[日]东浩纪[Hiroki Azuma]
一
我上次读《后现代状况》是在写《动物化后现代》[Animalizing Postmodernity]的时候,迄今已有近二十年,后现代了这么久。
为了做这次演讲,我重温了一下这本书。我可以不费吹灰之力地在书中找到许多“预言”的例证。比如利奥塔写道:后现代知识[savoir]不再涉及自我[self]的文化生成,只是像可供消费的商品或货币一样进入分配,在这个过程中人们不再以传播的透明度为重,且不假思索地认为包括国家边界在内的所有边界都很碍事。这个说法预言了大型组织“谷歌”的影响。
利奥塔的书叫《后现代状况》,但它其实不是一本涵盖后现代所有社会状况的书。事实上,它只是一份写完发给魁北克高等院校委员会的“报告”——利奥塔本人用的就是这个词。因此书中很多讨论都针对“后现代知识的未来”这个问题,特别是大学体制内的学术知识。
利奥塔在这方面亦做出不少精准预言。比如他预言后现代教育不再围绕具体知识的教学,而是围绕“如何使用终端”的教学。利奥塔的意思是,教会大家“问题应在何处提出”以及“需要相应地知道怎样的记忆库[memory bank]”。后现代教育与知识无关,而是和地址[address]有关!1Jean-François Lyotard,trans.Geoff Bennington and Brian Massumi,The Postmodern Condition,Universit y of Minnesota Press,1984,p.50.在我看来,利奥塔此处想要表达的是,到了后现代,搜索或“谷歌”的能力比知识本身重要多了。最近在日本,年轻创业者的“导师”[guru]夸口说,有了谷歌就意味着你不再需要任何正规的高中或大学教育了。这个论断作为新发现或“创见”受到了大家的追捧。其实这个创见早在四十年前就被一位法国哲学家提出来了。
但我们也要指出,利奥塔的书并非天衣无缝,其中也有一些错误或过时的预言,这些论断离我们目前所知的现实还有些距离。在这次演讲中,我想先指出他的一些失误,然后对其论证过程进行分析。最后我要提出重读《后现代状况》的新方向,此书在今日看来,还是那么真切。
二
利奥塔在《后现代状况》中区分了科学知识[scientific knowledge]与叙事知识[narrative knowledge]。概括来说,科学知识指的是现代欧洲发展出的所谓自然科学,而叙事知识指的是前者以外的各类知识,比如克劳德·列维-斯特劳斯[Claude Lévi-Strauss]称之为“蛮人头脑”[savage mind]的神话思维。
人们常把这一区分当做科学与非科学、可以抵达“真理”的好知识与烂知识,即高级知识与低级知识的区分。可是在利奥塔眼里,二者的差异只是语言游戏[language games]层面的差异。语言有很多功能,有些情况下,词语指涉物质对象,而句子陈述是可被证实或证伪的逻辑命题(利奥塔将此功能称为“指示性的”[denotative],其他哲学家则是用别的词命名)。但词语和句子还有其他功能,我们可以称之为“暗示性的”[connotative]或“效能性的”[performative],诗歌、隐喻、修辞、反讽、悖论的存在就是证明。不只是文学建立在语言各项功能的某种结合上,我们的日常沟通也是如此。但我们的科学知识仅仅通过区隔指示性功能与其他功能,就做到了迅速扩张、不断增殖。这就是利奥塔的现代科学史观。
