李鑫洪
(宜春学院 数学与计算机科学学院,江西 宜春 336000)
长期以来,人们一直认为可以通过玩有趣的玩具或构造有愿景的项目学习,对照现实来检验期望,收获乐趣。随着数字工具和在线网络的出现,使人们更热衷创造、分享和批判想法、设计项目信息,从而使想法照进现实,从创意到现实世界变革的路径变得越来越短。创客运动是一种新的现象,与教育有着深刻的根源,它是建立在杜威“做中学”理论上的。创客运动诞生下的创客学习,可以定义为“为好玩或有用的目的创造性地构建项目,在可支配的时间里根据自己的体验创造产品和分享他们所学到的东西”。虽然创客学习在校外空间发展,并且主要涉及成年参与者,但教育工作者越来越感兴趣的是引入高等教育中,以增加学生从事工程实践的机会,发掘学生用非凡的创意改变世界的潜能。如果创客学习是未来的学习潮流,那么就应该让高校引入创客教育,以帮助创造未来。在高校校园环境中引入与创客相关的学习活动,使之比以往任何时候都更广泛、更多样化,这样做既有利于创客运动,也有利于高校的创新教育。
创客运动作为一种吸引学生从事STEAM教育理念和培养创造性思考的教育模式,得到了高校教学活动的呼应。在学校里图书馆和实验室被称为创客空间,学生工作室被描述双创元素的混合体,这些空间让老师们鼓起勇气,通过以项目为基础的动手学习教学,培养学生一种健康成长的心态。很多高校已经践诺“大众创新、万众创业”时代热潮,通过投资创客场所、支持参与促进地方经济服务来提供更多的双创机会,开展创新创业教育和实践活动,举办各类创新创业实验班,搭建校内外创新创业实践平台,开辟校外创新创业示范园区,组织各类科技创新与职业技能竞赛等。我国高校中涌现了越来越多的创客空间,学生创客们迅速融入到创客空间,边看边学,或者加入别的项目,或者发起自己的项目。这些教育环境导致的创客学习实践往往更有指导意义,因为在学校创客作品注重更多的是学习过程,而不是商品,没有掺杂物质利益成分。总之校园环境下所有创客学习植根于教育,以鼓励探索、有目的修补、分享与合作,追求知识学习回报,不以物质为宗旨,在于人们的生活变得更加美好[1-3]。
从2012年起,创客教育在国内兴起[4]。以中国期刊网CNKI为数据源,采用“创客教育”为检索词,在清华同方中文CNKI服务平台上进行组合检索,发现2012-2018年文献数量共计2115篇(其中2012年发表论文数量0篇),发表论文成果呈现明显的上升趋势,所累积的研究成果不断丰富,表明目前创客教育研究在国内已得到重视和发展。把创客教育研究的相关文献按会议、报刊、学位和期刊论文数4个维度进行分类统计,按年份得到图1所示的趋势图。图中横轴代表年份,纵轴代表每年论文数,4条折线分别代表不同角度下论文数量年度变化[5]。
图12013-2018年国内创客教育论文数量随年份变化趋势图
从图1可以看出,研究起点同样始于2013年,此后几年相关期刊文献数量出现了明显的上升趋势。教育部在《教育信息化十三五规划》提出:“要积极探索创客教育新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力”。这一政策的指引方向和创客教育的理念一致,因而创客教育会得到国内学者更多的、持续的关注。从会议、报刊、学位和期刊论文数4个维度来看,期刊论文引领着创客教育的相关硏究,而会议、报刊、学位论文数较低水平发展,曲线趋势逐年平稳。从所整理的文献资料来看,其研究和应用主要包括三个方面:创客文化培育;创客平台构建;创课资源建设。
