虚拟现实:真实感与想象力

2020-03-05 13:13王玉玊
关键词:纸片虚拟现实现实

王玉玊

(中国艺术研究院 马克思主义文艺理论研究所, 北京 100029)

虚拟现实(Virtual Reality)不仅仅是一种技术实践,也是一种新的想象力。

“虚拟现实”是对英文“virtual reality”的翻译。“virtual”这个词只有在计算机术语中才会被翻译为“虚拟的”,在其他情况下,“virtual”常常包含“实质上的”“实际的”等等和“真实”相关的含义。所以“virtual reality”很难被简单地看做“reality(现实)”的反面,而应该是另一种可存在的现实,是建立于计算机人工环境中的现实。

关于虚拟真实的想象力,大量出现在文艺作品之中,提示着当代人真实感的变迁:我们对于真实的感受,正从那种坚实而唯一的“实存性真实”,转向以复数形态存在的“或然性真实”。

一、虚拟,亦或真实

在我们的仿真文化里,我们如何看待事物的真实性,就像维多利亚时期的人如何看待性爱一样——是危险的、令人困扰的,是禁忌、也是魅力。

——雪莉·特克尔《群体性孤独》[1]5

《纸片恋人》[2]是连载于晋江文学城的一部纯爱小说。在小说中,主人公栗说星突然发现自己的手机里多了一个删不掉的恋爱养成类手游App(Application,手机软件)《恋爱吧》。和大多数恋爱养成游戏一样,《恋爱吧》要求玩家通过与游戏角色宿鸣谦互动来提升宿鸣谦的好感度,从而解锁更多的玩法与道具。在游戏的过程中,栗说星渐渐爱上了这个住在手机里的虚拟恋人。尽管到了故事中期,栗说星渐渐意识到宿鸣谦很可能并不只是一段程序,而是一个真实存在的人类意识,但在这之前,栗说星已经爱上了宿鸣谦,爱上了那个作为AI与虚拟角色的二头身Q版(1)Q版:一种漫画的变形夸张形式。人物造型比例通常在二头身到四头身之间,特点是头大、眼睛大,是萌化的一种绘画流派。小人宿鸣谦。“纸片恋人”这个标题,是从“和纸片人谈恋爱”这个说法中衍生出来的。所谓“纸片人”,最初指ACG(2)ACG: 由Anime( 动画) 、Comic( 漫画) 、Game( 游戏) 这几个英文单词的首字母缩写组合而成,是日本极具代表性的几种文化产品及这些文化产品密切关联形成的产业链的统称,有时也与同样出于这一产业链之中的Novel( 轻小说) 一起构成缩略词ACGN。(Anime动画、Comic漫画、Game游戏)作品中出现的角色,由于这些角色都是二维的,就像纸片一样,所以称为“纸片人”。偶像明星也同样具有这种看得见、摸不着的特征,所以广义上也可以称为“纸片人”。而“和纸片人谈恋爱”就是如恋爱一般喜欢“二次元“(3)二次元( にじげんnijigen) : 在日文中的原意是“二维空间”“二维世界”,本是一个几何学领域的术语,但作为一个在网络部落文化中获得广泛使用的词语,“二次元”既可以指称ACG 所创造的二维世界,也可以指称ACG 爱好者或者由ACG 爱好者构成的亚文化社群,还可以指称ACG 及相关产业所形成的文化产业链条。此外,在宽泛的意义上,“二次元”还可以泛指受到ACG 文化影响的各种网络文化。定义参见邵燕君主编,王玉玊副主编: 《破壁书———网络文化关键词》,三联生活书店,2018 年06 月,第012 页,【ACGN】词条,词条编撰者为林品,引用时略有改动。的角色,或者以恋爱的心态饭(4)饭: 英语词汇fan( 粉丝) 的音译,此处用作动词,意为喜爱……,是……的粉丝。爱豆(5)爱豆: 爱豆是英文词idol 的音译,本意为偶像。idol 一词传入日韩后,转而指形象健康向上,未必在演绎、歌唱等领域有所专长,但在各个领域涉猎广泛、适应性良好的艺人。定义参见邵燕君主编,王玉玊副主编: 《破壁书———网络文化关键词》,三联生活书店, 2018 年06 月,第012 页,【爱豆】词条,词条编撰者为叶栩乔,引用时略有改动。。“与纸片人谈恋爱”的极端情况被称为“纸性恋”,意为“只与纸片人谈恋爱”。“纸性恋”是模仿“异性恋”“同性恋”的构词法构造的新词,相似的构词法还产生出“颜性恋(性别不重要,只喜欢长得好看的人)”等词汇。《纸片恋人》的创作显然受到了2017年末发行并迅速走红的女性向恋爱养成手游《恋与制作人》(6)《恋与制作人》: 芜湖叠纸网络科技有限公司于2017 年12 月20 日发行的女性向恋爱养成类手游,玩家可以与游戏中的四个男性角色许墨、白起、李泽言、周棋洛恋爱,通过完成任务、购买道具、升级卡牌等方式解锁与这些男性角色的约会,收到来自这些男性角色的电话、短信,进行朋友圈互动等。的影响,作者对网文写手、氪金(7)氪金: 本应写作“课金”,来自日文的“課金”( かきん,kakin) 。课金的原意是“征收费用”,在游戏圈是指一种在游戏中使用现金购买游戏追加资源( 如游戏内货币、道具、角色等) 的游戏盈利模式,同时也指玩家在这种模式下的消费行为。由于《魔兽世界》中存在一种名为“氪金”的稀有材料,国内玩家在拼音输入时往往会将“课金”误写作“氪金”,久而久之“氪金”反而成为常见写法。定义引自邵燕君主编,王玉玊副主编: 《破壁书———网络文化关键词》,三联生活书店,2018 年06 月,第393 页,【氪金】词条,词条编撰者为傅善超。玩家、饭圈(8)饭圈: 真人明星或爱豆的粉丝构成的网络亚文化社群。女孩的生态和心理也有很到位的把握。因此,《纸片恋人》虽然是一篇幻想类的网文,但却也有着很“真实”的一面。

