尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中对表达了对于过度娱乐化的担忧,当一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神时,“其结果是我们成了个娱乐至死的物种。”长久以来,娱乐作为传播中的负面因素被谈及,而近年来随着新闻游戏的出现、短视频纪元的开启、游戏产业的逐年扩大,传播图景正在发生着深刻的变革。端视当下,娱乐已经渗透进公众日常生活的每个角落,从传播内容的泛娱乐化到传播方式的娱乐式表达,种种现象重新引起了学界对娱乐的讨论热潮——娱乐给社会带来的影响需要被重新审视。公众在传播过程中不是绝对被动的存在,重要的是在娱乐化浪潮中如何达成寓“传”于乐,实现娱乐情绪下的有效传播,这是当下传播学的重要议题。
谈及传播的游戏范式,最早可溯源至荷兰学者赫伊津哈的《游戏的人》,他从人本主义视角提出人们是出于纯粹的情绪进行游戏行为,而非物质与功利。威廉·斯蒂芬森由此提出传播游戏理论,将传播过程内化为游戏过程,并强调参与者参加传播活动的目的是为获得情绪体验。这一理论成为了当下传播活动的另类解读,而后喻国明的《传播游戏理论——智能化媒体时代的主导性实践范式》正式将这种注重参与者体验与感觉的理论作为一种传播范式来考察当下的传播现象,事实证明,传播与娱乐已不再是二元对立的关系了。
追根溯源,为探究当代传播环境中游戏范式产生的作用,本文将目光聚焦至游戏本身,透过游戏中的传播更深刻理解当下的传播图景,发现从自由意志到秩序再到媒介奇观之下游戏玩家与传播参与者的心理关联。
游戏能够吸引玩家的重要一点是它赋予了参与者充分的意愿自由与行动自由,玩家在游戏过程中能够沉浸在设计者营造的游戏环境中,享受纯粹的娱乐快感,在行为目的上排除了物质性指向,玩家的游戏参与是为了获得情感体验,其本质上是游戏参与者遵从了自由意志对身体的询唤。“斯蒂芬森认为受众在面对大众媒介之时具备一种鲜明的自我意识。”游戏中玩家是游戏的主宰者,游戏过程反映了参与者主体的积极能动性。而正是游戏里的高度自由实现了对玩家的赋权,因此是游戏机制和人的自我意志觉醒合力促成了游戏环境的自由因素,为接下来的游戏传播营造了一个良好的传播环境基础。游戏范式从人本主义的立场出发考察人与传播之间的关系,人的多样性使得个体在传播过程中的选择也是多样的,游戏尊重个体的自由选择,对于参与者而言,游戏降低了现实社会行为的试错成本,规避了现实生活中行为博弈的不可逆性,使参与者能够更倾向于作出忠于自由意志选择的决策。在游戏《侠盗猎车手5》中,玩家可以烧杀抢掠,也可以理财投资,抑或是单纯的开车欣赏景色。参与者在游戏中的行为看似与现实脱节,但参与者在虚拟情境中获得了情感上的实在的自我宣泄。随着游戏剧情的推动,在玩家的沉浸式传播体验中,无论是传播痛苦还是传播快乐,在情绪的引导下传播力都得以强化。在游戏《只狼:影逝二度》中,玩家在游戏中体会着主角的内心成长,以主角的视角“亲历”幕府时代的权力斗争,在剧情中体会着亲友逝去的痛苦,最终对于善恶有了新的思考。
情绪释放并不意味着行为的失控,尤其在对众多游戏的评价中绝大部分玩家更偏爱有一定思想深度的游戏,这也为参与者在情绪释放的同时也在追求精神需求提供了佐证。玩家在游戏里的精神提升一方面来自于游戏内容的客观影响,另一方面更在于参与者本身的自我认同与思考。在当下的传播环境中,传播内容的娱乐化改变着传播生态,但参与者在娱乐浪潮中的行为同样也是基于自由意志。因此,民众并不会在娱乐下失控,媒介环境与游戏图景的相似之处在于它们在一定程度上都实现了对现实社会的破,而民众的自由意志则坚守了现实与媒介环境之间的立,自由意志始终指导着参与者的传播行为。娱乐化促进了情绪释放,在游戏内容与情绪的协同构建下传播效果得以强化。当代传播正在“解蔽结构功能主义的窠臼,据此努力涌现功利主义视界背后的人之自由存在境界。”情绪贯穿传播活动的始终,新的媒介现实呼唤着传播游戏范式的到来。
