◆胡一峰
正如二十年前,我们已经意识到今后的世界无法回避互联网的冲击一样。今天,我们也应该意识到,必须严肃认真地对待网络游戏这个话题。特别是近年来,网络游戏发展迅猛,快速进入我们的精神文化生活领域并安营扎寨,不断扩大地盘。根据中国互联网信息中心最新发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。而且,2019年上半年,网络游戏市场、产业与监管等各个层面,都在发生着新的变化。[1]从总体上看,这些变化有助于网络游戏更加恰当地嵌入它所赖以产生和生长的社会,同时也要求我们更加深入地对其加以分析。我曾在多篇文章中探讨过艺术研究对于网络游戏发展之意义,并倡导网络游戏研究应进行艺术学范式的转向。[2]进言之,以艺术学为基本学科依托,建构当代中国的“游戏学”,已成为时代赋予的新课题。
谈到建构游戏学的艺术学范式,首当其冲的问题是,网络游戏是艺术吗?确实,时至今日,仍有人在争论网络游戏是不是艺术或者是否具有艺术性。类似的争论意义并不大。因为不论是否承认网络游戏是艺术,都无法改变网络游戏不断发展的事实。网络游戏的发展植根于人性中对超越于现实世界的虚拟世界的渴望,至于这个虚拟世界及其建构方式是否被冠以“艺术”之名,事实上并不重要。更何况,艺术本身就是一个开放性的问题,很难定于一论。正如王一川所指出的,“历史上的艺术定义问题,实际上主要表现为如何确认艺术本质的问题,也就是追求如何给艺术下一个绝对本质性的定义。艺术的本质是什么,也就是如何给艺术下定义,是古希腊以来艺术理论或美学的核心问题之一。这种执著地追究艺术的绝对本质的传统,在今天早已受到怀疑并被消解,但在西方自古希腊起的漫长岁月里却充当了艺术理论的主流。鉴于中国古代并不关心精确界定艺术的本质,没有形成艺术定义的传统”。他把西方对艺术的定义概括为“艺术即摹仿、美的艺术定义、艺术即无意识升华、艺术即直觉、艺术无法定义”这样五类,并指出,“今天去继续寻找一种唯一正确的艺术定义已经是不可能和不必要的了,同理,今天去继续谋划唯一正确的艺术理论构架也是不可能和不必要的了。因此,应把更多精力用于具体艺术作品及其相关现象的跨学科或多学科研究上,从而朝向更加开放、包容和务实的艺术理论的构建。”[3]庞井君从社会价值论的角度反思“艺术是什么”这个问题,认为艺术是审美的外化和对象化,是以术显美,是人类审美感受性的制作、呈现和传达。[4]这些论断都具有启发性。就网络游戏而言,与其用所谓“艺术的定义”去估量网络游戏是否属于艺术,不如务实地分析网络游戏对人类精神文化产业的影响,以及已有的研究成果,并从中找到理论建构的路径。
从学术研究的意义上看,任何“知识”不过是“共识”。网络游戏是不是艺术、是否具有艺术性,与其说是一个需要从理论上界定的问题,不如说是一个如何在学界和业界达成共识和默契的问题;与其说是被“认定”或“宣布”的,不如说是在历史中生成与确认的。从艺术史来看,多次发生过某种新的文化现象从被认为“非艺术”到形成共识被接纳为“艺术”的案例。这为我们理解网络游戏的艺术性提供了借鉴和启发。
20世纪初,摄影术在中国已经不新鲜了。照相馆在北京也十分常见,有一首竹枝词这样形容当时的情景,“明镜中嵌半身像,门前高挂任人观;各家都有当行物,花界名流大老官。”[5]第一次世界大战后,欧美国家的摄影器材大量向亚洲倾销。中国人玩摄影的也越来越多,上世纪20年代初的北京,照相馆就已有近70家了。但直到此时,摄影依然被许多知识分子所贬视。1927年10月出版的《半农谈影》中,刘半农开篇就说“我友疑古玄同说:‘凡爱摄影者必是低能儿’。旨哉言乎!旨哉言乎!夫摄影之为低能玩意,正不待不爱的人说,便是我这冒充爱的人,也肯大承而特认。问其故,则因‘摄影太容易了:无论何人,五分钟之内保可学会。’五分钟之内可以学得会的东西,当然进不得艺术之宫,因此,我们这班背着镜箱的特种‘皮带阶级’,当然也就没有披起长头发,戴起阔边帽的福缘!”[6]疑古玄同就是钱玄同。他是否真的说过“低能儿”的话,不易确考。但即便刘半农只是假托钱玄同之口,想来类似观点也是真实存在的。画家陈师曾发表于1921年《绘学杂志》第二期的《文人画的价值》中说:“殊不知画之为物,是性灵者也,思想者也,活动者也;非器械者也,非单纯者也。否则直如照相器,千篇一律,人云亦云,何贵乎人邪?”[7]可见,在陈师曾看来,照相也谈不上艺术性。但到了1931年,蔡元培在《三十五年来中国之文化》这篇具有文化史意义的文章中列入了摄影术,认为“本是一种应用的工艺”,经过“美术家的手,选拔风景,调剂光影”,“与图画相等”。[8]换言之,摄影术从传入中国到被文化界认可为具有艺术的价值,经过了近百年的漫长历程。