在这个前提下,利奥塔认为从现代到后现代的转变首先是两种语言游戏之间关系的改变。按照利奥塔的说法,现代科学知识的语言游戏本质上必须以其对跖[counterpart],即叙事知识的语言游戏为依托及其合法性之源。科学知识无法在有效性、统一性上自我合法化(至少是在1920年代晚期维也纳学派提出逻辑实证主义之前,它试过,却失败了)。因此,现代科学家不得不在他们的语言游戏之外寻找依据。换句话说,科学家只有在得到外部支持(即叙事知识的语言游戏)的情况下才能玩他们那封闭排外的名为科学的游戏。比方说,他们利用洪堡[Humboldt] 的现代大学理念、启蒙观念以及黑格尔主义。利奥塔称它们为“宏大叙事”[Grand Narrative]。
然而到了后现代,它们丧失了赋予合法性的力量。没人再信大学理念,也没人再信启蒙了。没人再谈论人类通过革命获得解放的可能了。如果是这样的话,今天再玩科学知识的语言游戏理由何在?也就是说,后现代科学家要以什么托词合法化自己的语言游戏(即科学)或为其正名,从公众那里获得可观的经费支持?这才是利奥塔在他书中提出的核心问题。
我在前面提到,利奥塔有些预言失之偏颇。他的失误之一就在对这个问题的回答上。他怎么失误了?利奥塔对这个问题的回答挺复杂的,但概括一下,可以把他的结论浓缩成一个词:悖谬逻辑[paralogy]。
悖谬逻辑不是个常用词。知道它意为“多种语言游戏的碰撞交叠”就足以理解我今天的演讲了。为了理解这个词的哲学深意,你还得读读利奥塔的其他作品,特别是《后现代状况》付梓四年后即1983年出版的《异识》,但我现在不打算对这本书做太多的延伸。我们在此不得不满足于非常粗略地、在哲学上非常贫乏地介绍一下悖谬逻辑。叙事知识不再作为某种依据发挥合法化科学知识存在的作用,意思就是只剩科学知识了。也就是说,只剩下未经合法化的语言游戏。后现代语言游戏没有外部、没有权威、没有合法性。然而矛盾的是,根据利奥塔的说法,合法性的缺失本身乃各种语言游戏(即诸科学)分化之源,会引起彼此冲突,驱使它们进一步扩张、创新。简言之,利奥塔发展出某种杂耍式的观点:后现代诸科学只是未经合法化的游戏,但这也是它们人畜无害、充满创意的原因。
我们该如何评判这个观点?现在四十年过去了,我相信很少有学者会支持利奥塔的论断。宏大叙事的确没有经由什么方式卷土重来,没人相信大学理念或启蒙了,但这不是说人们只是把科学知识当做语言游戏,也不代表它的多元性已被大多数人所接受。
坦白讲,实际发生的变化似乎是相反的。今天我们拥有遍布全球、同步联结几十亿人的信息网络。我们也有大数据技术分析,对于治理,它越来越不可或缺,同时引发广泛讨论:人工智能与人机交互革新将在不远的未来改变人类的定义。人们好像比四十年前还要信任科学知识。
我不只是在讲流行现象。哲学、科技史作为学科也在这四十年间发生了重大的变化。利奥塔在他的书中论及哥德尔[Gödel]不完备定理、量子物理学,以及勒内·托姆[René Thom]的灾变/混沌理论,坚信这些证据表明现代科学知识已然失去合法性,变成不甚稳定的语言游戏。在写《后现代状况》的那段时间,人们总会谈到这些理论的大名,作为能够证实现代科学之局限与转化的案例,还时不时将它们同托马斯·库恩[Thomas Kuhn]的范式转化观、威拉德·冯·奥曼蒯因[Willard V.O.Quine]之后分析哲学家的洞见即所谓语言学转向联系在一起。因此我们不能单单指摘利奥塔对物理学或数学错误进行了哲学化的过度阐释。可是我们必须承认,如果今天哪个哲学家因哥德尔定理或量子物理学就坚称我们应该当科学是种游戏,他/她肯定会立马遭到批判或无视。现实中一个类似的情境是艾伦·索卡尔[Alan Sokal]于1995年陈述的案例。科学只是一种语言游戏的说法在今天既得不到公众的支持,也得不到学者的支持。
