摘 要:数字时代的到来改变了现代人类的生活方式。人们不仅生活在现实世界,还沉浸在虚拟世界之中。游戏世界与社交网络不断扩展着虚拟世界的边界,使我们开始重视虚拟世界给现代社会带来的影响。本文主要从社会学角度,自上而下地去思考是否可能在虚拟的游戏世界中构建一个客观存在的,也时时刻刻影响着人们的社交场所。期望通过将社会学理论应用在游戏设计领域,来帮助人们脱离现有虚拟社交模式的空虚感,产生真实的社交行为,对游戏社交的方式形成创新探索。
关键词:游戏社交;真实社交;社会关系理论;人际互动
中图分类号:C912.3 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)04-00-04
技术的革新永远都是创造性与破坏性兼具的“双刃剑”。智能手机、个人电脑和互联网已嵌入全球文化之中,人工智能与5G技术也紧随其后,数字时代正全面到来。这一切所带来的人类生产力的提高,人类生活水平的提高是显而易见的。但是,很多负面的问题也逐渐暴露在人们的视线之中。其中一个问题就是为什么人类在一个信息沟通最迅速的时代,个体却越发觉得孤独。如今,几乎所有的互联网产品都在加强自己的社交性,游戏产业也尝到了与社交挂钩的甜头,推出了很多“现象级”的“爆款”游戏。但在个人主义语境下的社交,并无法真正满足人际关系的需求。设计学对社交行为的研究角度也往往以个体欲望的满足为出发点,努力地去刺激和吸引人类下意识的冲动,却没有实现人类深层情感的满足,甚至造成了网络成瘾等一系列社会问题。但针对这一社会现象,社会学者已有了更加深刻的理论分析,笔者期望通过对社会学中人与人关系的论述研究,革新现有社交方式的设计对象:从“对个体的人的满足的设计”变成“对人际社会构建的满足的设计”,从以满足个体为设计目的,到构建更加和谐、有序、幸福的社会为设计目的。
1 社会学理论引导下的设计思维的转变:从个体转向关系
1.1 关系概念的构建:从有界存在转向无界存在
在我们传统的思维中,个体与个体彼此独立,相互分离,生活中充满了边界。独立有界的自我意识塑造了我们的生活,无论是私人的时刻,还是日常的关系,我们行动的目标甚至是社会的体制都受其引导。自西方启蒙思想开始以来,“我”的概念就在不断地崛起,人类拥有“自觉理性”,是自己行动的“自决主体”。这一方面带来了思想上的解放,但另一方面人类不可避免地陷入一种绝对的孤独当中。人的思想、希望、梦想、感觉和欲求全都隐藏在“我”的概念的包裹下,别人无法触及。如果生命的本质真的如此一般地相互隔绝,心灵的孤独就无法避免,生命的意义就定会有着明显的丧失感。我们是时候尝试另一种思路,消除有界的隔离,寻找无界的存在即关系性的存在。个体应该凭借关系进入生活,呈现共生共荣的生存状态。我们不是存在于一个个独立的个体之中,我們存在于“汇流(Confluence)”之中,即一系列相互定义的人与他人、人与环境的关系之中。[1]
1.2 关系性存在带来的改变和意义
确立关系在人类行为中的首要地位,以人与人之间的相互联系取代相互分离作为最根本的现实,使我们对心理世界的理解可以得到重构,消除内在心灵与外部世界的屏障。然后就可以发现理性思维、意向、经验、记忆和创造性并不是先于关系生活而存在,而是产生于关系之中,为关系服务。当心理活动不再是存在于体内的一个想法,更是对关系的表达,使对话成为可能,使人与人的相互了解成为可能。
1.3 关系理论的实践:如何在游戏行为中构建关系性存在
游戏设计一直以来都依照传统的观点,把人当作独立的个体来看待。在关系性理论中,设计对象从个体转向关系,我们思考的就是关系如何在设计中被建立,甚至盟约是否有可能在游戏行为中真实地形成。而构建关系的过程就是真实社交建立的过程,当设计目标从针对个体到针对关系时,改变就会开始发生。个体的荣誉、成就、能力的达成不再成为设计关注的重点。而关系的建立、维护、深化成为设计中首要考虑的部分。也许以构建关系为人的核心目标在现实世界中仍然显得过于理想化,难以实现。但在游戏世界中,脱离了物质的约束,可以率先开始进行以关系构建为核心的实践。