电影也经历了同样的路径。今天来看,可能会觉得充满了荒诞感。因为,时至今日,没有人会轻视摄影的艺术价值,相反,在很多时候,我们甚至把摄影作为生活艺术化的象征,把电影的普及看成是一个群体的艺术生活水平乃至一个地区的文明程度提高的标志。虽然历史现象不能简单类比,但对比今日之网络游戏及其处境,会有所启发。从网络游戏出现之日起,否认其为艺术的观点,以及这些观点建构的逻辑,和100年前人们对摄影和对电影的批评,具有惊人的一致性。这似乎构成了一种历史的再现。或许,100年后,网络游戏终究会被接受为一种艺术的形式,也会被看成是文明进步的标志。到那时,再回头来看现在关于网游的一些争论,或许就有同样荒谬的感受。
这充分说明,艺术的边界本身是不断变化的,而技术是推动这种变化的重要力量。一部艺术发展史,在某种意义上也是技术改变艺术的历史。技术是推动艺术变革的深刻动因,艺术也总是在时代最新奇、最前沿的技术催生下,自我革新、自我变化,为人类文化生活增添新的声响和色彩。摄影、电影、电视等艺术门类,一度也曾是技术发展下诞生的艺术新形式。再宽泛一点讲,书法、美术的诞生又何尝不与技术的发展有关。时至今日,互联网技术已经成为艺术最大的改变力量。诸如网络文学、网络电影、网络音乐,都是这股力量冲击和改变下的产物,而其最典型最综合的成果,则是网络游戏。作为技术发展对艺术的又一次改造,网络游戏是互联网时代最综合的艺术形式,文学、美术、戏剧、电影等文艺门类都可以在网络游戏中找到自己的影子,同时,它们也都在其中找到了自己的网络化存在形态。因此,网络游戏集中反映了人类艺术精神与文化娱乐在当下最新的变革趋势,也提供了观察网络化时代的艺术的最可靠窗口。作为网络时代最新的一种文化形态,网络游戏是互联网技术深入发展并全面形塑社会、改造精神文化生活的产物。就像摄影、电影一样,随着它嵌入社会生活和精神文化的程度不断加深,终将被人们欣然接纳进“艺术”的大家庭。
由此,网络游戏是否属于艺术的问题,是一个生成性的问题。它不依赖于某个权威或机构的认可,也不依赖于修改艺术教科书上的某个定义,而是取决于网络游戏如何为自我赋能,让自己在发展过程中越来越具有艺术性。而这,也正应成为游戏学的旨趣。
随着网络游戏的研究日益深入,近年来建构“游戏学”的呼声也越来越强。2019年1月,北大新媒体研究院、腾讯研究院等机构联合主办“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”,国内首部游戏学研究专著《游戏学》首次亮相,标志着中国的游戏学建构又迈出重要的一步。笔者在为该书写的推荐语中说,“今日之中国,已是游戏大国,但游戏研究还很薄弱。有‘游戏’而无‘学’不能不说既是游戏的遗憾,也是学术的遗憾。《游戏学》像初生者的第一声啼哭,虽然还有些刺耳,但宣示了学术新领域的开拓,也带给我们希望与喜悦。”[9]同时,还有一些分支学科的专著也陆续面世,如姚晓光等主编的《游戏设计概论》(清华大学出版社,2018年)。
而任何一种学术研究,一旦上升为“学”,就必须明确自己的学科归属。游戏学也是如此,否则从一起步可能就已经荒腔走板了。比如,从维护网络游戏企业利益出发,一门心思回应社会舆论对游戏的批评,而变成“游戏宣传”或“游戏公关”;只关注网络游戏产品的开发,单纯探讨游戏开发中的技术问题,而变成“游戏设计”;画地为牢地把游戏学研究局限在网络游戏玩家圈子内,以复述和交流游戏玩家的体验为游戏学的全部,而成了“游戏经验”,这些都只能是游戏学的研究内容或研究对象,而不能替代游戏之“学”本身。
对网络游戏研究的学术史进行梳理,从1990年代以来,法学、经济学、社会学等学科均已介入网络游戏的研究,并形成了若干研究范式。[10]但是,这些研究主要是以网络游戏介入社会生活后的“影响”为对象,不是对网络游戏“本体”的研究。网络游戏需要为自己的“本体”找到学科归属。换言之,构建“游戏学”需要找到一种比较可靠的学科依托,从而得以确立一种超越游戏公司产品开发和产业利益诉求,以及游戏玩家的个体体验之上的学理体系。
