潘书澄 厦门大学体育教学部
电子竞技作为新兴的竞技体育项目,其自有的商业属性以及庞大的观众基数使得其作为竞技体育的产业发展有着无限的可能性。但是,由于国内外关于电子竞技领域的学术研究的滞后,导致其产业化进程中出现了不少问题。对此,依托电子竞技蓬勃发展的大背景,通过电子竞技项目与传统体育运动项目的比较,探寻电竞产业的经济价值,找寻实现经济价值的途径。
电子竞技是指一种主要利用电子设备,通过人员以团队配合,在人机交互的模式下进行的运动。国家体育总局对于电子竞技的定义是“电子竞技是利用信息技术为核心,以软硬件为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。”
虽然电子游戏在20世纪60年代就已经出现,但其被认定为一个合法活动却是在20世纪80年代,第一个被记载的电竞赛事是1972年10月19日在斯坦福大学举办的一个以“星际飞行”这款游戏为基础的比赛。在这之后随着电子游戏产业的不断发展,电竞赛事的出现频率逐年增加。但有关电子竞技是否应当作为正式体育赛事的争论从未停止。
关于电子竞技是否可以被认定为一项运动的争议从未停止过,国际上,在2017年10月28日于瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会讨论的结果是电子竞技可以被认定为一种体育活动,但是要被国际奥委会正式认定为体育项目还有一些要求需要达成。而在2018年12月8日举行的国际奥委会第七届峰会上的讨论结果是,即使部分电子竞技项目确实需要运用到和传统体育项目相似的身体素质进行比赛,但这并不是电子竞技可以作为正式项目的依据,正式的认定还需要更多的思考和研究。而在亚洲区域内,2018年雅加达亚运会首次将电子竞技作为表演项目,2022年杭州亚运会将首次把电子竞技作为正式比赛项目,而在亚洲奥林匹克理事会(OCA)的官网上,电子竞技也被正式列为比赛项目。
在国内,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为了第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将其改批为第78号正式体育竞赛项,2017年,文化部在《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》文件中在推动游戏产业健康发展的要求在明确指出“促进电竞赛事、电竞直播等新模式健康有序发展。”2018年国务院在《完善促进消费体制机制实施方案(2018-2020)》对于体育领域的实施方案中明确指出要大力发展电子竞技。这些都是政府对于电子竞技逐步提升的影响力及潜力的认可。近年来,国家体育总局信息中心也承办了许多电竞赛事,比如和阿里体育联合开设的全国电子竞技大赛,在国内也有了不小的吸引力。
1.项目特点
(1)“器材”差异性
电子竞技作为一项电子游戏为依托进行的比拼,它与传统运动项目相比最大的不同在于,围绕着不同的体育设备进行比拼。简单来说,在传统项目中,运动员在现实的体育器材上展示自己的实力,但在电子竞技中,选手通过电子设备操作虚拟世界的角色进行比赛以获取胜利。这也是之后电子竞技员与传统项目运动员存在较大程度差异的原因之一。
(2)规范性与公平性
对于竞技体育项目而言,一套合理的制度规则是赛事开展的核心之一。相比传统项目,电子竞技在规则的完备程度上是满足条件的,但需要指出的是,这些规则的制定,更多的可能是基于商业目的,受市场导向的规则,这意味着这些游戏规则可能会不断发生变化,甚至由于游戏的需要,每一段时间会发生版本的更替,这与传统体育相比差别很大。而且,由于黑客、第三方软件、外挂等可以通过修改游戏参数导致游戏平衡的破坏,同时在虚拟世界,人工智能的主导程度也在不断提高,游戏开发商拥有着可以改变游戏进程的能力,这些都是会影响胜负的因素,也是当下争议的一大来源。综合来看,即使电子竞技是建立在局域网条件下的比赛,仍然很难维持系统上的公平性。
(3)观赏性
电子竞技比赛的观赛方式是非常多样的,从在现场新手选手的操作,到在各大游戏直播间观看实时转播,再到在对应的电子游戏中直接选择观战相关场次的比赛,各种方式都有着不一样的体验。而由于大多数时候我们看到的是在游戏世界中的画面,故而比赛过程中可以出现不少炫酷刺激的画面,虚拟世界中的各类虚幻色彩能够大幅提升赛事观赏性,这是对观众来说和传统赛事完全不同的体验。
2.运动员的要求
(1)生理条件
另一大争议就在于电子竞技对于身体素质的要求与传统体育项目完全不同,从选手的身体形态上就能略知一二,电竞选手的身体形态高矮胖瘦都有,差别很大,这点上看出其对身体形态的要求并不严格。电子竞技主要考验的是反应和协调能力,由于比赛是通过人机交互的方式进行的,更多依靠的是手、眼、脑三位一体式的身体活动,也可以说是更多需要的是神经和肌肉的协调能力,同时缺乏大肌肉群的参与,相对传统项目对于身体的要求较为单一。同时,由于轮换机制的限制,在比赛中往往不能进行人员的调配,同时在比赛过程中,由于注意力需要高强度集中于电脑屏幕上,对于选手的耐力要求很高。
