贾洪洲
(河南科技学院,河南 新乡 453003)
随着信息与娱乐技术的迅速发展,电视、电脑、智能手机等电子设备已经融入人们日常生活,屏幕静态行为逐渐成为一种常态生活方式。大量流行病学研究证实,久坐不动的屏幕时间容易诱发肥胖、睡眠不足、体适能下降、多种慢性病与心理疾病等,严重威胁儿童青少年的身心健康[1]。还有充分证据表明,屏幕时间已经成为影响儿童青少年身心健康的独立因素[2]。这意味着屏幕时间过度的儿童青少年即使参与体力活动达到相应的标准,也难以弥补屏幕时间对身心健康带来的负面影响。美国、澳大利亚等发达国家一直将减少屏幕时间作为肥胖、心血管疾病等慢性病防控的干预措施。目前,我国学生过度屏幕时间已经形成蔓延趋势。在建设“健康中国”背景下,减少学生过度屏幕时间与提升学生体力活动水平具有同等重要的理论与现实意义。本研究以“屏幕时间”(screen-time)、“生态学”(ecology)、“健康促进”(health promotion)为关键词,通过Web of Science、中国知网等数据库收集相关文献,对与本研究直接相关的23篇(部)文献仔细阅读思考,结合我国当前学生实际,从生态学视角分析学生过度屏幕时间产生的因素,并提出相应的干预策略,以期为防控学生过度屏幕时间提供参考。
生态最初来源于生物学,研究自然界中生物与其生存环境的相互关系。1866年,德国生物学家海克尔在《有机体普通形态学》中首次提出生态学概念,并将其定义为“研究生物有机体与其环境之间相互关系的科学”[3]。20世纪初,美国芝加哥学派的社会学家波尔克提出人类生态学,以区别于动植物的生态学研究。1979年美国心理学家布朗芬布伦纳提出“人类发展行为生态学模型”[3],从生态视角研究人类行为发展。该模型经过不断演进,以其独特的生态化理论取向和研究范式独树一帜,广泛应用于社会学、锻炼心理学、公共卫生等领域,并衍生出社会生态学模型、锻炼行为生态学模型和健康促进生态学模型。当前,生态作为一种观点、一种思维方式和研究思路,在解释与分析健康行为的核心观点时将健康行为概括为是由个体因素与环境因素共同交互作用的结果。生态学模型将影响健康行为的因素分为倾向性因素、促成性因素和强化性因素,将环境按其与个体健康行为的密切程度分成微观系统、中间系统、外围系统和宏观系统等[4]。四个系统像俄罗斯套娃一样由近及远层层嵌套,四个系统更像鸟巢,不同系统之间或系统内不同因素之间相互作用,共同影响个体健康行为。生态学模型打破了从个体或环境单一视角分析人类健康行为的研究范式,为分析学生过度屏幕时间提供了崭新的设计思路。
影响学生过度屏幕时间的因素是多维的、复杂的,生态学为研究纷繁复杂的因素提供了清晰、独特的视角。
倾向性因素是为行为改变提供理由或动机的现行因素,包括知识、信念、价值观、态度等[4]。学生过度屏幕时间产生的倾向性因素包括以下几个方面。
1.屏幕信息具有传递方式的直观性、内容的趣味性和参与的便利性等特征