利奥塔预言,科学知识在后现代将失去合法性,失去社会主导权。事实却是,尽管科学知识失了合法性,但其社会主导权有增无减。利奥塔在这个预言上大错特错了。不得不说这真令人失望,因为这个预言对于《后现代状况》的讨论来说是核心性的。
三
然而,一边就此责怪利奥塔,一边合上《后现代状况》也有失公允。原因在于,我们若更仔细地跟随《后现代状况》论述的脚步,便可理解:利奥塔所描述的、我们之前一直称为“预言”的悖谬逻辑,可以被理解为哲学家的某种期待表述,而非基于后现代分析的纯粹预言。
什么意思?如前所述,利奥塔说,到了后现代人们只会当科学知识是语言游戏,由此预言各种规则有其他语言游戏的碰撞将愈显重要。但事实上,他在做此结论之前,提出另一项分析:后现代科学知识将在研究与教育中利用其效能性[performativité] 作为获得合法性的手段。
我们要对语言-行为理论中的表演性概念进行更加深入的哲学思考,得益于其复杂性,利奥塔提出这样的说法:科学知识的语言游戏无法自足,它们之间会发生悖谬逻辑的现象——这点我在前面也提到了。
我们可以在表演的层面上思考利奥塔的表演性概念。“表演”一词可以指日常生活的效率或结果。按照利奥塔的说法,科学语言游戏一旦丧失合法性,科学领域的研究教育将利用表演来弥补宏大叙事合法化的缺失。简而言之,后现代科学家必须不停地展示他们写了多少论文、带了多少学生、搞了多少项发明来获取更多的公众支持或拿到大笔的资金,只有表演能证明科学语言游戏的存在。利奥塔的这一预言正中靶心。现在是2019年,展演逻辑在所有的大学院系(不仅在科学院系,还在人文艺术院系)肆虐着。或许这次研讨会也不例外。
这就意味着利奥塔相当准确地预言了科学知识在后现代的运势。不过,他最终对这点不以为意,转而盛赞悖谬逻辑的降临。
他为什么要这么做?我就是在这里发现属于这位哲学家的期待表述的。
到了后现代,由于宏大叙事的瓦解,科学知识失去了合法性。今天科学知识跟大学理念、启蒙大任没什么关系了,结果就迅速强化了语言游戏的特性。科学游戏玩家最理想的策略由此更加接近政治经济逻辑。利奥塔对未来的预测没错,同时我认为他看到了变革的风险。他写道:“表演的概念暗示着一个高度稳定的系统。”2Ibid.,p.55.技术官僚一直都对表演概念表示欢迎,它会排斥某些不遵守表演规则的玩家以保卫整个系统。围着表演转,你就不能质疑游戏本身,你就不能提出你所遵守的规则是否合法、你所听命的裁判是否够格等问题。质疑规则或裁判的玩家根本就赢不了。言外之意就是一旦科学家用表演逻辑取代叙事合法性,就必然要放弃带来重要发现或发明的能力,这预示着科学之死。这就是我为什么认为利奥塔期待着的“并非某种最具表演性的合法化模式,它的基础在于差异,而后者必须理解为悖谬逻辑”,3Ibid.,p.60.所以一定不要将《后现代状况》解读为一份未来的预言报告,而要将它解读为某种重塑未来语言游戏的建言。不抓住这一特性,就无法理解利奥塔在本书结尾写下这句话的意思:“这就勾勒了某种既尊重正义期待又尊重未知期待的政治。”4Ibid.,p.67.
