5G 时代游戏化课堂教学模式的构建与实证研究
——以《大学英语读写译》课程为例

2020-10-26 02:02
现代英语 2020年5期
关键词:实验班班级教学模式

刘 岚

一、 引言

随着信息化技术水平的不断提升,5G 时代的到来推进教学方式及教学技术的转变,翻转课堂即“颠倒课堂”随之应运而生,实现了对传统课堂教学“课上讲授知识+课下做作业模式”的成功颠覆,能够让学生在课堂上共同探索答疑、互动探究。 翻转课堂可以将课堂时间更加合理分配,这样一来可以对学生的自主、协作式学习有效促进,但在长期教学实践中也不可避免地存在诸多问题,譬如缺乏课堂教学模式适应性,增加学生的学习压力等情况。 随后相关教育研究者尝试运用不同方法,对翻转课堂教学中的诸多问题加以解决,譬如视频学习中加入小组wiki 或in-video quiz 等方式,实现整个翻转课堂学习成效的充分提升。 但是此种方法对于网络信号条件较差的环境并不适用。 那么在5G 时代背景下,信息技术的逐渐成熟为推进翻转课堂游戏教学模式的变革提供契机。

二、 游戏化教学概述

(一)游戏化界定

游戏是一种古老且十分普遍的活动,不同研究者对游戏的界定出发点各有不同,在文章中游戏被定义为“可以让参与者自愿参与娱乐互动的活动过程”。在以往研究中,以学者Deterding 对游戏化的阐释最为著名:“游戏设计元素运用于非游戏情境内。”结合以往研究,文章中的游戏化就是在非游戏的课堂教学情境中,运用游戏设计元素。 那么游戏化教学模式,就是能够在课堂教学中融入游戏,且在游戏中可以涉及词汇、概念问题、语义知识等技能的学习。

(二)游戏化理论基础

游戏化学习其前身是游戏的学习、教育游戏、严肃游戏,基于此的完整游戏化教学能促进学习者对某知识技能的充分掌握。 自我决定论涉及自主、胜任感、相关性这三类需求,基于该理论,在构建游戏翻转课堂时,需要满足学生的自主权,让学生可以感受到自己对于学习任务的主动选择权,而非被动服务教学指令,并且在教学中能够结合教学难度,创造班级内学生之间互相沟通互动的环节。

三、 5G 游戏化翻转课堂教学设计

(一)教学分析

从教学目标层面分析,教学目标作为教师展开教学工作的基础前提,对于教学过程能够起到控制、指导及测度作用,教学目标由认识结合认知形成,延伸原本的综合、评价为评价、创造。

(二)教学过程

在参与电子游戏过程中玩家可以通过对游戏人物的各项活动充分控制,最终完成相应的任务目标。 电子游戏则运用提取学习法、间隔学习法这两类方法,确保玩家对于游戏的操作技巧可以熟练掌握,正所谓提取学习法就是说在学生经过阅读相关学习材料之后,能够在小测验或考试中提取所学知识。

1. 课前学习设计

在文章设计中运用Schoology 这一目前在国外已经比较完善的软件,作为课前学习的主要管理平台,学生可以经手机、平板、电脑Web 端等不同路径,下载Schoology 软件App 实现随时随地学习。 由于提取活动作为学习过程中的重要环节,提取重构了知识,是一种有意义的学习策略,很大程度增强了一个人在未来再次提取自己所掌握知识的能力,也有助于提升学生的长时记忆成绩。

2. 课中活动设计

在文章设计中运用ClassDojo 软件在大学英语课堂教学活动开展管理中,该软件可以比较方便将学生的出勤状况以及课间的活动成绩进行记录。 在教室面对面授课前,教师需要提前总结课前学习,让大家共同讨论共性错误,对原本遗留问题加以解决。 接下来便是系列计时任务,将每一个任务都运用于课前学习所掌握的知识中。 这种情况下与知识学习已有几天间隔,所以可以运用间隔学习法,实现对深化知识的进一步引导,并且在完成任务中能够精加工知识点,这样能够让知识可以实现长期进入学生的记忆库内。

3. 管理评价设计

在本次游戏教学模式设计中,通过展开分级教学,分别由不同专业学生组成一个班级,为了对班级学生方便管理,也是为了能够更好地让学生之间展开良好沟通合作。 每个班级相同专业的学生,按照3 ~4 个人划分小组,并把同一小组安排在固定位置。

在课间开展的多数教学任务对应难度都设置相应分数,学生根据自己的活动表现进行评分,在学期末计算学生在课堂活动中的积分总和,与网络勋章所折合的积分作为平日成绩的划分标准。 课程开展中的总评成绩共占比50%,而实验班共计有83 名学生达到了最高积分,以100 分作为平均分,经过折合计算60 分为及格分这一标准也需要随之改变。 在上课时每一位学生都会在自己的ClassDojo 软件界面显示自己所获积分,因此积分高的学生会由于得到鼓励而继续努力,而分数居中学生则会为了保持自己所在位置不断努力,缩减每位学生学习水平之间的差距。