一是屏幕信息传递方式的直观性吸引了学生的注意力。诺贝尔生理学奖获得者巴甫洛夫提出两个信号系统学说,第一信号系统是对具体的刺激(如声、光、电、味等)作出条件反射,第二信号系统是对抽象的刺激(如语言文字等)作出条件反射。视频节目和游戏自身具有色彩鲜艳、声音逼真、画面生动、故事精彩等特点。学生,尤其是在小学低年级以前,一直是第一信号系统占主导,容易对来自屏幕的直观刺激作出兴奋反应,屏幕行为轻松、自然,不需要思考。而读书、学习需要概念、推理等抽象思维,学生必须主动参与,这一过程要求克服自身惰性,学生必然感觉不适应和辛苦。二是屏幕信息内容的趣味性激发了学生的兴趣。人类天生好奇,视频节目跌宕起伏的故事情节极大满足了学生的好奇心;电子游戏充满了挑战,在人类竞争本能驱使下学生完全投入其中。三是信息技术的飞速发展为学生的屏幕行为提供了硬件条件。学生余暇时间参与体育锻炼等户外活动受到场地、器材、气候、时间和同伴等限制,在家里看视频节目、打网络游戏不受上述任何外界因素干扰,是学生最方便参与的活动。总之,电子媒介自身特性是学生过度屏幕时间产生的重要因素。
2.学生屏幕时间知识欠缺是过度屏幕时间产生的内在因素
有研究显示,不论是孩子还是父母对屏幕时间推荐值(美国儿科协会推荐“2岁及以下的孩子应避免接触以屏幕为基础的娱乐活动,大于2岁的孩子每天屏幕时间应低于2小时,而且仅限于教育和没有暴力的内容”[5])的认知程度,都会影响孩子的屏幕时间,如果人们意识到屏幕时间推荐值的重要性,那么孩子每天的屏幕时间将不会多于2小时[6]。事实上,学生对屏幕时间知识了解甚少,不能很好地控制与管理自己的屏幕时间,这是学生过度屏幕时间产生的内在因素。学生缺乏屏幕知识的主要原因是缺少获取知识的渠道。目前,基于电子媒介对社会发展的优势,我国对其主要采取积极发展态度,加上过度屏幕时间对健康的影响具有一定的潜伏期,因此对屏幕时间的认知度远远滞后于电子媒介普及度。多数家长、教师对屏幕时间负面影响的认知仅限于导致近视、占据学习时间等感性认识,社会、家庭和学校没有传播屏幕时间与疾病风险关联性方面的知识,学生的相关知识贫乏,自然认识不到过度屏幕时间的危害,也就不会有意识地控制屏幕时间。
3.同伴的相互影响是学生过度屏幕时间产生的催化剂
从众是指个体在真实的或想象的团体压力下,改变行为或信念的倾向。从众的本质是个体的观念与行为由于群体的引导或压力,向与多数人一致方向变化的现象[7]244。由于学生欠缺屏幕时间知识,缺乏辨别力,无法做出独立思考与判断,同伴的影响自然成为左右其思想与行为的重要因素。对学生访谈发现,电视节目与网络游戏是学生之间聊天的重要话题。学生如果不看电视、不玩网络游戏,就会感觉“不合群”,甚至产生自卑感。尤其是最近流行的网络游戏“王者荣耀”成为学生在校聊天的主要内容,受同伴影响,许多学生不加分析地模仿他人行为,纷纷加入“王者”成为“荣耀”一族。另外,QQ、微信等虚拟的网络给学生之间的交流增添了几分神秘感和兴奋感,交流时间与内容远远超出传统面对面交流。简而言之,同伴之间相互影响是学生过度屏幕时间产生的催化剂。
促成性因素是指允许行为动机或愿望得以实现的先行因素,即实现或达到某行为所必需的技术和资源[4]。从事屏幕行为不需要特别的技术,在具有电子设备的条件下屏幕行为的愿望即可实现。国外研究证实屏幕时间与家庭物质基础成正比,学者Phuong等人研究发现:在越南,经济状况较好地区的孩子屏幕时间高于经济落后地区的孩子,尤其是生活富裕家庭孩子的屏幕时间过多,因为富裕的家庭能够为孩子提供现代生活方式所需的物质条件,包括电视、电脑、手机等[8]。学者Silva在2001年和2011年分别对巴西南部圣卡塔琳娜地区16~18岁高中生屏幕行为进行调查,两次结果都显示家庭收入高的孩子、生活在城市地区的孩子更有可能成为电脑和视频游戏的使用者[9]。学者Martín对墨西哥9 321名学生调查,结果显示,随着城镇化水平的提高,屏幕时间也在增加;女生中,随着家庭社会经济地位的提升屏幕时间随之提升。除物质基础外,电子媒介在家庭中的摆放位置是学生过度屏幕时间产生的另一促成性因素[10]。如餐厅摆放电视,就餐时看电视比例会提升;如卧室有电视或电脑等,屏幕时间也会增加。有综述性研究发现,孩子和家长都认可卧室中摆放媒介会增加屏幕时间,几项观察性研究也证实了这一关联性[11]。
