电子竞技与体育关系

2020-12-30 16:04
文体用品与科技 2020年10期
关键词:电子竞技竞技定义

(华南师范大学体育科学学院 广东 广州 511400)

1、前言

在近几年,电子竞技发展飞速,在2013年3月,国家体育总局选出了一支电竞队伍代表国家参加 “第四届亚洲室内和武道运动会”,这个决定引起了一些国内体育运动员的不满,跳水运动员何超在网上发声,认为电子竞技不是体育;随之,中国体操运动员何一冰也提出质疑,他质疑电子竞技是否真的属于体育范畴,这一网络舆论争斗引起了广大网民的热议,引发了体育与电子竞技之间关系的争议,有人认为两者之间关系密切,并且属于体育的范畴。有人则认为两者毫无关系,并且排斥电子竞技,认为电子竞技的存在是弊大于利。本文意在通过论述体育概念的基础上,对电子竞技与体育之间的关系进行探讨分析,希望可以对电子竞技的发展提供一些有益的启示。

2、体育的定义

2.1、国外体育定义

柏拉图是最早定义“体育”的哲学家,他将体育定义为是一种简单并且较为灵活的体育训练,是为了备战而进行的训练。”在文艺复兴时期,出现了一个名词——é ducation phy-sique,这个词代表着身体教育,在1762年时,卢梭名著 《爱弥儿》中第一次使用了这词;斯宾塞在1861年出版了《教育论》,其中包含了《怎样的知识最有价值》《德育》《智育》《体育》等四个篇章,明确地把体育置于教育之中。1994年美国体育标准文件里指出,体育的标准是,“学生要保持身体活动,维持健康水平,需从知识和技能来实现。该标准提出学生要定期参加体育活动和学习体育知识、技能,通过身体活动,使骨骼肌产生能量消耗。2016年英国拉夫堡大学机构库,HARRIS在定义体育概念时,他提出“体育是一种有目的、有计划、循序渐进的学习方式,在学校课程中设置了体育课程,并且分配好上课时间。体育课程包括“基础学习”和“进阶学习”。

2.2、国内体育定义

现代体育来源于西方,“体育”是从日本传入中国,体育的概念源自于英语的翻译:gymnastics译为体操,physical education译为身体教育,sports译为体育教育、运动,physicalculture译为运动文化,physical education and sports译为体育教育和运动。在1980年,熊斗寅提出了“体育”要有大概念的观点。他认为:根据整体性原则,体育实践和传统用语,体育应该被称为 “大体育”;这个词能反映国际体育的潮流,它包含了体育教育、社会体育和竞技体育。崔颖波通过研究,日本“体育”的发展经历了三个阶段,第一个是“身体教育”阶段、第二个是“通过运动进行教育”阶段,第三个是“运动教育”阶段,与日本相比,我国正处于“运动教育”的阶段,所以,用“运动教育”来解释“体育”是最合理的。另外一派是真义体育,通过比较俄语、日语、英语等不同语种的体育概念后,韩丹认为这几种语言中,对体育的解释都有“身体的”,“教育”或“培训”等词语,翻译成汉语那就是“身体教育”或“体育”,所以“身体教育”就是“体育”。王广虎认为体育是以优化发展为基本指导思想、以主客体同一为基本活动特征、以身体活动为基本活动方式、以身体力行为基本活动要求的,对自身自然实施改造的人的活动。

3、电子竞技概念

国家体育总局对电子竞技作如下定义:电子竞技是通过先进的软件和硬件设备,以软件和硬件作为运动器械,进行人与人之间的智力、思维对抗运动。此外,国内的一些学者也对电子竞技进行定义,冯宇超认为电子竞技是通过电子游戏平台,根据参与者的比赛成绩,从中比较参与者游戏竞技水平高低的一种竞技项目。王俊认为电子竞技是用网络设备作为运动的器械,遵循体育比赛规则,将电子游戏和比赛进行有机的结合,在虚拟的网络世界里进行人与人之间对抗的体育运动。何慧娴认为电子竞技是人和人之间的竞技,是一种提高人的反应能力、思维能力、合作能力和智力的一种运动。