失去了叙事知识的支持,后现代科学知识开始通过表演自我合法化,结果就是将正义感与未知排除在科学知识游戏之外,并按照国家政治与全球资本主义的要求对游戏进行优化。这就是利奥塔的担忧,这担忧把他引向了悖谬逻辑的观念。
四
如今的表演逻辑与我们的关系变得更加密切了。我们生活在一个几乎所有信息都被数字化、标准化的单一巨大网络的世界中,而信息的分配被少数大型平台公司控制主导(GAFA——谷歌、苹果、脸书、亚马逊或者中国的BATX——百度、阿里巴巴、腾讯、小米)。现在表演最大化期待或者说最佳表演所向披靡,取代了正义期待与未知期待。不仅学术界情况如此,我们整个社会也一样。优化逻辑主导着我们的日常生活,因为我们现在持续“在线”,在脸书、在推特、在照片墙或其他社交媒体上,努力为它们优化自己的生活,借着修图、剪辑、上传我们的经验碎片获“赞”,多多益善。我们似乎心甘情愿地将自己的现实生活变成某种游戏。我们加入一场巨大的、整齐划一的、基于全球平台的社会游戏,而平台公司在其中作为系统管理员或游戏达人操控一切。今天,我们的生活全部都要被游戏化了。
因此悖谬逻辑的哲学——即语言游戏的多元化——放到现在就不再重要了。我们必须在更大的视野下重新定义、重新审视悖谬逻辑,甚至要超越利奥塔的视野。
他提出后现代科学知识将以悖谬逻辑的方式合法化,也就是被不同语言游戏的碰撞交叠合法化。如前所述,这个预言本身没有成为现实。后现代科学并未分化成不同的语言游戏,不如说在政治经济的要求下,当前的科学游戏变得更统一、更完善。今天,亿万富翁把大量资金投在大胆而新鲜的科学项目上,这些项目不仅是对真理或新知的追求,还有着大众化的目标。全世界的科学家、工程师趋之若鹜,年轻一代则马不停蹄,寻找新的百万富翁。一切都在最佳表演的逻辑下游戏化了。
这种情况对于自然科学的发展来说可能是无法避免的(尽管就像环境变化问题让我们看到的那样,可以说今天的科学在帮助当代政治经济处理某些关键问题方面也太完善了)。可是当同样的最佳表演逻辑被运用到我们的日常生活中,我们的社会要被游戏化、整体优化时,大家就没办法接受了。人类不可以被一种游戏所主导,所以我们现在要复兴悖谬逻辑观,这不仅是为了维护科学知识生产力,也是维护我们自己的生活自由。
我认为如果我们在《后现代状况》出版四十年后的今天重读此书,就必须重置悖谬逻辑的问题,因为这个问题与我们利害攸关,箭在弦上。
五
怎样才能实现悖谬逻辑?也就是说,我们怎样才能在不同的语言游戏间制造冲突?
利奥塔对于这一点非常乐观。他在《后现代状况》最后一章中写道:“接下来这句话说的是电脑化走两条道路中的第二条(意即悖谬逻辑),理论上很简单:赋予大众出入记忆与数据库的自由。”5Ibid.,p.67.他认为如果大众分享足量的信息并在分享数据库上发展出诸如“点赞”一类的语言游戏,语言游戏必将分化为悖谬逻辑。这个希望也落空了。我们现在有了因特网和谷歌,它们确实向人们打了包票:他们可以“自由出入记忆与数据库”,但悖谬逻辑并未实现。利奥塔期待的状况实现了,但他预测的结果没能成真。我在前面提到,他关于表演性概念的哲学洞见支撑着他的预言,不过拿这些洞见来分析未来后现代信息社会就不太切题了。
那么利奥塔在哪“翻车”了?我认为他的错误在于他的语言游戏观。
我现在要谈谈维特根斯坦[Wittgenstein] 的哲学。大家都知道,语言游戏观是《后现代状况》的核心思想之一。这个词是利奥塔从维特根斯坦的《哲学研究》[Philosophical Investigations] 一书中借来的。该书于维特根斯坦死后出版,收录了他去世前对哲学思想独到的发展,特别是对语言游戏观非常有趣的论述。
维特根斯坦认为游戏不需要规则,这跟我们的观念是相反的。但规则在哪?在玩家的脑袋里?玩家果真知道所有规则?他沿着这些问题往下走,最后总结道:或许游戏中并不存在不变的规则。玩家会玩游戏,但这未必意味着他们知道规则,他们在不知道规则的情况下也能玩游戏。不如说规则只是后知后觉地用在玩家的行动上,意思是说,原则上他们无法预知自己的行动是否符合给定的规则。规则只能在游戏结束后设立,这就是为什么再玩同样的游戏,规则会发生变化。