近年来,随着我国经济发展和科技水平的提升,电视、电脑、智能手机迅速普及,2018年末,全国城镇居民平均每百户拥有的彩色电视、手机、电脑分别为121.1、243.1、73.1台。全国农村居民平均每百户拥有的彩色电视机、手机、电脑分别为116.6、257.0和26.9台[12]。电子媒介以巨大的优势在社会各个领域扮演着重要角色,充斥着生活的方方面面,可以说,今天人类生活在一个被电子媒介包围的时空中,无论你喜欢与否,它都将进入你的生活。在这种环境中,学生不可避免地大量接触与使用电子媒介。
强化性因素是紧随行为之后,为行为的长期坚持或重复提供持续奖赏或激励的因素[4]。
1.屏幕时间给学生带来的快乐感和成功感
一些学生在考试、升学压力下,感觉学习枯燥、乏味,而在看视频节目的时候是轻松的、快乐的,是无拘无束的,在游戏世界里可以我的地盘我做主,通过闯关、晋级,取得虚拟的金币、武器、荣誉等奖励,获得在学习中难以找到的成功感,实现在现实生活中不能实现的梦想。另外,同伴的影响既是学生参与屏幕行为的催化剂,也是强化因素。我们观察到,学生在打网络游戏之后,和同伴分享“自己参与过程和体验”时往往津津乐道,沉醉其中,满足感溢于言表。参与屏幕行为的过程和结果给学生带来的快乐感和成功感强化了屏幕行为,使学生期待下一次和更长时间的屏幕行为。从神经生物学视角看,屏前活动及和同伴的分享过程能激活学生大脑中的奖赏回路,致使学生“屏幕”成瘾。
2.父母行为与态度间接强化了学生的过度屏幕时间
父母行为与态度虽然不直接起到激励作用,但由于家长屏幕行为或学生过度屏幕行为之后没有受到家长的告诫或惩罚,使得该行为持续存在,客观上产生了强化效果。学界研究认为,孩子的屏幕时间与父母的屏幕时间正相关。Alexis的研究显示,在0~8岁所有年龄段中,父母何种媒介屏幕时间多,其孩子相应媒介的屏幕时间也一定过多[13]。Rideout的研究表明:每天屏幕时间超过2小时的父母较屏幕时间低于2小时的父母,其孩子每天屏幕时间平均相差28分钟[14]125。学界研究证实父母对屏幕时间态度与孩子屏幕时间正相关,如Alexis的研究指出父母的态度较其行为对孩子屏幕时间影响更大,父母本身电视、电脑等屏幕时间少,但对孩子屏幕行为持放任态度,其孩子会在相应媒介上花费更多的时间,这是由于父母的放任态度促使“孩子随意使用电子设备”的家庭氛围形成的[13]。相反,如果父母对孩子屏幕行为持限制态度,就会制定相应措施约束孩子使用媒介。
从生态学视角看,学生过度屏幕时间是个体与环境交互作用的结果,单一因素的干预策略在短时期内可能有效,但过度屏幕时间持久改变需要各种外在条件的支持。因此,本文从个体、微观系统、中间系统、外围系统和宏观系统入手提出干预策略。
