借助国产体育动画传播体育知识的优势、困境与对策

2020-10-23 14:04韩家豪梁金辉
武术研究 2020年10期
关键词:动漫体育运动动画

韩家豪 梁金辉

首都体育学院,北京 100191;

1 基于体育动画传播体育知识的优势

1.1 借助体育动画传播体育知识具有天然的合理性

动画大师诺曼·麦克拉伦曾经说过“动画不是‘会动的画’的艺术, 而是‘画出来的运动’的艺术。而体育的精髓也在于运动,体育动画正是这二者所要表达的核心理念的融合。与其他类别动画不同,无论是所含体育因素多少,其创编的基础就是基于体育运动、技术的动态表达以及体育精神的表现,天然的带有传播体育知识的性质和使命。同时,体育动画在人际传播过程中也是传受双方关于体育相关知识的传递与交换,无论哪一环节都是脱离不了体育以及体育知识的。对南京市玄武区初高中学生抽样调查学生“观看完一部体育动画片之后, 对该体育动画片表现的体育项目会不会更加了解”的调查中, 58.1%中学生选择会更加了解该体育项目。[1]而体育知识和精神对人们,尤其是儿童青少年群体的影响将进一步转化为体育参与行动与体育动漫的忠实观众。

1.2 体育动画以竞争性体育运动为主线,可避免体育知识传播的枯燥性

体育动画是基于动画片内容区分标准的前提下,从动画这个种类之中分离出来的,主要是指以体育活动为题材,描绘与有体育运动相关的事件、运动中的趣事及超常体育想象的作品。[2]因此,一部体育动画的剧情发展往往是伴随着某项体育运动的激烈竞争而进行的。相比于课堂或书本单纯的说教形式,围绕激烈体育运动进行发展的故事情节不仅可以满足儿童、青少年好奇、探索的心理特点与成人娱乐消遣的需要,又可以传播体育知识与技术。使得大量人群想参与体育运动,但不具备科学健身知识的人们有了学习科学健身知识的新渠道。

1.3 体育动画的可模仿性有利于促进体育知识传播效果

体育知识传播的最大价值与最终目的是使人们掌握体育知识并参与运动,而体育明星由于其精湛的技术、生活态度等吸引大批粉丝,其所产生的明星效应对传播该体育项目、吸引人们参与该项目具有重大影响。例如孙杨、张继科、李娜等在社交媒体微博上都具有千万以上的关注群体。调查显示:体育明星成为现代青少年偶像的百分比为93.3%,远远高出其他偶像类型。通过对某市三所网球俱乐部的128名青少年的问卷调查显示,有89名表示他们了解网球、参加网球俱乐部是受李娜的影响。[3]而著名球星阿圭罗曾说自己的偶像是《足球小将》主人翁-太空翼。由此可见明星效应对体育知识与运动参与的巨大影响,而体育动画中的主要人物也因为不同的性格吸引了众多儿童、青少年群体的竞相模仿。

1.4 体育知识的传播,需要体育动画的升级

优秀的动画作品不仅能引起儿童、青少年观看的兴趣,更是为其进一步参与到此运动中起到了启蒙作用。有调查显示,日本儿童在看过《足球小将》后,有超过70%的人开始踢足球,像中田英寿、本田圭佑等球星都曾受到该动漫的影响。[4]因此,在当前全民健身背景下,要更好的促进体育知识的传播与体育行为的转化,无疑需要体育动画制作者倾注更多心血,创造出人民喜闻乐见,具有引导力的体育动画作品,不断提升体育动画品质。

2 基于国产体育动画传播体育知识的现实基础

2.1 我国动漫有较好的基础且受国家关注

早在1941年我国就推出了亚洲第一长篇动画作品——《铁扇公主》,开创了中国自己摄制动画长片的的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代在1985年以前, 国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉,[5]目前我国体育类动画约39部,主要涉及足球、武术、赛车类以及对奥运、世运会所含项目的介绍,也有击剑等相对小众项目的涉猎,表明我国体育动画在选材、取材方面已经趋于多样化并具备了一定的素材体系。此外,2004年下半年广电总局先后批准北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通个上星动画频道,加上原有动画播出频道,全国共有50多个动画播出频道,[6]这一举措极大丰富了动画受众群体的获取动画的途径,有力促进了动漫的发展,对于体育动漫来说也进一步扩大了向大众传播体育知识、输送体育精神的渠道。