创客教育下的学习理念鼓励学生分享想法和项目,并展示他们的创造,创造和分享本质上具有的积极进步作用。殷朝晖,王鑫从创客教育“做中学”的理论基础出发,分析创客教育在课程目标细化、创客学习空间构建、师资建设与创客文化营造等方面的启示[6]。赵呈领、申静洁等人提出创客教育的核心特征:开源硬件支持下的“做中学”,使学生培养跨学科创新能力与多元综合能力[7]。黄荣怀、刘晓琳认为创客教育从“玩”中学、“做”中学到基于真实情境的“干”中学。“做中学”使学习变得更加相关和有意义,并为Maker提供信息以促进学习[8]。创客教育可以为未来的高等教育提供前进的方向,并为改进教育课程提供正确的指导,从而使更多的学生受益。当学生对正在从事的项目感兴趣时,当他们感到自己的活动与自己可能的未来相一致时,当他们感到自己与学校教育联系在一起时,他们就会积极主动的做中学,并与同伴交换创意,共同合作,获取新知识。通过构建定制的项目开发,计算机专业学生报告说这些项目帮助他们获得了更好的技术领域视角,学生对自己的编程能力有了更大的信心。创客教育鼓励Maker参与问题解决、自我指导和协作工作,同时努力创建令人愉悦的项目,以展示给他人。校园中的创客学习鼓励更多的年轻人借助学校图书馆、实验室和在线网络主动参与STEAM课程,通过构建项目来建立知识优势,使学习更加有形。创客学习可以发生在传统的教育情境之中,帮助学生以正当的方式交流课堂教育。此外,教育工作者需要具备更多的有关创客的理论、知识和技能,才能整合课外学习环境。
伴随着“互联网+”时代的到来,创客教育探索必将一定程度上推动我国高校教育改革、解决创新创业能力培养及拓展慕课(MOOC)学习,实现从知识共享走向知识创造,对高等教育内涵式发展有现实的指导意义。以江西省首家公办本科服务外包学院为例,提出借助合作教育企业的人才和资源优势,构建符合地方文化的三创(创客平台、创客师资和创课资源)育人网格,形成一个可持续发展的协同育人机制,实现学生三高(高水平、高规格和高就业率)就业,帮助本科高校学生培养实施普及型创客教育,以期为高校发展填补理论研究。其研究热点主要包括四个方面:本科高校创客平台构建;本科高校创客文化厚植;基于创客教育的教学策略;基于创客教育的学习路线。
1.本科高校创客平台构建
做出科学分析,合理提出校企合作式的本科高校创客平台构建模式,以教学资源全方位共享与教学活动全过程协同为特征,打通教育链与产业链,借助教育集团的人才和资源优势,帮助高校实施创客空间建设、创建创客资源库和培养创客师资,以及实施创客教育过程中协同育人运行机制研究,实现校企深度融合,以期为今后本科高等院校创客教育的实施提供进一步研究思路[4]。
2.本科高校创客文化厚植
厚植创客文化是本科高校创新教育重要的基因工程之一。研究创客文化的培育路径,培育一批批创客者,为社会主义现代化建设事业服务。厚植校园创客文化,使创客教育的理念“做中学”根植于校园文化环境。探讨学生创客的心态要素,培育学生健康成长的心态,帮助学生更好地理解职业的结构和制约因素。学会尝试和改造,承担失败的可能,将创新当成一种习惯,在“做中学”文化中创造和开发出被认可的物品和服务。
3.基于创客教育的教学策略
采用文献研究、个案研究、探索性研究、评价研究等方法手段,设计《本科高校师生创客学习的认知表问卷》,对本科高等院校师生展开调查研究。通过调查分析当下高校创客教育的基本情况,从而为有针对性的制定优化高等院校创客教育的教学策略提供事实依据。展开高校创客课程的教学研究,实施相应的优化高等院校创客课程教学之后,评估创客课程教学效果,从而来验证研究创客教学的有效性。
4.基于创客教育的学习路线
学生要带着玩的心态去学习,迎接的将会是惊喜和发现之物带给自己的自豪感。在可支配的时间里去学习,想学习,激励自己学习更多的新技术和管理流程,铺就一条终身学习之路,尤为重要学会交换创意,共同分享。以创客空间为载体,以计算机类(服务外包)专业创新项目课程为例,研究基于创客平台的学习路线,引导学生在课堂中获得成功的连续学习的方法和指明路径。通过实践案例分析,评估其促进学习的效果。