健康信念模式认为,信念是人们接受劝导、改变不良行为、采纳健康促进的基础。从干预的长期效果看,只有学生认识到过度屏幕时间对疾病的易感性和严重性,才能自觉采取防控措施,这就要求学生具备一定的屏幕时间知识。学校教育是有组织、有计划、系统地向学生传授知识、文化的活动,是学生获得知识的主要渠道。学生尤其是在义务教育阶段,更容易接受与落实教师讲授的知识。因此,学校应通过各科课堂教学渗透、体育与健康课程、主题班会、专题讲座等多种途径讲授久坐不动的静态行为与疾病风险的关联性,提升学生防控过度屏幕时间的意识与能力,逐渐形成健康的生活方式。通过学校教育干预学生过度屏幕时间的有效性已经得到学界证实,如在芬兰,除体育课之外,健康教育课是学生健康促进的一个非常好的平台。学者Jussila选取坦佩雷市7所学校8年级学生作为干预组,并选取7所同类学校作为对照组,干预手段是在三节常规健康教育课中融入“屏幕静态时间、体力活动与健康”的内容,对照组按照正常的健康课程学习,结果显示干预组屏幕时间显著下降,体力活动明显提升,具有统计学意义[15]。
家庭环境对塑造孩子的行为至关重要,并且学生大多数屏幕时间发生在家里,国外许多研究十分强调通过构建健康的家庭环境干预孩子的过度屏幕时间。这首先需要父母理性认识孩子屏幕行为。Rideout调查结果显示,31%父母认为“电视影响孩子的学习”,38%家长认为“电视帮助孩子的学习”,几乎70%的家长认为“电脑有助于孩子的学习”[14]133。另有调查显示,31%的家长认为看电视是孩子经过长时间学习后的一种放松娱乐活动,21%家长认为和孩子一起看电视是一种非常好的家庭粘结剂[6]。还有家长对不同媒介的具体使用进行区分,认为相对于看电视和玩电子游戏,电脑是有教育意义的,并有利于孩子未来在职场中更具竞争力,尤其是在硅谷附近工作。因此,应对在电脑上玩游戏和学习、工作等进行区分[16]。可以看出,家长对孩子屏幕时间持不同态度,本文认为父母应采取以下策略:一是父母要对孩子屏幕行为有客观、全面的认识,要看到电子媒介对孩子健康成长的两面性,既不能完全排斥孩子接触现代电子产品,更不能对孩子屏幕行为不加约束与限制。二是父母要与孩子一起制定准则并严格执行。Verloigne研究发现,孩子的屏幕时间与父母所定的准则呈负相关,父母越限制孩子的屏幕时间,孩子的屏幕时间就越短[17]。有研究分析影响学生看电视的因素,结果显示,与孩子电视时间最为相关的是父母为孩子制定电视时间的准则[6]。有研究报道美国超三分之二的父母已经规定孩子媒介的使用[18]。规则制定下来,应严格执行,决不能纵容与妥协。规则执行过程中,孩子面临精彩节目、视频游戏的诱惑,家长无法时时处处监督孩子,所以应提升孩子的自我管理与控制能力。因此,制定规则不应是家长单方面行为,一定是家长与孩子共同协商的结果,即孩子要参与规则制定,并认可制定规则的行为与内容,这样才有助于规则的执行。三是减少卧室中访问各种媒介的机会。家长应该将电视、电脑和手机等移除孩子卧室,取而代之的是多放些书籍、体育器材或其他爱好的物品陪伴孩子的成长。四是鼓励孩子参加各种各样有建设意义的活动。在余暇时间,家长要根据学生不同年龄特征组织多种有教育意义的活动。例如陪孩子游戏、参加体育活动、做家务、旅行、阅读、参观博物馆和科技馆、参加公益活动、邀请孩子好朋友一起活动等。在参与这些活动中,让孩子体验活动的乐趣和满足感,使孩子的兴趣与爱好得到转移。