在这部小说中,最能引起传统读者惊讶或反感的地方大概在于:栗说星与游戏角色宿鸣谦的恋爱挪动了真实与虚拟的界限,并改写了“爱情”一词的适用范围。这当然不是《纸片恋人》的独创,对于《纸片恋人》的作者与读者而言,“与纸片人谈恋爱”早已是一件习以为常的事情,是现实日常生活的组成部分,关于“真实”与“真爱”的定义早已悄然滑动。

雪莉·特克尔的《群体性孤独》中曾提到这样的事例:美国自然历史博物馆将两只自厄瓜多尔远道而来的巨大海龟视作展览中的镇馆之宝,但前来参观的孩子们却宁愿看到更干净、更活泼的机械假海龟,而不是这两只脏兮兮的、被监禁的、纹丝不动的真海龟,他们对于海龟的“真实性”无动于衷。“他们认为真实性没有内在价值,只有在实现特殊目的时才有意义”[1]3,雪莉·特克尔如此评价道。这一评价是部分正确的,对于“网生代”的青少年而言,“真实”大概确乎不再“是危险的、令人困扰的,是禁忌、也是魅力”[1]5,但“真”仍然是重要的——前提是,如果我们把栗说星对宿鸣谦的爱,把人对纸片人和虚拟世界的爱也视为“真”的。症结或许在于,对于90后、00后而言,“真”与“实”分离了。或多或少地失去了神秘性、绝对性、内在价值的是“实”而不是“真”。可以说,《纸片恋人》中最“真实”的部分恰恰是纪录了“真”与“实”的分道扬镳。近代科学体系的建立,让“实”成为了“真”的唯一尺度,无论是维多利亚时期的性爱,还是“哲学肉身化”运动,都包裹着对“实”(实在、实存、物理世界、肉身)的无限依赖。肉身与灵魂是不可分割的,正如实与真是不可分割的,性与爱是不可分割的。而在“与纸片人谈恋爱”的过程中,比如在与《恋与制作人》中的某个角色谈恋爱的过程中,玩家可以用自己的虚拟形象包裹着自己的虚拟人格,与一个同样拥有二维虚拟形象的虚拟角色真情实感地谈恋爱,与此同时玩家清晰地理解虚拟角色给出的所有反馈都是程序预设的结果,而不是来自灵魂的回应。