2 真实社交游戏模式的构建原则
2.1 以关系构建为中心——释放升级压力,促进协作、利他行为
真实社交游戏的设计对象不再是用户个体,而是把用户与用户之间的关系联结作为中心。尝试用游戏的故事情节、奖惩机制来引导玩家之间建立真实的社交关系,这是建立真实社交行为的基础。以关系构建为中心原则要求在游戏设计时,不再过分看重玩家个人的等级与能力,而是考察玩家是否拥有真实的关系资源或者说玩家间的友情。玩家之间的协作与互助是游戏进度推进的关键。这样的构建原则释放了玩家不停地强化自身的压力,因为那不再是游戏推进的关键。没有了不停升级的压力的玩家就可以把更多的游戏时间用于关系的建立上。因为玩家的个体不再是游戏设计的核心,玩家无须在玩家的各项排行榜上奋力针扎,从而真正开始体验游戏的趣味。而社交其实就是游戏中最重要的趣味性来源。为什么游戏中的社交会比现实中的社交更具趣味性?就是因为游戏是一个虚拟的世界,而且这个世界的构建原则首先是公平的,人们无须背负现实世界中自己的社会地位、教育等级、财富数量来进行社交,而是以一个个平等个体的身份进行社交。没有了现实中的身份,玩家恢复成为一个纯粹的人,社交也变成了纯粹真实的社交。
2.2 非零和构建原则
如果玩家与玩家之间或群体与群体之间的关系总是非输即赢,非此即彼,那么更为广泛的关系就难以被建立起来。例如,《魔兽世界》将玩家分为了“联盟”和“部落”两大阵营,自此两个阵营的玩家水火不容,甚至到了《魔兽》电影上映之时,院线也将电影院的座位分成了两块,营造出了对立感。虽然如此,也间接反映出玩家间的竞争一直以来是游戏最激动人心的部分,无论是竞技体育还是游戏排行榜,赢得胜利的源动力促使玩家不断地在游戏中进步。这就让我们不得不提出一个问题,在非零和游戏构建的原则下,游戏的趣味性能得到同样的保障吗?
常见的非零和构建方法为在现有的矛盾外构建更大的矛盾,促使现有矛盾成为内部矛盾。所以竞争不会真的消失,只是在不停地转化。非零和构建原则的关键在于不要固化矛盾,不要将矛盾升级为类似仇恨的情感,而是约束在一定的道德伦理范围内。也就是说,玩家与玩家之间、阵营与阵营之间不要形成长久的对立,而是时常合作、时常竞争的关系。这也要求游戏中的人物关系不应该是扁平的,非黑即白、两极对立的关系,而是立体的、复杂的,掺杂着个人情感意志的人物关系。另外,非零和构建原则并不旨在扼杀矛盾,强制玩家合作,而是引导矛盾转化,促进玩家合作。
2.3 高自由度原则:构建充分展示玩家人格的平台
相比于其他类型的游戏,社交游戏尤其需要赋予玩家更大的自由度。全面的观察是深入认识的基础。玩家每天在游戏中一起经历了一段时光,玩家就有机会亲自观察别的玩家对一些事情的处理方式,观察他的性格和价值观。这就让玩家之间的互相认识成为可能,甚至比社交媒体里彼此的窥探更加真实。因此,首先,真实社交游戏的设计需要竭力地扩张游戏的自由度,从最基本的游戏目标的选择就要打开可能性。其次,玩家的行为也需要足够的自由度,玩家可以自己决定自己的行为方式、顺序、路线;而不应该像机械一样完成一个个的指令与任务。最后,玩家的角色设定也应该天马行空,充满个人的审美情趣,使游戏中的角色不会千篇一律。
理想的社交游戏,应该提供一个虚拟的、可交互的世界平台,多种多样的游戏目标,不受限制的游戏路径。然而,这毕竟是理想的状态,自由度越高,对游戏的设计复杂度的要求就越高,进而可能对处理设备也有更高的要求。以现有的技术能力,我们很难创造如电影中一样自由的游戏世界。
2.4 自我的投射原则:塑造玩家与自己游戏角色的积极相关性
社交游戏与角色扮演类游戏之间,一个明显的区别是,社交游戏玩家扮演的角色一定是理想中的自己,而不是别的人。玩家与角色之间要形成强烈的投射:那个角色,就是游戏世界中的“我”。只有这样才能促使玩家在这个舞台中展现的是真实的自己,而不是让玩家去扮演一个别人设定好的人物。玩家与游戏角色之间的呼应主要可以通过形象投射、行为投射、人格投射3个方面去实现。
2.5 内化动机原则:减少外在压力与物质奖励
