高中议论文写作序列化训练策略探讨

2020-10-09 11:26马佳琪
教育界·上旬 2020年11期
关键词:教学策略

马佳琪

【摘要】现阶段,在国家不断加大教育体制改革力度的背景下,人们对高中语文的日常教学提出了更高的要求,尤其是高中议论文写作的序列化训练,更是成了高中语文日常教学的重点与难点。为此,本文主要对目前高中语文课堂教学过程中议论文写作教学的现状与问题进行了全面且细致的分析,并提出了几点有针对性的序列化训练策略,希望能进一步提高高中生的议论文写作水平和质量。

【关键词】高中议论文;写作序列化训练;教学策略

2019年3月,教育部办公厅印发了《2019年教育信息化和网络安全工作要点》通知,提出将启动中小学生信息素养测评,明确要求推动在中小学阶段设置人工智能相关课程,推广编程教育,由此可以看出国家对小学编程课程的重视程度。但具体到学校层面,小学编程课程却难以推进,主要有以下几点原因:信息技术周课时量不够;专业师资配备不齐;教材知识点与学生现实生活联系不紧密,难以激发学生兴趣;有些知识与学生现有的知识水平不匹配,使学生难以产生沟通连接;部分知识点零散,学生无法举一反三。基于这样的现实问题,我们思考、探索以项目迭代打开小学信息技术Scratch教学的一扇窗,让学生在有限的时间内学习到更多知识,切实提升学生的信息技术核心素养,使其能更好地适应未来智能化社会的挑战。

一、项目迭代的“内涵新解”

本文所说的项目是指基于项目的学习,它是一种以学生为中心的教学模式,通常由面向实际的问题驱动,建立项目。本文中的“迭代”是指学生在信息技术探究性学习中重复反馈、优化升级,达到更好的学习效果的一种方式。项目迭代,简言之,即在小学信息技术Scratch项目化教学中,学生通过层层迭代完成基础知识从量变到质变的转化,最终形成项目化成果。

二、项目迭代的“时代价值”

1.由“更迭”到“新生”

项目迭代能促进学生对自我思维的反省和思考,帮助学生从问题中抽离,从不同维度重新审视项目整体,产生新的感悟,更富创造性地解决问题。教师通过项目迭代,突破常规教学范式,探索新的教与学的关系,提升对信息技术核心素养的理解和课程资源开发的能力,从课程的实施者转向课程的研究者。在这样的课堂中,师生能最大限度地发挥自主性和创造性,促进对项目每一阶段的成果迭代,提升对知识综合创新运用的能力。

2.由“培能”到“育人”

相较于目前流行的“面向计算思维的小学Scratch教学”“融入设计思维的小学Scratch教学”“游戏教学法在小学Scratch课程中的应用”等教学研究,基于项目的迭代式教学研究涵盖了上述核心特征。学生在学习的过程中,真正掌握自主权,依据自身实际情况,不管是制作游戏、动画,还是练习算法,都能在每个节点进行多次迭代,深化计算思维和设计思维,加强对程序的理解和运用,提高对作品的设计和完成能力。同时,学生立足项目整体,萌发“创造”的乐趣,并可能对下次项目产生更多的“成果发酵”体会,以此创建更高阶的目标。在这种成长式任务中,学生主动、多元地进行学习,给予更多正向反馈,进而在现实生活中更好地理解知识的来源,更有信心地面向实际、解决问题。

三、项目迭代的“实践初探”

项目迭代的教学是以围绕项目,在项目内外产生迭代、发酵成果为主要目的,而不是随意地对所有涉及编程课程的改编。因此,课例的开发、教学范式的建立显得尤为重要。

本文以“迷宫探险”为例,对项目迭代的小学Scratch教学范式予以说明(见图1)。

1.面向实际,创建项目

打造项目迭代的Scratch课堂的关键是让学生在综合运用的项目设计中催发深度学习,达到学用互通的状态。这就需要教师立足两个“实际”:一是从学生的兴趣出发,教师通过创设“迷宫探险”情境,激发学生的学习动机,利用诱导语言,引起学生共鸣,从而引导学生提出问题,明确任务;二是立足编程的内在逻辑,教师引导学生进行“想象与提问”,让学生自行勾勒出迷宫的路径,实际上引导学生在不知不觉中完成对迷宫背景的绘制。学生在构建编程概念时,应遵从Scratch作品设计的认知逻辑,即要创建背景与角色这两大元素。教师要读懂教材,合理编排内容,甚至重组知识点,构建一个完整的项目。