游戏可以没有规则而存在。同理,词语可以没有规则而流通。人们可以没有规则而彼此沟通,至少看起来像能沟通似的。这就是大家所理解的维特根斯坦语言游戏理论。
可这么解释还不够。我认为他论述中最重要的洞见并不是规则的缺失,而是观众的必要性。利奥塔没能将观众的概念放进他关于悖谬逻辑的论述。
六
在此我要提出,不仅游戏需要观众,而且在本质上,游戏的观众就是在玩的过程中创作出来的。
也许这个说法看起来挺奇怪的。游戏刚刚诞生的时候绝对不是这样的,玩游戏不是为别人玩的。不管我们说的是棒球、足球,还是如国际象棋一类的桌游,游戏都源自玩耍的快乐,无论是踢球、跑步,还是摆放挪动玩具。在游戏的过程中,没有哪个玩家想着观众在看。在这个意义上,游戏可以没有观众而存在。
然而维特根斯坦注意到,游戏没有观众就无法固定下来。如果感兴趣的只有玩家,他们就可以随时更改游戏规则或停止游戏。这个面向在儿童游戏中十分明显。儿童很可能从一个游戏跳到另一个游戏,什么时候倦了,就不玩了。维特根斯坦让我们看到所有人类沟通行为在本质上是一致的。
玩家可以随时更改游戏规则。这就意味着单是规则和玩家,不足以确保游戏的稳定性。这个经验可以引出两种结论。第一种是之前提到的相当浪漫的想法,每种语言游戏、每个沟通实例都没有持久不灭的道理,意思就是我们每天真实不虚的沟通只不过是个奇迹。这个解释是大家普遍接受的。
但第二种结论也不是不可能。如果说只有玩家,游戏就无法固定下来,那么游戏得以建立且很长时间保持不变的事实就说明除了规则、玩家,还有第三方存在。我认为我们必须以这种方式阐释维特根斯坦的文章,尽管这种阐释不像第一种那么激进浪漫。索尔·A·克里普克[Saul A.Kripke] 选择的就是这第二种。
克里普克在《维特根斯坦论规则与私人语言》[Wittgenstein on Rules and Private Language]的书中提到了我所说的第三方即共同体。他写道:“如果我们认定某个人完全与他人隔绝,那么某条规则指引着这个人(他接受了这条规则)的想法便没有实质的内容。”6Saul A.Kripke,Wittgenstein on Rules and Private Language,Harvard University Press,1982,p.89.克里普克在这里的意思是,要是没人旁观你的游戏,你就绝不能说你在遵守规则,不论有哪些规则。游戏没有共同体就无法维持下去。
我觉得克里普克这么阐释没有问题。我只是想改“共同体”一词为“观众”。这是因为“游戏没有共同体就无法存在”这个命题不如“游戏没有观众就无法存在”好理解。如果游戏只有玩家,就没人能知道规则何时变更、游戏何时结束。可一旦有了观众,情况就会发生戏剧性的变化。观众在那里使玩家无法任意变更规则,不让游戏戛然而止(我认为裁判或游戏达人是某种特殊的观众,玩家有时也需要扮演彼此的观众)。是观众而非玩家成就并支撑着游戏的完整性,不受玩家喜怒的左右。
游戏没有观众就难以为继。想让游戏玩下去,就要设立观众。在棒球、足球等游戏中,规则、裁判系统、公平竞争精神都建立起来了,而且维持得很好。这些游戏享有海量观众,才有可能做到这一点。如果它们失去观众,就会很快失去完整性,退到一系列遵守不同规则的其他游戏中去。事实上到了19世纪中叶,棒球才变成我们今天知道的那种游戏,同板球完全区分开来,大约也是在那个时候国际足联的现代足球才与橄榄球或美式足球区分开来。
七
我得在这加上一段注解。当提出游戏没有观众就无法存在、游戏创造了自己的观众时,我没明说却参照了汉娜·阿伦特[Hannah Arendt]政治哲学所表达的思想。