4、电子竞技与体育的关系

4.1、电子竞技具备高强度运动特征

在2007年时,Aadahl等人指出,通过分析个人基础代谢率(MET)的倍数,使用绝对强度来确定运动强度。由于MET可以用来确定劳累,所以通过玩电子游戏时,观察MET变化,以此建立联系。另外,在2010年时,Stroud等人表明也可以使用氧气水平(VO2)确定运动强度,适度的体育锻炼会产生40%-60%的VO2储备或4-6 MET。在2013年时,在Bronner等人的一项研究中,男性和女性参与者在参加涉及舞蹈的电子游戏时MET提高了4-9。在一些传统体育项目中,比赛中表现出的身体性非常明显,如篮球、跳水、足球等等,这些运动项目的比赛对体力和身体技术要求非常高,而电子竞技对体力和身体技巧的要求相对较小,尽管电子竞技与传统体育项目相比,电子竞技在体能方面的要求相对较小,但是电子竞技对身体机能依赖性仍然很强,它们只是身体部位训练的不同而已,电子竞技对参与者反应速度和手指灵活性的要求极高,只有比对手有更快的反应速度和更完美的手眼协调能力,才会有更大的获胜机会;另一方面,电竞竞技比赛对选手的负荷强度、体力耐力、注意力、心理承压能力的要求都非常高,因此,电子竞技也和传统体育项目一样,在心理上和身体上都具备高强度运动特征。

4.2、电子竞技促进身心健康的发展

电子竞技在部分人眼中,就是“恶魔”,它会让人迷失其中,并且有害健康,觉得它的存在是在浪费人的时间和消耗人的精力。其实,电子竞技也有积极作用,在电子竞技类游戏中,有很多竞技游戏对传统体育项目进行虚拟模拟,如各种球类游戏、赛车类游戏、射击类游戏等等。这摆脱了天气和场地的束缚,无论何时何地都可进入虚拟环境进行运动。还有一些关于政治、经济、军事的战略游戏,这些游戏规定每局的游戏时间,一局定胜负,所以游戏者不容易上瘾,参与该类型竞技运动的人,并不都从事国家政治、金融经济、军事等方面的工作,但可以提升参与者的综合能力,所以电子竞技运动对参与者的身心有积极的影响。所以电子竞技并不是片面的“恶魔”形象,电子竞技也有“天使”的形象;另一方面,电子竞技是通过手指、眼睛和大脑之间相互配合,相互作用进行的竞技活动,对选手肢体和器官之间的协调能力有较高的要求,在大脑给肢体发出指令后,相关的肢体迅速地执行指令,作出特定的动作反馈大脑的指令。适当地进行电子竞技活动,可以增加身体的协调能力,从而使得身体更加协调,更加灵活,并且在电子竞技活动中,大脑充当了一个重要的角色,大脑对虚拟的事物进行分析、思考,把虚拟化转化为具体化和形象化,然后迅速地做出反应。例如:观察、记忆、想象、分析、应变能力等,这系列的合理运用,会提高大脑思维的敏捷性,同时智力也得到合理的开发。所以电子竞技可以提高人的思维能力、反应能力、协调能力。但是,并不意味电子竞技类运动对人的健康没有危害,进行长时间的电子竞技,与过度的体育锻炼一样,同样会危害参与者的身心健康。

4.3、电子竞技具有教育意义

还有部分人认为电子竞技只是消遣时间的一种方式,与体育没什么关系,更谈不上教育,其实电子竞技具有教育的功能。2004年,中国国家体育总局委托的“电子竞技课题组”对电子竞技的概念进行定义,明确地指出电子竞技与其他益智活动一样,具有一定的教育意义。Bejjanki等人表明,在动作视频游戏体验之后,在各种任务上观察到的增强表现,在文献中通常被定义为“转移效应”,其中,在一个任务上的训练后,在面对新任务时起到了立竿见影的效果。可是,最近提出了另一种观点,认为动作视频游戏体验向用户传达了快速和有效地学习执行新任务的能力,而不是对新任务产生立竿见影的好处。换句话说,游戏玩家已经“学会了学习”。在感知和运动领域观察中,得到了与该替代框架一致的数据。如今,科技迅速发展,VR、AR和可穿戴技术日益成熟,各种传统运动项目与电子竞技融合在一起,从中学习各种运动的技术动作及战术策略,从而提高学习者的运动能力及技战术水平,所以电子竞技是具有一定的教育意义。

5、小结

电子竞技具备高强度的运动特征,它可以促进人的身心健康发展,并且具有教育功能,它属于体育的范畴。在2003年,国家体育总局就正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。并且国家统计局网站发布《体育产业统计分类(2019)》,将电子竞技正式归类为职业体育竞赛表演活动。其实电子竞技“实已至,而名未归”而已,随着电竞的迅速发展,曾被视为青少年的“慢性毒药”,慢慢地得到越来越多的认可,现在电子竞技还处于萌发期,还没完全得到广泛人的认可,但是这只是时间的问题。在今年的12月16日,国际电子竞技联合会(Global Esports Federation,以下简称为GEF)在新加坡正式成立。GEF是在国际奥委会电竞两项“政策”出台后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织。国际电子竞技联合会的成立意味着电竞又向前迈进了一大步,电竞竞技的发展在日后将会传统体育项目一样成为主流。

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