摘 要:小学信息技术课程主要的特点在于它的实践性和应用性。在信息技术教学中,任务驱动教学方法已被广大教职人员所采纳。文章简单叙述了任务驱动的含义、对信息技术教学的意义以及任务驱动实施的几点策略。
关键词:小学;信息技术;任务驱动
一、 任务驱动的含义
任务驱动教学法主张教师将教学内容融入一个个的任务中,以学生完成任务为教学的核心。学生在完成任务的过程中,通过对任务分析、讨论,明确里面涉及的知识,需要解决的问题等,分辨出哪些是旧知识,哪些是新知识。在教师的指导下,找出恰当的完成任务的方法。在信息技术课堂中,就是从一个个信息处理任务出发,引导学生自主学习完成任务,培养学生处理信息的能力,协作分析问题、处理问题的能力,提高学生的信息素养。
二、 任务驱动的意义
(一)培养学生解决问题的能力
在传统的教学中,都是由教师提出问题,给出解答方法、过程,学生只能被动地接受,没有自己思考的过程,自然也不会提出问题。在任务驱动教学方式下,学生要学会发现问题、分析问题并进行解答,在众多解答方案中选择最合适的,才能够完成任务。通过解决问题的过程来认知概念、原理等。
(二)培养学生的创新能力
在任务驱动方式中,任务是开放性的,学生可以发挥其想象力和创造力,给学生留下思索的空间。完成任务的方式是多种多样的,可以发散学生思维,在思考问题过程中,可以多角度地去探索,有利于学生创造性思维的形成。学生完成任务的过程,是一个自己思考、分析、探索、解决问题的过程。学生只有学会自己发现问题、解决问题通过不断的探索才能够完成任务。
(三)有利于开展合作学习,拓展学生思维
任务驱动模式使学生有更多的沟通交流的机会,学生之间可以互相讨论,让学生的思维过程可以得到呈现。学生也可以借鉴其他学生的观点对照自己的观点,促进学生思维的发展,对于特别有争议的问题,还可以拓宽学生的眼界,引导学生深入思考。
(四)有利于培养学生的价值观
教学评价是任务驱动的环节之一,既包括了对结果的评价,也包括了对过程的评价。教师要善于利用评价的导向、激励作用,增强学生的自信心,促进学生积极学习和使用信息技术,参与相关的活动。教师还可以通过任务的设计,丰富文化内涵,养成学生良好的使用信息技术的习惯,培养学生在信息活动中的价值观和社会责任感。
三、 信息技术课任务驱动的策略
任务驱动教学法要求在课堂教学过程中,以一个个具体的任务为关键线,将教学内容融入任务中,通过学生自己做任务,提出问题进行解题,完成任务。在完成任务的同时,培养学生的自主学习能力、创新能力,学会如何提出问题、解决问题。我们可以通过以下几点策略实现任务驱动式课堂。
(一)结合实际,设计任务
在教学的过程中,可以将教材中的一个单元设计成一个大任务,再将大任务分解成小任务,最后根据教材的内容进行详解的分解,划分为若干个小任务。例如在学习Excel的功能和使用的相关知识的时候可以要求同学们编制一份全班同学的通讯录。此项任务中包含了几个知识点:(1)Excel的基本概念、建立文档编辑;(2)设置字体、字号;(3)表格的编辑功能;(4)页面设置及打印等。将这四个知识点融入4个小任务当中去,每节课带领同学完成一个任务,还可以把每节课再分解成几个小任务。例如,在一节课中可以要求学生对现有的表格进行修改,这就涉及了几个小任务:(1)文件的打开与保存;(2)Excel的概念;(3)编辑表格。每个任务的设计都要根据学生的学习情况进行设立。每个任务中包含的知识都要有新知识、旧知识,学生在接受到任务时会首先思考如何去完成任务,在完成任务的过程中发现自己不能解决问题,自己提出问题,老师再对其进行针对性的辅导,激发学生自主学习的兴趣。还是以Excel表格为例,教师可以给学生布置一个制作成绩表的任务。在任务提出后,让学生进行分组讨论,对任务进行分析,简要的列出为完成任务都需要做哪些事情。对于已经学过的知识,可以提出问题,尝试让学生进行解答;对于没有学过的融入任务中的新知识,这是这个任务所要解决的。当问题提出后,旧知识学生自己通过讨论就可以解决,新知识需要教师与学生共同探索。教师每个知识点的讲授时间不能过长,然后让学生动手进行一个与刚才授课知识点相关的活动,活动完再进行下一个知识点的讲授,如此设计让学生始终跟着教师的思路,既锻炼了学生的思维,又强化了知识记忆,完成时还能够让学生体会完成任务的成就感。
(二)创建合适情境,设置任务
1. 利用多媒体设置情境
随着信息技术的应用,课堂中教师可以利用多媒体技术进行情境的创建。教师可以利用多媒体将表情、动画、图片、视频等进行统一处理,放到教学平台上,学生可以不再受时间、空间限制获得大量的图文并茂、声形兼备的教学资源。例如,在教授信息下载的相关内容的时候,由于学生已经学过了《草原》一文,可以结合学习目标,与语文学科进行整合,设计课堂任务。首先可以让同学们先回顾一下《草原》这篇文章,互相交流一下学习后的体会。再利用多媒体技术,通过学生观看草原受到污染后的画面,进行情境教学。看到这些画面后,学生肯定会感到很吃惊,这时教师引导学生作为地球的主人,应该采用什么样方法来唤起大家保护环境的意识。学生可以直抒己见,教师可以引导学生利用信息技术制作一张明信片,通过网络发送给各地的小学生,唤起他们的环境保护意识。