在她的著作《人的境况》[The Human Condition] 中——书名恰好和利奥塔的很像——阿伦特将人类活动分为三个领域:行动、工作、劳力。行动[action]指的是口头沟通的能力;工作[work] 指的是生产制造的能力;劳力[labor] 指的是身体的生产性使用。阿伦特认为,行动在社会生活中最为重要,行动在政治中展露自己的本性。
我们可以把维特根斯坦的语言游戏理论和阿伦特的行动概念放在一起理解。阿伦特写道:“行动与制造不同,绝不可能在孤立之中发生;隔绝于他人等于被剥夺了行动能力。”7Hannah Arendt,The Human Condition,Second Edition,The University of Chicago Press,1998,p.188.阿伦特在这里讨论的是行动总是需要他者的存在。你身边有人时才能行动,这个行动概念与游戏概念相似度极高。也就是说,游戏创造了自己的观众,以此类推,我们可以将政治理解为某种不断有人参与进来的大型语言游戏,它创造着自己的观众——观众不是别人,就是我们所说的公民。
说到这,我们不能这么想:公民创造政治。要反过来:政治创造公民,即作为其观众的公民。我们可以在报纸、电视新闻报道中政治议题的角色上看到这个过程的动力运行。因此,在演讲快结束时,我还要重复这句话:我们必须让政治多元化,单一、单调的政治游戏只能产生单一、单调的公民。
八
让我们回到利奥塔。悖谬逻辑理论缺了什么?也许你已经看出来了,我认为缺的是观众的概念。
利奥塔认为,一个地方有很多不同的玩家,自然就会产生不同的游戏。这是因为到了后现代,这些游戏跳脱了宏大叙事的控制,这让它们能够发展差异,彼此碰撞,产生悖谬逻辑。
单靠玩家多元化和宏大叙事瓦解本身不足以带来悖谬逻辑。为了多元游戏的发展与悖谬逻辑的发生,必须维护多元的观众共同体。然而在过去的四十年间,一个单一、单调的数据库发展起来,排除了所有悖谬逻辑的可能。
想想名为政治的游戏吧。在现代,国家边界、语言边界让媒体、观众、游戏泾渭分明。日本有日本观众参与的日本政治游戏,韩国有韩国观众参与的韩国政治游戏。政治观众各行其是。今天这种情况被极大地改变了。现在,媒体轻松地跨越边界,整合了观众,也整合了游戏。当下日本政治观众可以围观韩国的政治,反之亦然。这种转变带来的问题无需赘述。
为了实现利奥塔心心念念的悖谬逻辑,我们必须开发观众(他们认同不同的规则)的多元性。如果现在观众还没有多元性,我们就要再造之。这就是《后现代状况》留给身处2019年的我们的任务。
九
演讲至此,我得再加一小节注解。回音室[echo chamber] 现象与过滤泡[filter bubble] 现象是信息社会的常见问题,这已是共识。今天,在线传播很大程度上都依赖于搜索引擎及以个人优化为目标的社会网络算法。用户很少听到与自己的声音迥异的其他声音。在政治、文化表达方面,在线讨论变得越来越极端,越来越封闭,也许这种现象表面上与我们刚才的讨论是矛盾的。你可能会这么想:因特网已经分成了无数抱持不同信仰的小型社群,应该会引发悖谬逻辑。
这种阐释混淆了叙事与游戏。在现代,宏大叙事——如启蒙、革命——拥有合法化力量,控制着各种各样的语言游戏。相对而言,回音室仅产生微观叙事,它们无法赋予语言游戏合法性。相反,它们只不过被当做游戏中的招式来使用。今天因特网好像被分成了使用不同语言的微观社群。“极右”与“极左”似乎进行着完全不同的语言游戏。但其实它们是在同一个游戏平台上竞争的,玩游戏的目的在于笼络更多的支持者,搜聚更多的钞票。
再思考一下名为政治的游戏。如前所述,日本玩日本的政治游戏,韩国玩韩国的政治游戏。在现代,这些游戏都被上述国家的历史即宏大叙事合法化了。每种政治都有自己的合法性,这就是它们相互分离、彼此无干的原因。
现在怎么样了?日本人仍然相信日本的民族国家历史,韩国人相信韩国的民族国家历史。这些历史会时不时以某种方式短兵相接,看上去就像悖谬逻辑。
