陆峰
“问题导学”课堂模式,主要是从学生的学习和生活中寻找实例,为学生创设真实的情境,不断以问题的形式培养学生充分发现问题、自主分析问题、合作探究问题和提炼总结问题的能力,让学生在探究过程中体验软件设计思想,发现软件使用的一般规律和普遍方法,从而不断提升信息素养,激发创新意识。
一、引导观察,培养发现问题能力
在本节课的引入阶段,笔者创设“弹跳的小球”的情境,通过对已完成的逐帧动画作品和将要使用补间动画制作的“弹跳小球”作品的展示,让学生比较两者的区别,思考补间动画所代表的计算机动画技术的优势。笔者以“两个作品的运动方式有什么不同?用逐帧动画技术来做弹跳的小球怎么做?只做起点和终点行吗?你觉得逐帧动画技术能胜任今天的任务吗?”等问题引导学生讨论思考。学生小组讨论后发现逐帧动画制作简单直线运动的弊端,跃跃欲试新的技术。笔者进而继续提出问题:“两个动画运动的元素分别是什么?上节课的动画元素是通过导入外部素材图片获得,今天没有素材我们怎么办?”学生在对作品的比较中发现自己知识技能的不足,产生强大的学习动力。
二、激发思考,培养综合分析能力
“小球绘制”是学生遇到的新问题。圆是特殊的椭圆、圆不等于球、通过渐变色来让圆看上去像球等概念、技能学生不一定能快速掌握。笔者让学生比较圆和椭圆有什么不同,在绘制过程中寻找两者的联系。学生还发现了小球弹跳过程中速度的不一样,据此引入物理中重力加速度的概念,再从信息技术视角来分析如何通过制作动画来模拟现实。为此,笔者还让学生回忆篮球弹跳过程中的速度、上抛过程中篮球速度的变化,引导学生探究变化的原因,尝试用动画补间做小球的直线运动,渗透软件设计中“起点、终点、时间”三要素的必要性,从而了解软件设计的基本原理。
三、重视迁移,培养探索未知能力
学习是螺旋式上升的过程,新的知识和技能是在已有知识架构上逐步提升的。学生在小学阶段接触过画图软件,了解了椭圆、圆、球的不同,筆者因此提出“在哪里有画圆的工具?如果只有画椭圆的工具,如何画圆?只能尽量画成正圆,有没有更好、更准确的方法?”等问题。在解决基本问题后,笔者又提出:“如果小球上升的时间是1秒,运动过程需要几帧?”引导学生探究“起点帧和终点帧分别在哪一帧,如何找到操作命令”等问题,进一步深化本节课的重点,激发学生探索新的思路和方法。
四、注重提炼,培养思维表达能力
通过问题引导和合作探究,大多数学生能创建补间动画,完成小球简单直线运动的动画制作,同时本节课的主要内容也已教授完毕。这时笔者带领学生回顾整个学习过程,总结知识技能,也为暂时还有困难的学生提供帮助。笔者提出“通过绘制小球,你了解了哪些知识?为什么要用到补间动画操作?你是怎么设置补间动画的?和以前的操作有何不同?属性面板中还有哪些设置?小球上抛需要用到哪个设置?你是怎么设置的?”等颇有归纳性的问题,启发学生用思维导图工具将所学的知识画出来。学生提炼总结所学内容,在小组交流完善的基础上,完成作业并汇报相关知识。这不仅训练了学生的思维,而且在互动分享中锻炼了学生的表达能力。
(作者单位:江苏省盐城市大丰区金丰路初级中学)