人是被经验与感知所建构的,秩序是人获得经验与感知的重要途径。“伽达默尔认为,游戏有其自身的严肃性和规则性,不允许游戏者随意对其破坏。”游戏中的秩序维护手段主要分为惩罚与规训两种方式,其中惩罚指在游戏中逾矩的参与者会受到实在的处罚,以游戏《巫师3》为例,为防止玩家在游戏中做出不文明行为,一旦玩家在城市里盗窃或者出现暴力行为,游戏中的城市守卫就会将人物绳之以法并扣除一半的金币。而规训作为一种柔性惩戒,在游戏中则披上了一层教化的色彩,即玩家的游戏行为不会受到游戏内的实质性的处罚,但玩家的游戏选择会带来相应的游戏后果,在玩家产生心理上的规训效果,更多的是精神层面的惩戒。同样是在游戏《巫师3》中,如果玩家操控的人物在之前的游戏选项中没有给予主角的女儿足够的关心与自由,游戏结尾女儿就会离开主角。对于玩家而言,这种道德教化式的规训让玩家在娱乐的过程中得到了人格培养,实现了价值观念的社会化,隐藏在剧情背后的价值观输出会让参与者更心悦诚服地接受这一内化规训。正是经历了由惩罚与规训组成的秩序体验,参与者在游戏过程中也在接收着游戏设计者预先铺设好的价值引导,形成了对自身价值观念的不断建构,达成了与社会价值观念的接轨。
秩序本身也构成了游戏的意义,赫伊津哈在《游戏的人》中曾指出游戏是“在自身特定的时空范围内按照既定规则有条不紊地进行。”秩序是游戏的基本元素之一。秩序实现了游戏传播参与者身份的平等,玩家在游戏中都必须遵守游戏秩序,否则就会受到秩序的制裁,特权的消除将每一个参与者个体置于秩序的水平线上,玩家能够有同等的地位与机会参与游戏,在心灵自由的状态下体验游戏,这在一定程度上消弭了精英文化与大众文化的界限。同时,游戏在规训与惩罚中培养参与者的秩序意识,培养遵守和敬畏规则的意识,进而引导参与者的游戏行为,不容否认的是游戏具有浓厚的娱乐属性,秩序的存在能够让参与者在娱乐的过程中仍然保持思考,游戏表面的狂欢下隐藏的仍然是参与者的价值观念。秩序是游戏的基石,于社会亦然。网络法规与网络监管提供了惩罚机制,网民道德规范与行为准则提供了规训机制,二者共同培养着网络传播参与者的传播意识,使其意识到网络传播的目的并非盲目、沉溺、无意识的取乐,应当自觉遵守网络传播秩序以维持网络社会的正常运转,在参与者的意识觉醒和习惯养成中逐步提高着参与者的媒介素养,构筑起当代网络传播环境下抵御娱乐至死的壁垒。
游戏给玩家呈现了一个光怪陆离的游戏景观。首先是视觉上的冲击,游戏为玩家提供了穿梭过去与未来、飞越太空和地底世界的场域,游戏景观中的去现实性元素激发了玩家的好奇心,玩家由此获得了专属的乌托邦体验。其次是游戏叙事上的奇观,游戏将情节设定在某一特定的时代背景,玩家身份也往往被设定为特定角色,这一叙事方式使得玩家能以某种特定的视角去看待游戏事件。纵观两种游戏景观,游戏景观事实上是对现实景观的再现与拓展,它并没有与现实完全脱节,游戏模糊了现实与想象的界限,其根本依然是以现实作为对立参照物。奇观的展示看似只是吸引了玩家的好奇心,更重要的是将玩家的思考从现实生活中抽离出来,摆脱了现实的物质困扰营造一个纯粹的精神讨论的场域,在一个乌托邦化语境中构建玩家新的认知。游戏本身也是议程设置的工具,以潜行者系列游戏为例,玩家以普通士兵的身份重返核灾难后的切尔诺贝利核电站,在废土朋克风格景观的展示下,玩家除了获得消灭怪物的快感,还以第一视角看到了核泄漏区下的人间惨象、幸存者的勾心斗角,虚拟的游戏给了玩家真实的情感体验与现实主义思考。
从虚拟走向现实,当下传播空间中的媒介奇观同样引人深思,媒介奇观这一概念最早由美国学者凯尔纳提出,它是“能体现当代社会基本价值观,引导个人适应现代生活方式,并将当代社会中的冲突和解决方式戏剧化的媒体文化现象。”奇观的内核是对现实的投射,虽然媒介奇观相对于现实显得更加浮夸和具有戏剧性,但媒介世界的运行依然遵循着现实的逻辑。传播参与者与游戏玩家的共同点在于他们都有着更深的参与程度和更丰富的情感体验,传播技术的进步提升了受众的沉浸感,强化了奇观带来的感官冲击。在娱乐化浪潮制造的全新场域中,参与者能以形而上的方式讨论社会议题,奇观调动了民众的讨论热情,网络社会的群体共振变得更加激烈,引导当代民众向多向度发展。无论是游戏景观还是媒介奇观,都只是民众思考与讨论的催化剂,并不会真正改变民众思想的内核或者迷惑民众放弃思考。娱乐化与奇观化强化了民众参与传播过程的情绪,但这不是对参与者玩物丧“思”的纵容,而是让参与者在游戏范式的引导下追求切合人的本性的思考模式。从人本主义的立场来看,这种传播形式上的演化让民众在传播中实现着自我发展。
“游戏是21世纪最重要的媒介,游戏化是互联网时代的重要趋势。”游戏作为文化景观的一种,是社会的镜子,尤其在泛娱乐化的当下,游戏心理与传播心理有着许多相通之处,透过游戏可以更深入了解传播与人的关系。传播的娱乐化趋势的确在一定程度上影响了民众的传播行为,民众经历了从受众到参与者的身份转变,但民众的人性诉求却始终未被颠覆,在客观的惩罚机制与自觉规训的双重作用下传播依旧井然有序地进行着。娱乐化的深入、传播技术的进一步发展已经是大势所趋,游戏范式为学界提供了一条认知娱乐与民众传播参与需求的新路径,为业界的精准传播提供了一盏指路明灯。