但这不是悖谬逻辑,因为游戏之间并无纷争,不如说这只是微观叙事之间的冲突。两国所谓历史只不过是同一个全球政治经济游戏——我们可以叫它宏大游戏[Grand Game]——的几招而已。两国都卷入了这场宏大游戏,却无法单凭它们的叙事合法化自己的存在。换言之,在这场全球围观的游戏中,它们利用各自不同的民族主义作为招数。后现代微观叙事没有合法化力量,与现代宏大叙事形成鲜明对比。
十
我演讲的题目是“如何化数据库动物为政治动物”。你也许犯嘀咕了——“数据库动物”到这会儿还没出现。其实对于它,我已经谈了不少了。
我在《动物化后现代》这本书中提出了“数据库动物”的概念。该书于2001年在日本出版,2009年被译成英文,但书名改成了《御宅族:日本数据库动物》[Otaku:Japan’s Database Animals],是出版商建议这么改的。坦白讲,我觉得这么改表现出某种关于日本哲学与批评的东方主义。这本书的中文版、韩文版,都保留了我原来的书名;法文版、意大利文版起了个《御宅族一代》[The Otaku Generation]的名字,出版时封面上附了日本动画的截图。
书名的变动可能会让英文读者不太容易发现我讨论到的危机。我在书中以日本青少年文化为例进行分析,但呈现的不是一个新文化现象的社会学调查,而是对后现代概念本身的哲学重审。
1970年代在日本出现了一个新的世代,他们共享着某种进入漫画、动画、视频游戏等流行文化的方式,并使某种资料库(而非政治与社会议题)成为他们沟通的重要组成部分。在日语里他们被叫做“御宅族”,我本人也是这个世代的一员。人们通常觉得不值得对御宅族的兴起做哲学考察,但我认为它可以提供某种关于后现代本质的重要洞见。宏大叙事崩坏后,御宅族发展出他们的宏大数据库[Grand Database]以合法化自己的沟通方式。我管他们叫“数据库动物”。
我选“动物”这个词是有一定用意的,我参考了亚历山大·科耶夫的作品。1950年代,他为自己1930年代所做的关于黑格尔《精神现象学》[The Phenomenology of the Spirit] 的演讲加上了一条长长的注解。他写道:“历史终结后,人类[Homo sapiens] 将不再是黑格尔意义上的人类。毋宁说,他们将被迫遵循美国式动物生活或日本式的附庸风雅[snobisme]。”8Alexandre Kojève,Introduction à la lecture de Hegel,PUF,p.436.1980-1990年代,这条注解在日本广为人知,甚至颇受欢迎,因为这可以被解释成日本处在历史前沿,是唯一能够规避粗暴的美国后现代模式的国家。我对这种给自己贴金的倾向颇有微词,因为它(无意识地)与民族主义纠缠不清,日本后现代主义者用“动物”一词描述日本后现代文化,揭露了个中纠葛。后现代在本质上涉及人类的动物化,即黑格尔意义上的人性在人类体内的消逝。
动物化指的是今天演讲词典中“合法性”的缺失。没有合法性或存在意义的人类只能以快乐/利益逻辑作为生存的依据,因此叫他们动物毫无违和感。科耶夫的预言就是这个意思。但他没料到动物会弥补叙事缺失。数据库动物不依赖宏大叙事,而是构建宏大数据库,使自我远离意义缺失的坏处。他们通过自己创造的微观叙事赋予生活合法性,而创造的方法就是将宏大数据库所提供的虚拟碎片串联起来。
如今这个观点的相关性和重要性更明显了。2001年我写《动物化后现代》的时候,无论谷歌还是亚马逊,影响力都未及今日,更没有社交网络世界。今天我们所知的回响室现象对那时的大家而言,还闻所未闻。于是我不得不结合社会学家和记者对日本青少年的观察进行新的阐释,发展自己的见解。不过现在,我对数据库动物的分析似乎有了更加清晰的依据,能够在全球甚至宇宙的脉络下加以发展、消化。今天我为《动物化后现代》的问题加上新的背景——利奥塔的后现代悖谬逻辑理论,并为全球公众重启这些问题。
21世纪是数据库动物的世纪。每个人都是数据库动物,他们从宏大数据库抓取信息碎片,将其编成微观叙事,利用它们在宏大游戏中求生存。这个状况就是后现代状况,它使我们的生活与想象越来越标准、合格、贫乏了。