(2)心理素质
电子竞技对于心理的要求很难有一个量化的标准,但由于比赛中往往需要将注意力高度集中在电子屏幕上较长的一段时间,对于聚焦深度和心理承压的要求是极高的,同时由于竞技比赛都是追求一个最终的胜利,在接近胜负临界点时的心理状态和传统项目有相似的成分,但由于选手在现实中的感知具象化于虚拟的电子世界,同等心理状态下电子竞技选手所处的竞技状态与传统项目又有明显不同,但综合而言,电子竞技比赛中的压力与传统项目类似,电子竞技对选手心理素质的要求是十分严格的。
(3)战术素养
电子竞技中多数项目于团队协作有关,这对于团队配合的要求很高,一个队伍有着良好的化学反应才是取胜之匙,同时为了取胜所使用的各类战术,最常见的就是一款名为CSGO的第一人称射击游戏中,队伍需要各式各样的战术以取得胜利。同时,由于当下军事模拟类的电竞项目不断涌现(绝地求生、APEX等),精妙的配合成为获胜的要素之一。故而,战术素养对于电竞选手是非常必要的。
当前来看,电子竞技的界定存在的争议还将会持续很长的时间,但是随着科技的发展以及观念的转变,未来有以下几点思路可以参考。
1.身体与游戏的结合
现实和虚拟的联系在很长一段时间内只能通过手指敲击键盘的方式建立,但随着科技的发展,VR技术的出现,体感游戏(MBG)的涌现,虚拟世界中的人物可以通过现实中人的实际物理活动,包括跑、跳、投掷等一系列传统项目中会出现的动作进行操控。这在未来将会打破电子游戏只是久坐型视频游戏(SSV)的传统观念,同时会为可以为游戏加上更多的身体活动,这也会减少关于电子游戏会影响人体健康的讨论。
2.开展场所的多样化
近年来,出去传统的PC游戏之外,还出现了如主机游戏,即依托PS4、WII、XBOX等游戏主机运行,在电视等大型屏幕上进行投影的游戏模式,以及手机游戏的出现,使得电子游戏的开展场所非常多样,这也将使电子竞技开展的多样化会有大幅提升。
3.传播途径的新颖
当下,随着包括Twitch、斗鱼、虎牙等大型游戏直播平台的出现,电子竞技的影响力的扩张非常快、流入行业的资金量也非常巨大,以Twitch为例,每月的总观看人数可以达到1亿人,大型电竞赛事的转播可以通过这种方式传遍全球,同时由于直播平台允许观众与直播台或主播的互动,观众的参与感相比传统项目甚至更好。
据统计,2014年到2018年,中国游戏市场的产值由181亿美金增长至344亿美金,其中移动端产值由45亿美金增长至194亿美金。而据本土机构数据显示,2018年中国电子竞技产业规模已经超过912亿元,用户规模达到了4.28亿人,电子竞技游戏市场的实际销售收入占中国游戏市场的比例为38.9%。而根据CNNCI发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网民规模达8.29亿人,其中手机网民达8.17亿人。综合来看不难发现,电子竞技市场的潜在经济价值是巨大的。同时,由于现有以及潜在用户基数的庞大,以及电子竞技本身“自带”的商业化元素。使得这项运动的发展前景非常光明。
1.社会价值
社会认知理论(SCT)认为,人的行为是自我认知、社会环境和社会行为相互作用的结果。与传统体育运动项目相似,电子竞技中也存在直接对抗项目(如Dota2、LOL、CSGO等)和间接对抗项目(自走棋、卡牌游戏)。因为大多数直接对抗项目都是多人制游戏,这要求玩家 必须以团队利益为重,这在社会生活中是有对应的影射的。而对于间接对抗项目,策略以及全方位的思维和思考是十分重要的,步步为营才能取得胜利,这些其实也是大多数棋牌类项目的特点。换一种角度,对于游戏开发者以及市场运营者来说,如何平衡好游戏世界中功利元素与玩家心态的关系,也是一个团队在思考的过程。简单来说,虚拟世界也是一个社会,也需要遵循对应的规则,也需要具备对应的思维。
2.文化价值
电子竞技本身能够带来的文化方面的价值其实就体现在游戏本身,比如一款至今已有15年历史的游戏:魔兽世界,在全球范围内不仅聚集了数以亿计的玩家,同时形成了一种“魔兽文化”,之后再到《魔兽》电影的制作,并与2016年上映,创造了文化与经济的双丰收。而对于国内,诸如王者荣耀这样的游戏在建立之初却成为反面教材,其在游戏人物设定上借用了如“李白”“吕布”等历史人物的姓名,当创立的确实与历史形象完全背道而驰的游戏形象,这不仅会对本就年龄偏小的游戏玩家造成误导,而且是对历史的不尊重。
3.探索价值
电子竞技作为数字化时代的一种新体育,是探寻当前如何融合信息技术以及体育的桥梁,电子竞技赛事中的组织筹备、赛事转播、人员配置,对传统体育赛事有着很重要的借鉴作为,了解电竞赛事在短时间内可以积累远超传统项目的观众基数原因,这个基础上尝试传统体育数字化(比如虚拟世界中的足球赛事)等,都能提供具备一定探索意义的价值。