至于说真情实感地与虚拟角色谈恋爱算不算爱情,不同人有不同的见解。而要理解这样一个能够真情实感地与虚拟角色谈恋爱的世代,我们不得不从虚拟现实说起。

2016年以来,“虚拟现实”成为了一个热门词汇,不管是游戏业界还是玩家,都满怀期待地迎候虚拟现实时代的到来,期待着游戏所构筑的虚拟世界不再被隔绝于屏幕的彼端,而是在虚拟现实设备的帮助下变得可感可触,环绕着我们。与此同时,随着信息技术的发展,不使用虚拟现实技术的传统电子游戏中也已出现了许多制作精良的作品,这些游戏作品可以拥有电影级的画质、复杂生动的交互、宏大的世界设定与广阔的虚拟空间。“虚拟世界”近在眼前。似乎就是这些过于逼真的游戏场景与游戏角色才使得玩游戏长大的一代人“错误”地混淆了“虚拟”与“真实”,“错误”地把游戏里的虚假世界错认成“真实”。但在“与纸片人谈恋爱”的故事中我们已经清楚地看到,这种“错认”是不存在的,栗说星明白自己爱上的是一段程序,《恋与制作人》的玩家也知道屏幕里的角色只是“纸片人”。

关于虚拟现实,或许最重要的事实甚至不是虚拟现实技术的实际发展水平,不是声画表现的逼真性,而是人们所具备的想象虚拟现实的能力。这种想象力的演进,集中体现在20世纪80、90年代以来的文艺作品之中。

二、虚拟现实的想象力

关于虚拟现实的想象,最初以“赛博空间”之名出现在《神经漫游者》(威廉·吉布森,1984)等20世纪80、90年代的科幻作品(包含小说、电影、动漫等多种题材)中,《电子世界争霸战》(1982)、《安德的游戏》(奥森·斯科特·卡德,1985)、《黑客帝国》(1999)等均是其中较有影响力的作品。这类作品关注的核心问题是人与技术的关系,对技术控制之下幽暗未来的灰色想象是其主要基调。

其中,《黑客帝国》最为完整地呈现了一个由电子与网络技术构筑的虚拟世界,这部作品的要旨在于勘破虚假、寻求真实——哪怕那个用“插管”技术搭建起来的虚拟世界是如此的繁荣,哪怕现实是如此的残破、颓败和恐怖。在《黑客帝国》中,真实与虚拟界限分明、二元对立,不仅如此,在这一对立之上还负载了多个同样鲜明的对立:真理与谎言、真诚与虚伪、自由与奴役、反抗与沉沦……这部有着残酷世界设定的电影实际上却带着一种天真的明朗:既然真实如此明确地与真理、善、正义连接在一起,既然虚拟世界如此明确地只是谎言、暴力与奴役,那么“红药丸”“蓝药丸”的选择题中实际上便只剩下了唯一一个正确答案,我们需要的只是一点勘破迷障的勇气。《安德的游戏》更直接地与电子游戏相关,在这部作品中,真实的战争与虚拟的战争游戏之间同样存在明确的真假界限,而在这里,被附加于真假之辨上的对立项是遵循伦理道德的责任与道德真空。安德受到欺骗,将战争当做了一场电子游戏,于是绕过道德的审判,完成了一次残忍的屠杀。真实与虚拟总是如此自然地与各种价值判断相耦合,正面价值被赋予真实,负面价值则被赋予虚拟,因此真实无可辩驳地是好的,是我们应该追逐的,虚拟无可辩驳地是不好的,是必须被放逐排除的。这一逻辑是20世纪80、90年代大多数相似题材文艺作品的共通内核,并一直延续于好莱坞的叙事传统之中。直到2018年,史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》仍试图复制这一价值观念,让主人公们在完成了虚拟世界的寻宝游戏后选择回归现实,以一种道德宣喻式的口吻告诉荧屏外的观众:现实中的情感才是真实的、值得珍惜的。然而这一次,真实与虚拟的二元对立上却再难以真正负荷任何其他价值判断,主人公们在虚拟世界中获得了友谊、爱情、生活的勇气与乐趣,他们誓死捍卫那片虚拟的乐土,并因此而引起观众强烈的共鸣,至于现实——没人知道它到底在何处值得我们回归。关于虚拟现实世界,那个真假分明、善恶两立的纯真故事已经无法令人信服地讲下去了,尽管它大概还必须如此僵硬地存续很多年。