2. 利用游戏创造学习情境
小學阶段的学生心智还处于快速发展中,对于游戏类的活动有着浓厚的兴趣,通过游戏可以激发学生的学习兴趣。例如在学习使用
logo重复命令教学中,教师可以设置以下游戏:请同学们起立跟着老师的口令,画一个图形,仔细观察是一个什么图形(向前一步,左转90°;向前两步,左转90°;向前一步,左转90°;向前两步,左转90°),这是一个长方形,如果通过这样的方式画一个长方形是很麻烦的,同学们是否有更好的方法?这是教师顺势引入logo命令,就可以画出一个长方形了,让学生在游戏中学会如何使用logo的重复命令。本环节通过设置合理的学习情境,利用学生喜欢游戏的特点,调动学习的积极性。
3. 联系实际,创造问题情境
知识来源于生活,学生最熟悉的莫过于生活中的情景了。在学习电子邮件的内容时,结合学生平时写信,让学生感受到电子邮件的作用,自然地引伸出学习内容。教师可以问一下同学们平日是否会写信,如果大家写信的话,觉得写信有哪些缺点呢?教师可以举例,纸质的信件不好保存,时间长了容易丢失,信件只能是文字版等。这时教师提出问题:如果有一种写信的方式,可以让信件无限期的保存,可以加入声音、图片等,大家是否愿意尝试呢?进而引入学习内容——电子邮件。写信是学生日常生活中比较熟悉的事情,教师通过引导学生回忆用纸写信,而后在提出一种新的写信方式,学生会产生疑问,带着好奇心和新鲜感投入学习中去。通过设置各类情境,将教师设置的任务以游戏的方式展现出来,引导学生自主探索、激发学生学习兴趣,一步步的引导学生完成各种各样的任务,在游戏中学习知识,完成任务。
(三)通过提出问题进行任务设置
根据不同的教育理念,任务的提出一二十不一样的。一种是被动的教学课堂,老师提出任务,学生按照要求完成。教师作为教学的中心,任务由教师设计提出,学生只需要执行就可以了,不去管学生是否愿意完成,能否完成,目的就是为了讲授知识,久而久之,学生感到就会感到厌烦。第二种是主动学习的课堂,教师和学生共同设计任务,在老师的引导下,学生尝试去完成任务。教师作为学生的领路人,组织指导学生学习,任务的核心是学生,学生愿意去完成任务,完成任务的过程占据了大部分的时间,学生能够很愉快的解决任务。第三种学生自主学习的课堂,在这样的课堂里,教师不再是课堂的主体,任务由师生共同讨论或者是由学生根据自身的需求自主提出,由于与学生的特点十分吻合,学生非常愿意去完成任务,能够体会到学习的快乐,源源不断地学习,形成良好的学习习惯。在这三种任务中,第三种无疑是最理想的,但是实际教学中,这样的课堂是十分少见的。而第一种课堂任务的提出并不能让学生产生学习的驱动力,相比较而言,第二种课堂任务的提出能够引起学生的兴趣,还能够兼顾学习目标和主题的协调性。鼓励学生自己提出任务,但是由于受到认知水平的限制,教师的引导和组织是十分必要的,教师要引导学生提出与所学目标相适应的任务,帮助进行分析,组织学生完成任务。要让学生学会自己提出问题,针对问题提出相应的解决办法,从而完成整个任务教学。
(四)协作学习,进行任务设置
协作学习是通过组织或者团队的形式组织学生学习的一种方式。协作包括了竞争、合作、角色扮演等策略。竞争是指两个或者多个协作者参与学习,并有教师参加。教师根据学习目标和内容,对任务进行分解,由不同的协作者完成,看看谁的完成质量最高。辅导老师根据任务完成情况进行评价,其他的协作者也可以发表意见。完成各自的任务后,也就意味着总的任务完成了,竞争可以在不同的小组间进行,也可以在同一小组内进行。合作策略由多个协作者共同完成某个任务,在任务完成的过程中,协作者之间通过互相配合、互相帮助或者根据学习任务进行分工,不同的协作者对待任务的分析及解决办法是不一样的,通过互相交流讨论丰富解决办法,更好地完成学习任务。角色扮演这种模式是让学生分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,直到者对学习者的解答进行分析和判别。如果学习者在任务中遇到困难,由指导者帮助解决。在实际过程中,指导者和学习者可以角色互换。通过角色扮演,学生对理解任务会有新的体会。通过这样的模式,可以增强学生的成就感和责任感。
信息技术课具有很强的实践性和应用性,想象空间广阔,任务驱动教学模式为学生提供了丰富的想象空间,又能够激发学生的学习兴趣,培养学生的创新思维,提高学生的信息素养。
参考文献:
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作者简介:王蕊,甘肃省兰州市,甘肃省兰州市城关区拱星墩小学。