在目前的学科格局中,艺术学为“游戏学”提供了最合适的学科依托。[11]作为学科门类的“艺术学”是2011年成立的,但从网络游戏研究的学术史来看,早在本世纪初,就已经有学者致力于这一路向的研究了,特别值得一提的是汪代明和廖祥忠两位学者的研究。
汪氏2003年发表《全球化语境中的中国游戏艺术》,其中明确提出包括网络游戏在内的电子游戏是一种艺术,可以说在国内真正开启了游戏艺术学研究的序幕。[12]次年,他发表《关于电子游戏艺术的思考》,认为“纵观艺术发展的历史,每一次大的技术革命必将催生新的艺术形式,工业革命催生出了影视艺术,信息革命必将有它的艺术产儿,电子游戏已经具备了信息时代新艺术的雏形”。“正是技术和艺术的融合,使得技术创造精神世界成为一种可能,电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。作为艺术的电子游戏应该从光盘游戏开始,而网络游戏则标志着游戏艺术发展到了新的高度。”他还认为,电子游戏可以促进传统艺术的自我革新。“传统艺术经过上千年的发展日益精湛,灵感之泉已经枯竭,艺术迫切需要‘一个唤醒它的吻’,这个伟大的唤醒者就是电子游戏。电子游戏艺术在后现代语境中借助高新技术走向前台,敲响了传统艺术的警钟。”[13]在另一篇文章中,他又指出电子游戏区别于其他艺术形式的特征:交互性、开放性和虚拟现实。[14]
廖氏则在2005年提出要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探讨其发展策略,“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前丰富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术,如同机器时代的电影,她是数字时代的艺术!”[15]
同时,还有一些学者分析了网络游戏个案的艺术特性和美学追求。比如,2001年《e代游侠》刊发的《月儿为什么这样红——大型科幻ARPG网络游戏〈红月〉赏析》,从艺术的角度对《红月》作了分析,实际上是一篇以网游为对象的艺术评论。特别是三国题材因为较多被网游使用,尤其受到关注。[16]还有学者探讨了网游中的“现实主义”[17],2016年诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文[18],都涉及到艺术学的典型论域。艺术学成为学科门类后,实现了学术整合,下设戏剧影视学、音乐舞蹈学、美术学、设计学、艺术学理论等五个一级学科,均与网络游戏有关,各自的学术工具在网络游戏研究中均有用武之地。构建当代中国的“游戏学”理应接续这一学脉继续前进。
网络游戏产业化程度极高,早已超过了电影。2000年,全球电子游戏相关产业的产值第一次超过长久以来居于娱乐产业价值榜首的影视业。到了2002年,我国网络游戏收入超过了电影票房。而从用户规模来看,也已经超过了网络文学。[19]网络游戏研究具有强烈的实践性,决定了游戏学的体系应是对外开放的而不是封闭自我循环的,其建构的逻辑主要是归纳而不是演绎,建构的路径应立足于本土的游戏发展实践而不是外来的某种经验或理论。游戏学所处理的问题应来自于实践而不是某个抽象的概念或理论。建构“游戏学”不是书斋里的纸面游戏,必须整合业界与学界的多方力量,这就需要在网络游戏实践发展的层面上找到一些可以多方对话的共同课题。而推动网络游戏的“作品化”和“美学化”,就是其一。
作品是艺术学研究的最基本的单元。不论是艺术理论、评论,还是史论,都建立在对艺术作品的确认和分析之上。如果离开了艺术作品,或者说,缺乏将某项精神劳动确认为艺术作品的机制和手段,那么一切艺术学的分析均无从谈起。从现实来看,虽然现在也有不少人将网络游戏视为艺术,但更多地还是将其作为一个文化产品来看待。比如,我们提到游戏的时候,总会说“一款游戏”。在日常用语中,“款”往往是产品的量词,艺术作品则一般不以“款”来计量。这只是一个小问题,但表达了一种下意识的分类标准。在这种分类下,网游更多地是被看做产品的,即便冠以“文化”的帽子,也于事无补。而当网络游戏被定性为“产品”,市场规则就是其最重要的活动法则,经济利益就是其价值实现的最高甚至唯一目标。当下关于网络游戏的研究报告大都以用户规模、市场规模为衡量标准,也充分说明了这一点。