2.2 体育动画受众群体呈现扩大趋势

以ACGN为主要载体的二次元文化及其衍生品以其独特的价值观念吸引着越来越多年轻人的关注。ACGN是相对于三维世界而言的二次元世界,通常被称为二次元。近年来,二次元文化产业成为我国重要的文化产业增长点,二次元行业现有用户规模巨大。据不完全统计,2017年我国二次元用户规模已达2.5亿人,并且人数保持着递增的发展趋势[数据来源:中商产业研究院关于2018年中国二次元文化行业前景研究报告.]。根据2018年6月由网易发布的《90/00后二次元用户调研报告》显示,中国二次元用户规模已突破3亿。[7]用户规模的扩大推动着二次元文化衍生品及其周边的产业发展。

2.3 体育动画制作技术得到迅速提升

动画是最为典型的视听表达之一,5G和超高清等媒介技术的升级使得体育动画制作水准愈加提升,使得观众能够享受到更加高质量与精细化的动画作品。例如我们可以看到近几年的动画作品无论是在动画中人物动作的流畅度上,还是在观看的清晰度上,较之前的作品都有大幅提高。更为精细的视觉传达得以形成,优质的画面语言使得受众有了更加舒适地观看体验,推动着体育动画向更高水平发展。

3 通过国产体育动画传播体育知识的困难和挑战

3.1 国产体育动画数量和项目的不足,不能满足受众对体育知识的多元需求

表1 我国主要体育动画作品汇总

目前我国自主制作的体育类动画约42部,其涉及主要来自篮球、足球、武术三个大项,并且综合类较多。与动漫大国日本相比,仅近些年由日本引入我国的体育动漫就超过50余部,主要涉及项目为棒球、足球、篮球,另外在滑冰、自相车、羽毛球等领域均有涉猎。在当前我国全民健身浪潮下,人们人们对于锻炼项目的选择也趋于多样,攀岩、户外拓展、滑雪等项目持续升温。据体育总局的一项全民体育现状调查报告显示,除了健步走,羽毛球在中国是参与人数最多的运动,而目前国内关于健步走、羽毛球、户外拓展等项目的动画还基本处于空白,无法满足受众的多元化需求。

3.2 国产体育动画风格和题材的不丰富,限制了体育知识传播的受众面

对我国国产动画的研究发现,目前我国多数体育动画在情节设置方面比较单一、幼稚化,主要以冒险、善恶斗争为主,面向群体儿童,但是据调查目前国内漫画的受众群体的绝对年龄构成上,13岁以下的受众群体占总人数的11%,59%得读者年龄在14-17岁,18岁以上的读者占到30%,这就导致青少年、成年受众群体很大程度上被忽视;女性群体不仅是体育参与的重要人群,而且是动漫的主要受众群体,对我国动漫受众群体的性别结构研究表明:总体来看,我国动漫受众群体性别分布结构上女性略多于男性。而对我国体育类动画进行观看后发现其主角人物以男性居多,而女性人物主要作为啦啦队或者观看者的角色参与到体育中,动画风格倾向男性特征,女性受众群体需求被忽略,这无疑会对女性群体,尤其是青少年、儿童女性群体产生体育是偏向男性化的错误的体育观念。对青少年、女性市场的忽视极大限制了体育动画这一媒介向大众传播体育知识的应有作用。

3.3 国产体育动画对知识讲解和技术动作关注的不足,影响了体育知识传播的效果

多数国产体育动画借助体育的普适性对儿童和青少年进行积极进取、团结拼搏等意识的传播,这无疑是成功的一面,也充分体现了其对于体育运动传播的积极作用,但是更深层次来看由于其缺乏对相关体育项目的技术动作的体现于与讲解,大多数人在观看完一部国产动画后只对其情节与夸张的动作留有印象,对其所传播的项目知识知之甚少。例如,《灌篮高手》中T博士的存在,对动漫中出现的篮球规则进行讲解,并对相关技术进行讲解与简单分解示范,使得灌篮高手这部动漫成为我国80、90后的“篮球启蒙圣经”,获得巨大成功。这种形式使观众在观看动画的同时学到了大量相关项目的体育知识与相关技术,这是我国体育动画目前仍需加强学习之处。

3.4 过于超脱现实的体育情节使人们对体育运动产生距离感

体育动画其创作来源来自各项体育运动,其最终目的也应立足于既愉悦观众又传播体育知识、技术以及体育意识,因此更应该注重实践与可模仿,即使夸张手法的应用动作也应在立足实际的基础上进行夸张,而不能仅靠对该运动的想象。过多不切实际的体育动作或情节不仅影响观众的观看体验,使人们对体育运动产生距离感,还有可能造成儿童对于体育运动的错误认识。

4 借助国产动画片传播体育知识的相关建议

(1)充分开发各类体育项目,使体育动画能够满足人们对不同体育知识的需求。(2)聚焦更广泛的受众群体,创作适合不同人群的体育动画作品。(3) 展现更多体育元素,将相关项目规则和技术动作规范合理融入到体育动画中。(4)借鉴优秀体育电影,开发出既立足现实又具有观赏性的体育动画作品。

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