1.创客教育为我国高等教育提供新平台、新师资和新资源
2017年2月以来,教育部积极推进新工科建设,全力探索形成领跑全球工程教育的中国模式、中国经验,助力高等教育强国建设。基于“做中学”理念的创客教育为我国高等教育带来变革新风,借助合作教育企业的人才和资源优势,构建高校校企协同式创客平台;借助教育企业的创课资源,帮助高校创建符合客观需求的创客资源库;借助教育企业的师资资源,加强高校创客师资力量培养。以校内图书馆,专业实验室为空间载体,实现校企深度融合,使师资一体,标准一体,质量保障一体,教学实践一体,教学资源一体,以教学资源全方位共享与教学活动全过程协同为特征,打通教育链与产业链,形成一个可持续发展的校企协同育人机制。创客教育具体包括创客平台、创客资源和创客师资三个要素,正如一张凳子需要三条腿才能站稳一样,需要正确理解创客教育的三个方面逻辑关系是必要的。
创客教育为我国高等教育提供一个可操作的规划蓝图和顶层设计,而政策性文件往往是高等教育变革的推动者。只有良好的现实环境,教育部门政策支持,学校提供良好的教学平台和经费,才能更好的促进创客教育良性发展[4]。但许多高校只是简单模仿、照搬创客教学,推进现行教育做法“学中做”,导致教学几乎没有发生实质性变化。将创客教育纳入高校的校园环境中,为高等教育带来实实在在的新平台、新资源和新师资,充分明确创客运动是真正变革的推动者。创客教育本质上与创新教育是一致的,不致力于盈利,追求想法回归现实,平台、资源和师资三驾马车必不可少。目前外部环境对高等教育来说充满机遇,但也存在着种种挑战,我们要做的是扬长避短,突出创客教育的优势特点,校企协同,整合教育资源,以生为本,三方(高校、教育企业和学生)共赢,牢牢抓住目前种种环境,积极应对挑战。
2.创客教育为我国高等教育提供新的文化生态
创客学习的默认值是“动作操作”,正如儿童可以通过玩和建造有趣的玩具来学习,玩中学或做中学。我们现行教育的文化理念是“学中做”,正如从小学到大学一样,书本和老师是权威,好好学习,所以创新难显,大师难出。创客教育为高等教育提供新的文化契机,通过玩有趣的游戏或做定制的项目来学习,自觉自愿去做游戏或项目,而不是被动的无味学习。厚植创客文化是本科高校创新教育重要的基因工程之一,研究创客文化的培育路径,培育一批批创客者,使创客教育的基本理念“做中学”根植于校园文化环境中。我国本科高校的创客文化实施路径可分四步走:(1)构建创客空间,组建创客团队;(2)改革课程体系,培育创课资源;(3)完善育人机制,争取政策支持;(4)利用媒体宣传,力争社会认可。
“创”是创客教育核心价值观,也是工程师的基本技能,正是培养这种技能的远景鼓励了许多本科生积极参与学习。创客教育培育学生健康成长的心态,好玩、积极和合作是学生正面心态要素的标识。失败也能积极的推动学习,学生要学会接受失败的挑战。只要付出努力,任何人都可以获得完成他们所能从事的任何项目所需的技能。创客教育提倡成长心态的学习环境,鼓励学生学会自主学习,分享成果,接受他人给予的积极反馈,寻求挑战和学习。创客教育的动机不是职业欲望,有趣、好玩的活动是内在的激励,内在的动机与创新教育相关。在学校学生学习阶段失败不是一个快乐的词,然而在创客的心态中失败是成长的经历。在学校环境中的失败可以是有成效的,帮助学生更好地理解职业的结构和制约因素。学生的合作心态来自于开放和共享,分享思想和项目,得到反馈和乐趣,不分享便无创造。通过创造,一小部分自己倾注进物品当中,将物品给予他人就好比奉献出那一小部分自己,使学生获得一种完整的体验。创客运动其宏观层面的分享和合作,可以概念化为一个知识建设社区。当本科高校致力于创客教育时,将需要指导如何构建适合本地文化的创客思维版本。
3.创客教育为我国高等教育提供持续发展生命力