对于“产品”的生产者来说,经济利益是贯彻其从创意到设计制作、宣传推介的一条红线,在这一逻辑下,通过快感刺激让玩家“爽”,乃至“上瘾”是具有某种“合理性”的,这也正是网络游戏广受诟病的原因。对于“作品”的创作者来说,艺术价值、美学目标的达成,才是其活动的根本目的。如果把网络游戏视为“作品”,就意味着以艺术的、美学的标准对其加以评价。按照这一逻辑,给予玩家美感享受、精神愉悦才是更值得追求的。
需要指出的是,网络游戏“作品化”并非否认网络游戏的产品属性。在艺术史上,那些在市场上笑到最后的作品,恰恰不是创作时就打算占领市场的作品。相反,在当前网络游戏用户群体扩张速度变缓的情况下,精品化的策略更符合网络游戏的发展方向,而“作品化”正是精品化的题中应有之义。从这个意义上说,推动网络游戏的“作品化”,不但是游戏学建构之需要,也是网络游戏产业健康发展的必然要求。因此,作品化及其进展,可以为游戏学界与业界游戏的对话搭建论域。围绕这一主题,游戏学界应探索对网络游戏进行作品研究和分析的可行路径。游戏企业特别是领军企业则应树立“做游戏是做产品,也是做艺术品”的观念,生产创作出真正具有艺术作品意义的网络产品。目前,这样的作品并非没有,比如前段时间很火的手游《尼山萨满》,就具有强烈的“作品属性”,其创意、叙事以及音乐、画面,都具有艺术作品分析的潜质。
与此相应的是推动网络游戏的美学化,把网络游戏给人的快感提升为美感,建立网络游戏的美学标准,这是除了产业标准、技术标准、伦理标准之外的又一个重要的标准。如果我们把目光放得长远,就会发现网络游戏不但给人以美感,而且还承担着审美启蒙的重任。今天,有相当多的青少年的美感体验来自于网络游戏,从《妙笔千山》中,他们领略到了中国山水画之雄阔秀美;从《浮世冲浪》中,他们感受到葛饰北斋独特的风情;从《尼山萨满》中,他们熟悉了萨满文化中的服饰与音乐;而在《绝地求生》中,他们发现了武器装备的设计之美。今天的网络游戏用户群体正是明日社会之塑造者和担当者。他们的美学经验和口味深度影响着今后社会的美学标准。有的游戏研究者还提出,当下的游戏正在向“无限”迈进,“一些内容分享类的App逐渐地游戏化,用游戏中的任务、等级和成就体系,来激励和引导用户生产更多优质的作品,还有广告行业使用互动游戏来增强目标观众的代入感,各行各业的‘游戏感’纷纷体现。”[20]游戏对人的精神世界的改变还将继续加深。
同时,网络游戏还对文学、电影以及其他艺术形式发生着“反哺”作用。黎杨全研究了网络游戏与文学的关系后认为,网络游戏对中国网络文学的“世界”想象、主体认知及叙述方式这三大方面产生了深刻影响。网络社会带来了虚拟世界,而网络文学的写手们对虚拟时空的感知主要是以游戏为中介的。[21]聂伟等则早已对网络游戏与电影的“联动”“共生”作出过深入分析。[22]这些都说明,网络游戏以对感官的全面触动带来一场全新的变革,以及一种前所未有因而也很难套用现成理论加以阐释的美感体验。这些都在呼唤一种新的美学。网络游戏美学化的客观基础就在于此,游戏学学理内涵之来源也在于此。游戏学研究不但要关注具体的网游案例、网游产业、网游政策等层面,还应深入分析网游对人的认知、心理、情绪以及审美判断的影响,而且要探究这种影响发生的机制,在此基础上追踪美感在网络游戏语境下产生和变化的轨迹,最终实现人民大众在网络时代的审美新启蒙并由此获得文化解放。
回顾1998年,网游在中国还刚刚起步,就有一位游戏研究的前辈不无遗憾地写道,“虽然国外的游戏已经如日中天,但国内的网络游戏发展可以说还远没有起步。尽管台湾的一些公司也做过这方面的尝试,但可惜几乎浪静,终未形成气候,单机游戏我们没有辉煌过,可千万别再错过网络游戏这班车了。”[23]然而,一切梦想都将被证明不过是历史的预言。今天,中国网络游戏的发展已经走在了世界前列,也创造出了《王者荣耀》这样“名满天下谤亦随之”的现象级作品,然而,网络游戏的学术研究之路依然任重道远!
