福)软件开发,最早于1998年出版的一个科幻类型的第一人称射击游戏系列。
⑤异世界,与人类世界不同的其他世界,包括平行世界、横向时空轴、二次元空间等。
⑥陌生化(Defamiliarization),把平淡无奇的事物变得不寻常,从而增加新鲜感,引起兴趣与关注。
⑦虚拟教室,在计算机网络上利用多媒体通讯技术构造的学习环境,允许身处异地的教师和学生进行大多数教学活动,是计算机技术、多媒体技术、数字压缩技术、网络通讯技术等信息技术、多学科、多领域融合交叉结合的产物。
⑧Rec Room,一款由Against Gravity制作并发行的体育类游戏。
⑨游戏化学习(Game-based Learning)是比较流行的教学理论和教育实践,即教师根据学习者天生对游戏的爱好心理与对信息时代互动媒体的好奇心,将游戏元素引入沟通环节,使信息传递更生动,摆脱枯燥的传统单向说教模式,实现以生为本的人性化教育。
⑩外教,以教授外来语种、风俗、习惯、经验等的外籍教师,文中泛指本院教师以外的教员。