我国日益发展成熟的现代互联网信息技术和有利的政策环境为创客教育落地实践提供了保障和支持。创客教育构建新的工程教育模式,学生获得丰富的学习体验,从“学中做”到“做中学”转变,从学习客体到学习主体转变,从被动学到主动学转变,老师愿教,学生主动学,帮助师生更好的转变教与学方式,回归教育本源,从玩中获取知识。创客教育破解高校固有的学习文化,使培养学生核心竞争力的计划落到实处,培养出符合社会和企业要求的“能”学习,“会”学习创客人才。创客教育培育资源平台扩充的新模式,以校内图书馆,专业实验室为空间载体,借助教育企业高校邦、职坐标和T-mooc等创新平台,研究创客学习在教育教学过程中的路线,推动教育向信息化转变。利用网络和新媒体新技术推进资源平台建设,探索高校人才培养版本,不断创新人才培养模式,提升人才就业竞争力。创客教育为高等教育提供持续发展的生命力,构建新的育人网格,培育资源平台扩充的新模式。创客教育遵循高等教育发展理念和创新育人客观定律,追求以创客空间为载体,以概念转变深度学习的最终目标为指导,激发学习活动到达深层水平的学习目标。从三个方面来说明创客教育具有持续发展生命力:
(1)创客教育指明前进方向。我国虽然在逐步适应教育改革发展趋势,在育人方式、课程改革、教学改革等方面做了积极探索,但是仍存在一些突出问题亟待解决。[9]。目前在我国高校“学中做”育人文化根植于校园环境中,学生处于被动学习或学习无用的悲观情绪,亟待创客教育理念“做中学”来破解困境,学生主动积极的学习,培育健康成长的学习心态,培养一批批创客型人才,为我国社会主义强国建设事业服务。
(2)创客教育是正向动态的。创客教育是把创意照进现实的开放型教育,其本质与创新教育追求目标一致。其所包含的数字工具,高校软硬件资源和校园文化三要素不是一成不变的,学生个体不同,想法不一致,使用的数字工具不一样,创客作品不一样,即使创客作品相同其技术路线和实现程度也不应一样。创客教育培养的创新类人才,而不应是批量生产同质人才。
(3)创客教育是可期创新的。学生和老师是创客主体,项目是创客客体,借助中介创客平台,加上现代互联网信息技术和政策环境,创客教育就能够可期创新。创客教育主要特征是动手操作,规定关于世界的基本知识是从如何分解事物、理解事物如何工作以及创建新的、更有趣的事物中产生的。在简单的工具和信息掌握下,允许拆开事物,研究它们的结构,创造新的东西。创客教育使学生有能力成为技术的创造者,而不仅仅是消费者,用新颖而富有创造性的方法参与科学工程。
为了使创客教育与创客学习之间的联系更加清晰,从以下几个方面概述创客教育对我国高等教育发展的启示:
1.使之符合学校教育的课程要求,构建符合地方文化的创客平台,培养创客师资和建设创客资源库,培育协同育人机制,把“做中学”与传统教育“学中做”育人文化有机结合起来,培育一批批创客者,为我国现代化建设事业服务。
2.创客学习是有趣的,对错误具有高度的容忍能力。失败,无论是小的还是大的,都能推动学习,因为它使人们脱离常规,进入一种反思模式,激发学生投入更多的学习,为终身学习做好准备,开创自己未来的事业。
3.厚植成长心态的学习环境。培育学生一种成长的心态,只要付出努力和资源,任何人都可以获得他们所能想象的任何项目所需的技能。在这种心态下不以实现为目标,而在于人们的生活变得更加美好。
4.构建有益的生态社区,一个参与式的协作学习环境。学生使用数字工具创建新设计,参与协作和分享的文化环境,并使用一组共同的设计标准,共同合作。他们一起工作,以相互教导和学习,重构促进学习的动态课堂环境。
5.鼓励创客文化渗透到学生社区。这些空间代表了草根学生的努力,并使他们追求课外个人项目和制造工程技术。学生希望有一个更丰富,以实践为基础的经历,以增加他们的理论知识,使他们在就业市场上更有竞争力。