2.围绕项目,制订方案

(1)讨论与计划

学生开展小组讨论。从对象上分析,这个项目已完成对背景的绘制,还需要对“角色”进行设计,而每个角色都可以从脚本、造型、声音这三个方面进行设计。在分析、讨论的过程中,学生可用金字塔式思维导图的方式将结果呈现出来,建筑可视化的立体思维模型,从而深化认知、迭代内部知识结构,构建新的以项目为主导的系统性认知。

(2)创作与完善

学生可按照意图,从故事“开始”“经过”“结束”这三大板块继续思考、设计。教师根据学生的讨论进行小结,提炼共同点;学生着手脚本的创作。教师用PPT出示思维导图,给学生的自主探究提供一个“脚手架”,使他们有充分的时间探究移动、声音、外观三大模块,针对角色的坐标、移动路径、造型表现等进行各种尝试,预览效果,再进行修改、完善,获得深度体验。

3.迭代与优化

(1)节点迭代让程序更严谨

“迭代与优化”并不是一个单独的环节,而是渗透到整个项目的创作中。学生在每一次搭建脚本后,都可以预览再修改,这属于节点迭代。譬如,在“如何控制角色移动”这个环节,学生一开始将熟悉的“移动10步”指令拖动到脚本区,让角色受控制地移动,然后立刻就想到“让角色跟着鼠标动”,于是面临两个选择:“面向鼠标指针”和“移到鼠标指针”。学生接著尝试,发现小猫不动,再重头推敲脚本,发现“如果……那么”条件语句只判断了一次,所以应该套进“重复执行”指令框中。到此为止,这是第一次迭代。学生尝试成功后,再仔细体验、感受,发现“移到鼠标”会让游戏不真实,也可能产生作弊的风险,于是另寻他法,最终发现“当角色被点击”指令可以让角色真正受控制地移动。到此为止,这是第二次迭代(见图2)。师生共同探索,使得这一部分的程序更严谨,更符合真实体验。

(2)总线迭代让项目更优化

在第二课时的“迷宫探险”设计中,学生可以针对第一课时游戏的不足之处提出问题,然后设计方案并进行可行性分析,这是第一轮迭代。学生学习变量、随机数等技能后,发挥创意制作不同类型的迷宫,这是第二轮迭代。譬如,新建机关角色,为之建立“分值”“时间”变量;新建障碍角色,利用“随机数”设定障碍的范围。这样一来,游戏的可玩性和技术含量都大幅提高了。学生间互玩、互测,对游戏提出意见并修改,以实现第三轮、第N轮迭代。通过两课时甚至更多课时,“迷宫探险”这个项目在整体上迭代升级,呈现更优的效果。

4.展示成果,交流分享

在展示成果环节,教师要注意整体与个别的交替,避免一部分较好学生的学习情况代表了大多数学生的真实情况。在个别学生进行全班演示后,教师可以让学生互相展示、分享,以锻炼他们的交往能力。同时,学生能够获得真实信息的反馈,提高知识和技能的综合运用能力。

5.多维评价,总结反思

项目迭代的Scratch课堂是过程与结果并重的。学生在迭代中建立新的元认知能力,能够更富创造性地解决问题。因此,施行表现性评价为主导的“项目学习”迭代式立体评价,能够检测学生的高阶思维及其运用知识解决真实、有意义问题的能力。让学习“可见”,是十分贴合项目迭代的教学课堂的。

四、项目迭代的“诗和远方”

当前的Scratch教育中培养学生创意解决问题能力的教学方法还不够细致。学生缺乏项目意识,困于建立系统化知识结构,很难做出符合期望的作品。本文探讨的基于项目的迭代式教学模式,既具有国外PBL教学模式的“国际范”,又结合国内一线实践思考和研究,具有“中国味”。这种新型Scratch教学范式是打开目前困顿局面的一剂良药,同时能够帮助学生在Scratch课堂中获得思维活动的认知路径,激发创新意识,促进深度学习,促使他们建立个人终身学习的学习模式,掌握面向未来社会发展需要的关键能力。

【参考文献】

金鑫.打造深度學习的小学信息技术课堂:以Scratch 编程学习为例[J].教学月刊小学版(综合),2019(07):8.

王奇伟.小学STEM课程中工程思维培养的教学设计研究[D].上海:上海师范大学, 2016.

陈璇.基于项目式学习的小学生核心素养培育:以“基于项目学习的S4A校本课程”为例[J].教育现代化,2017(05):250-254.

杜雪丽.快乐、自主、分享——小学信息技术Scratch教学的三个核心[J].中国信息技术教育,2014(22):120.

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