中间系统是指个体所处的两个或两个以上微观系统之间的相互关系,它对个体行为发展的影响取决于微观系统之间发生相互联系的数量、质量及程度。中间系统的启示在于家长和教师共同关注学生过度屏幕时间,并进行有效沟通与交流。教师应将学校规章制度、屏幕时间危害等通过各种渠道告之家长,家长应将学生在家屏幕时间、内容、防控措施等情况反馈给教师。防控学生过度屏幕行为要求学校和家庭两个系统必须互相支持、互相配合、协调一致,构建和谐、统一的中间系统。反之,如果家长和教师对待屏幕行为的态度、要求存在差异,会使学生无所适从,会消弱家长、教师对学生教育的效果,甚至某种误解或观点可能会成为借口,助长学生过度屏幕行为。
外围系统是指在个体成长的生态环境中,一些环境因素虽不直接接触或参与,但可以对个体产生直接或间接影响的系统,如家长工作单位、教育主管部门等。家长由于工作性质等客观原因不得不花大量时间在屏幕前,可以采取“打断”的措施,即在屏幕一段时间后即使工作没有完成,也要强制自己通过各种手段调整;也可以定时离开屏幕休息,给学生树立榜样和正确引导。“打断”连续屏幕久坐行为,无论对于学生还是家长都是重要健康干预手段,Genevieve提出“通过站立或体力活动等方式打断屏幕行为是防控过度屏幕时间的一个有效策略”[19]。此外,教育主管部门和学校的领导机构也是屏幕行为干预重要的外围系统,他们通过政策、规章等手段指导教师和家长关注学生过度屏幕时间,进而培养学生合理使用电子媒介的习惯。
基于过度屏幕时间对学生身心健康的潜在危害,相关政府部门应通过多种渠道引导学生、家长、学校关注屏幕静态行为。除政府部门外,其他社会组织、科研机构等也应积极参与进来,这方面国外给予我们很好启示,如美国儿科协会对屏幕时间开展广泛而深入的研究,给出了包括屏幕时间推荐值在内的一系列建议。欧洲许多国家媒体发起了旨在让人们了解屏幕时间推荐值的运动,向欧洲孩子和家长提供屏幕时间推荐值及相关知识,可能会减少孩子们的屏幕时间[20]。从1995年以来,已经有很多基层运动鼓励家庭关闭电视一星期,一些社会团体、健康团体及政治团体试着去改变媒体的结构和内容[21]86。还有电子设备厂家对电视、电脑、手机等设置了电子监控设备,允许用户自行设置看电视、电脑、视频游戏的时间。这些研究充分表明,使用电子监控设备提醒对限制孩子屏幕时间具有显著意义[22]。日本任天堂、美国微软和中国爱动等公司研发了体感游戏,促进活动的体感游戏已被证明可以有效减少儿童青少年屏幕静态时间、提升轻度至中等强度的身体活动水平[23]。此外,美国心理学协会、美国儿童青少年精神病学研究院、美国医学协会、教育协会等都在预防学生过度屏幕行为开展积极工作。我国社会各界应及早意识到过度屏幕时间的危害,政府部门、科研机构应广泛开展相关研究,并将研究成果转化为政策、法规,推动屏幕时间知识的普及,提高人们的认识水平。
管子曰:“君子使物,不为物使。”意思是人应当善于利用“外物”,而不是被“外物”所役使。电子媒介等高科技产品的发明是为人服务的,目前越来越多的人却被其所奴役。有人把在床头吸食鸦片和玩手机的两张相似照片放在一起,隐喻着过度使用手机会像鸦片一样危害到国家和民族的未来。因此,防控学生过度屏幕时间势在必行、刻不容缓。从生态学视角出发,建议学校为学生讲授屏幕时间与健康关联的知识,家庭建设适度使用电子媒介的环境,建立家校合作的屏幕时间教育模式,重视家长工作单位、教育部门等外围系统的影响,政府职能部门和社会组织努力营造适度屏幕时间的文化氛围和价值观念,多个系统相互合作共同为信息时代的学生构建健康的生态环境。