注释:
[1][19]第44次《中国互联网络发展状况统计报告》,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/20190 8/t20190830_70800.htm。
[2]参见胡一峰:《廿年面壁图破壁:我国网络游戏研究(1998-2018)的轨迹、范式与趋向》,《艺术评论》,2018年第10期;胡一峰:《网游研究:艺术学的下一个“风口”》,《中国社会科学报》,2018年 9月 20日;胡一峰:《艺术学人才红利与游戏业发展》,《互联网前沿》,2018年第6期;胡一峰:《破解网游之困切忌头痛医头脚痛医脚》,《科技日报》,2019年3月15日。
[3]王一川:《构建中国式艺术理论的若干思考》,《中国文艺评论》,2019年第8期。
[4]张兰芳:《改革开放四十年与中国艺术理论发展回顾和展望——2018中国艺术学理论学会年会综述》,《中国文艺评论》,2019年第2期。
[5]陈申:《北京早期照相馆史料概况》,收入北京市文史研究馆编:《京都忆往:北京文史集萃》,北京出版社2006年版,第464页。
[6]刘半农:《半农谈影》,收入龙憙祖编著:《中国近代摄影艺术美学文选》,天津人民美术出版社1988年版,第173页。
[7]陈师曾:《陈师曾中国绘画史(彩图珍藏版)》,北京联合出版公司2016年版,第244页。
[8]蔡元培:《我们的政治主张》,光明日报出版社2013年版,第168页。
[9]北京大学互联网发展研究中心:《游戏学》,中国人民大学出版社2019年版。
[10]参见胡一峰:《廿年面壁图破壁:我国网络游戏研究(1998-2018)的轨迹、范式与趋向》,《艺术评论》,2018年第10期。
[11]参见胡一峰:《网游研究:艺术学的下一个“风口”》,《中国社会科学报》,2018年9月20日;胡一峰:《艺术学人才红利与游戏业发展》,《互联网前沿》,2018年第6期。
[12]汪代明:《全球化语境中的中国游戏艺术》,《西南民族大学学报·人文社科版》,2003年第12期。
[13]汪代明、刘志荣:《关于电子游戏艺术的思考》,《涪陵师范学院学报》,2003年第2期。
[14]汪代明:《论电子游戏艺术的定义》,《西南民族大学学报·人文社科版》,2005年第12期。
[15]廖祥忠:《网络游戏——带刺的玫瑰》,《现代传播》,2005年第5期。
[16]李国强、宋巧玲:《作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界》,《中国文艺评论》,2018年第1期。吴小玲:《网络游戏对古典作品的重构》,《当代传播》,2005年第2期。
[17]王宏昆:《电子游戏中的现实主义》,《山东艺术学院学报》,2011年第5期。
[18]张星晨:《中美网络游戏暴力美学特征比较研究》,上海大学博士学位论文,2016年。
[20]姚晓光等主编:《游戏设计概论》,清华大学出版社2018年版,自序。
[21]黎杨全:《中国网络文学与游戏经验》,《文艺研究》,2018年第4期。
[22][23]聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》,2016年第11期。