十一
因此我们必须向这个世界重新注入悖谬逻辑。我们必须重建观众与游戏的多元性。我们必须重启不受全球算法控制的、能够促进共同体多元化的另类游戏脉络。我觉得这就是利奥塔描述“既尊重正义期待又尊重未知期待的政治轮廓”时所作的观想。我们现在需要的是游戏的多元化,而非叙事的多元化。
利奥塔为何用了“政治”一词?这会让我们想到,亚里士多德称人类为政治动物。意即,人类是依赖政治、依赖城邦[polis]的动物,也是在国家的框架下追求美好生活的动物。
这个定义和我构想的数据库动物有点像。数据库动物是依赖数据库的动物,也是在数据库的框架下追求“漂亮表演”的动物。差异在于美好生活与漂亮表演。在这里,数据库取代了国家。最近有些学者以算法治理[algorithmic governance]为关键词分析了这个取代的过程。可我们能用漂亮表演替换美好生活吗?问题就在这里。
利奥塔认为悖谬逻辑,即语言游戏的多元化,使政治成为可能。这个注解也变得越来越重要了。
这就有个例子。有些哲学家最近开始讨论“左派民粹主义”[left populism] 了。他们主张左派必须毫不犹豫地利用民粹主义策略反抗种族主义、排他主义的泛滥。这种论调很危险。因为这就等于他们主张左派应该玩同一个游戏,按同一套规则斗争,与种族主义者、排他主义者的做法无异。
左派民粹主义理论领袖尚塔尔·墨菲在她最近一本书中说,左派民粹主义和右派民粹主义不一样,因为前者不会抹除联盟运动之间的差异,这些运动是同一个战壕的,却保留各自固有的差异。9Chantal Mouffe,For a Left Populism,Verso,2018.这听上去怪吸引人的,但她对左派民粹主义的描绘让我想起某些在线游戏采取的策略,其中目标、技能有所不同的玩家临时组队来打败面前的敌人。他们的敌人是设定好的,大家不假思索地认为打它就是正义。当然了,在这样的游戏中,玩家无需置疑自己的合法性但我们能把这种逻辑用在真正的政治上吗?我们不该置疑规则本身的合法性吗?墨菲就没有置疑政治中如火如荼的语言游戏的合法性。
刚才提到,我们不该混淆叙事多元化与游戏多元化。左派民粹主义将多元叙事捆绑起来,为的是打赢一场游戏;这种策略并不能让游戏多元化、带来悖谬逻辑。
多元政治、多元游戏、多元观众。不仅要创造悖谬逻辑,还要创造悖谬-观众情境。我们必须通过这些行动,把数据库动物从最佳表演的魔咒中解放出来,将它们变回政治动物。这就是我今天演讲的结论。
十二
在演讲结束之前,我再说一件事。
我今天讲到的其实与我自己的实践密切相关。我曾是一名教授,但现在不属于任何学术机构。我离开大学,从此成了一个独立学者。九年前,我还在东京和其他几个志同道合的人成立了一家出版公司,起名“Genron”,日文意思是“言论”。我的书就是这家公司出版的,我还通过它开播在线流媒体节目传播自己的思想。我们不是学术圈的人,也没有来自政府的任何支持。我们通过会员费、图书及流媒体销售实现公司的运转。。
这是个棘手的挑战。开公司就要跟资本主义逻辑打成一片,也意味着对你员工的生计负责。这似乎与哲学家的自由思考背道而驰。
可我还是选了这条路。因为依我看,在学术圈的哲学语言与空间之外创造另类的哲学语言、空间、观众来复活哲学,是必要而紧迫的。我不太了解诸位所在国家的情况,但在日本,哲学语言或哲学的语言游戏充斥着行话,被高校的学术专家紧紧攥在手里,同时叫它在大学外服务政治主张(比如左派民粹主义)也越来越容易了。这两步都只是各方玩家用来打赢大学内外的游戏。
为此我想打造渴望另类语言的另类观众。关于“Genron”,我想讲得更细点,比如我们业务的独特之处、我们的受众等等,但我现在不得不结束演讲,就留待其他时间再谈吧。
今日“启蒙”门庭冷,但如果说有某种新启蒙潜伏在这后现代,我相信那将是引领我们进入游戏多元化(而非宏大叙事或宏大数据库)的存在——悖谬逻辑。