四、 5G 时代游戏化课堂教学模式设计实证

为了探究游戏化课堂教学模式运用于大学英语读写译课堂教学中最终取得的教学成效,文章研究在2018 年9 月至2019 年7 月这一学期展开。

(一)实验对象

文章设计“大学英语读写译”课程游戏化教学内容、目标,分析学习者学习需求及游戏化教学方法。 通过选取某校各为100 名的实验班和对照班200 名学生为研究对象,来展开本次英语读写译教学模式研究。研究的每一个班级学生英语成绩均等,且两个班级的英语教师师资水平、教学资历也接近。

(二)实验步骤

在本次实验中计划分五个步骤:第一步在实验之前通过问卷调查实验班,对学生的英语学习现状以及自我认知、英语交流多方面情况加以了解,之后笔者向实验班学生对游戏化教学模式、翻转课堂教学理念进行详细介绍,并进行管理评价等必要的技术培训。 第二步在整个学期的教学过程中,实验班采用游戏化翻转课堂教学模式,对照班采用传统课堂教学模式。 第三步在学期教学结束后,展开对实验班学生的问卷调查,了解他们对于游戏化教学模式及英语学习所持态度 等相关想法。第四步在完成学年的实验教学后,所有B 级学生均参与大学英语四级考试,对两个班级学生的英语水平具体差别进行检验。 第五步需要在实验结束之后让学生能够自愿反思,证实本次实证研究的可靠性。

(三)实验结果

1. 实验前测

如上文所述,两个班级学生的英语水平在初入大学时差距不大,经抽样调查结果表明处于传统教学模式下有66%学生在英语学习时,无法及时掌握理解教师相应的解答,有79%学生在学习过程中过于被动、缺乏行动力,甚至还有55%的学生缺乏较高的自主学习能力。 另外,65%的学生在英语学习过程中并不擅长与他人的英语口语交流,甚至有36%的学生并未对自己的所学知识情况形成准确认知,所以需要制订相应教学策略,才能对学习效果有所改善。

2. 实验中及实验末期调查结果

本次研究对两个班级展开不同教学模式一学期之后,针对实验班100 名学生展开问卷调查,以期了解他们对游戏化课堂教学模式的具体看法,并观察不同课堂教学模式对他们产生的中长期影响情况(表1)。

表1 游戏化课堂教学模式结果

3. 实验结束学生学习反思

一学年实验结束之后的实验班学生对于游戏化课堂教学模式的学习反思自愿填写表共有55 份。 其中,有学生评价游戏化课堂教学模式“非常有新意”,表示自己原本的英语学习态度已完全转变:原本更多时候学习过于被动消极,如今每一周都会规划专门的英语学习时间。 也有学生表示游戏化课堂教学模式,“能够充分提升自己的英语学习效率,有效增强团队学习的合作性,认为游戏化课堂教学模式较传统英语教学模式对现代大学生更为适用”。 也有部分学生认为“不如普通课堂以师为本,能够在游戏化课堂教学模式中感受到学生作为课堂主体,在很大程度上提高了自己对英语学习的自主性和自学能力。”

4. 试验结束后大学英语四级考评情况

2018~2019 年学年的英语读写译课堂教学模式实验结束后,2017 届非英语专业学生参加英语四级,其中除了16 名学生因其他原因缺考,剩余184 名学生全部参与本次考试,其中对照班共计参考学生90 名,获得标准差为54.3 分,实验班共计参考学生94 名,获得标准差为45.8 分。 经过两个班级的样本值Z 检验,发现两班平均分存在显著差异,实验班的四级考试平均分较对照班明显高,差异显著Z =-35.1。 对两个班级的标准差进行F 检验,可得结果在0.05 存在显著差异。 这一结果证实了游戏化课堂教学模式的实验班学生的英语水平差异明显缩小,尤其以中高分段比较集中,在低分段的学生数量极少,并未存在极低分值的情况。

五、 结语

随着近年来翻转课堂教学模式对我国教育领域教学变革产生极大影响,正在逐渐转变传统课堂教学。5G 时代的到来很大程度提升了移动通信速度,更为教育界翻转课堂提供了通信技术支撑。 因此,研究以大学英语读写译课程为例,展开对5G 时代背景下的游戏化课堂教学模式研究。 通过选取某校两个班级200名学生为研究对象,经一年不同课堂教学模式的效果对比。 通过定性定量研究方法,结合实验结果分析发现:实验班的多数学生对于游戏化课堂教学模式整体接受较好,且表示游戏化课堂教学模式对自己的多方面能力发展有促进作用。 不同教学模式的两个班级四级成绩对比显示,实验班学生英语整体水平较对照班明显更好,并且实验班学生之间的英语水平差异较游戏化教学模式前明显缩小。 运用适当5G 通讯平台和教学管理平台的同时,还要选取能够对学生英语学习积极主动性充分激发的管理评价体系,这样才可以更好地对学生主动参与学习起促进作用,树立英语学习自信心。

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