游戏世界与真实世界一个突出的不同之处在于,游戏世界的物质是极端丰富的,或者可以说是无限的,因为一切都是虚拟的,这是虚拟世界的优势。如果想让玩家充分地展现内心中的自己,就得赋予他们足够的能力。这个能力除了行动力外,还包括购买力。现在大部分游戏太多地约束玩家所能获得的资源,与此同时,玩家想要获得任何东西都要花费极大的代价,逼迫玩家充入额外的金钱。相对于其他方面,这种行为会极大损害游戏的社交性。同时,过多的物质奖励也会诱导玩家做出非自愿选择。内化动机原则就要求游戏中外在资源的限制应该被放开,而外在的物质奖励应该被约束。[2]这么做的目的,其实是为了内化玩家的动机,让玩家在游戏中的行动遵循本心,真实地展现自己的内心,就有可能获得真实的关系。
3 社交游戏未来的发展及思考
3.1 社交不只是游戏元素,而是游戏目标
市面上所有的网络游戏多多少少会涉及社交方面的内容,只是社交很多时候只在游戏中起到一个增加用户黏性和扩张用户数量的作用。抛开这些作用,用户其实还是在进行一系列的单机操作。因此,很多社交上的设计只能是流于形式,人们也并不期望在游戏中体验真实的社交。只是内心的空缺又一直在那,所以人们依然在不断地尝试。于是,追逐用户的资本市场驱使着每个游戏都要在设计中加上社交元素,追逐用户的喜好,即使也许永远无法真正满足用户。
3.2 社交需要真实的情境,一个完整的世界
以前,真实的社交只发生在现实世界的人与人之间。由于数字时代的到来,人们的距离变得忽远忽近,人们可以随时联系,却不再时常见面。人们本能地希望在数字世界继续体验原有的社交满足感,往往难以如愿。既然真实的社交来源于现实中的交往,那么真实社交的设计也应该继续从现实世界中寻找灵感。游戏往往是对现实生活的某个局部进行畅想和夸张,我们做不到像《头号玩家》里的“绿洲”一样虚拟出一个比现实世界还复杂、庞大的游戏世界,就需要对现实进行简化,删去生活中让人觉得无聊的吃喝拉撒、练习与学习,捕捉放大某些重点、闪光的时刻,让用户去体验。
3.3 从现有社交游戏看未来社交游戏的发展方向
从Facebook(脸书)的《农场小镇》到微信小程序《跳一跳》,都让我们看到以往社交媒体中游戏的局限性。它的火爆源自它的新鲜感,新鲜感过去,因没有更复杂的任务设计就会迅速被用户抛弃。《王者荣耀》让笔者看到了让玩家自由发挥创意的魅力以及普遍公平的重要性。普遍公平让“现象级”游戏的出现成为可能。但是笔者也发现《王者荣耀》的重心依然在游戏性上,它让用户一起享受游戏时刻,而不是社交时刻。《Zepeto》的成功顯示出,仅仅是塑造自己的虚拟形象,就足以让每个人感受到极大的乐趣。只是《Zepeto》里的角色的差异性还是不够大,所有“玩偶”的身材都是一样的,面部的差别其实也很细微。如果在角色塑造上有更大的自由度,会不会赢得更多玩家的心?其在技术上会增加多少难度,是可以继续探讨的问题。AR(增强现实)社交游戏《Pokemon Go》也是在玩法上出现了令人兴奋的创新,但是游戏本身依赖一个庞大的用户群体,一旦用户减少,或者说热度减退,就会发现游戏不再那么令人兴奋了。可见,游戏性依然是社交游戏生命的保障。斯皮尔伯格在电影《头号玩家》中给出了一种对社交游戏的终极想象,让我们看到一个自由度极高,体验异常真实的游戏世界可以带给玩家怎样的社交满足感。
4 结语
从人类文明开始之时就有了社交,从人类文明开始之时也就有了游戏,这两种行为模式伴随着人类成长,也在不同程度上构建了如今的人类社会。游戏设计者需要时常思考怎样的游戏设计可以更好地满足人类的社交冲动,从而在数字时代为人们提供更多的真实的价值感与满意感。而真正针对人类真实社交诉求进行自上而下的设计思路,也许不失为一种对此类问题的解决方案,期望有更多的设计者开始进行这方面的研究思考。
参考文献:
[1] 肯尼斯·J .格根(美).关系性存在:超越自我的共同体[M].上海教育出版社,2017:71.
[2] 戴维斯·迈尔斯(美).社会心理学[M].人民邮电出版社,2016:143-145.
通讯作者:张纪元(1991—),男,江苏淮安人,硕士研究生,研究方向:新媒体。