在20世纪80、90年代诞生的那一批与虚拟现实相关的作品中,1989年的漫画及1995年改编的同名动画电影《攻壳机动队》显然是个另类。

在《攻壳机动队》中,“红药丸还是蓝药丸”式的明朗清晰,被《攻壳机动队》中女主人公草薙素子那令人沉醉的迷惘与悲伤所代替,她是如此地怀念繁衍、肉体等等生命的“真实”,那些素子将身体沉浸于水中的场景显然是对生命处于子宫之中时的完满状态的一种缅怀。但她又彻彻底底地与自己的电子脑、义体共存着,彻彻底底地同时生活在现实世界与网络空间。就如同素子的同事巴特面对被植入虚假记忆的受害者时所说,无论是虚拟还是梦境,“已存在的事物,既是虚拟也是现实”。在《攻壳机动队》中,真实与虚拟之间是没有明确的界限的,也无法负载清晰的价值判断,这就是草薙素子的迷惘和悲伤,也是21世纪初诞生于日本的一系列虚拟现实游戏题材文艺作品得以成立的思想基础。

到了2002年,三部不同类型的日本文艺作品不约而同地将虚拟现实游戏化作叙事的核心要素,这三部作品是:系列游戏企划《.hack》(9)《. hack》: CyberConnect2 开发的系列游戏,以虚拟现实游戏《The World》( 及《The World R: 2》《The World R: X》) 为世界设定展开故事, 2002 年4 月起进行一期开发, 2006 年4 月起进行二期开发,共产生8 部游戏作品,2期TV 动画,2部剧场版动画,数部OVA 及漫画、轻小说若干。,轻小说《刀剑神域》,[3]以及动画电影《名侦探柯南:贝克街的亡灵》(10)《名侦探柯南: 贝克街的亡灵》: 日本漫画家青山刚昌创作的漫画《名侦探柯南》的第六部剧场版动画,于2002 年4 月20 日在日本首映。。在这些作品中,基于技术控制论的沉重而灰暗的世界想象让位于虚拟世界中的少年冒险,虚拟与现实的那种明确的二元对立消失不见,关于虚拟与现实之界限的推演成为了不断复现的核心主题,而爱情、友情、正义、勇气等等正面价值也开始在现实与虚拟之间重新寻找它们各自的位置。

以其中最为著名的作品《刀剑神域》为例。

在《刀剑神域》的第一篇《艾恩葛朗特篇》中,男主角桐谷和人(在游戏中的角色名为桐人)登陆完全潜(11)完全潜行:《刀剑神域》中的重要术语,指佩戴游戏头盔后进入游戏世界,完全沉浸在游戏环境之中,由意识支配游戏中角色的行动,现实中的身体处于类似于睡眠的无意识状态,游戏中角色活动时,现实中的身体不会产生同步运动。这种关于虚拟现实游戏的想象虽然与现阶段实际产生的虚拟现实技术并不相同,但却是文艺作品中关于虚拟现实游戏的主流想象,“完全潜行”( 或简称“全潜行”) 一词也在VR 这一术语普及之前成为虚拟现实游戏的普遍代名词。网络游戏《SAO》,随后便发现虚拟菜单中的登出选项消失,所有玩家都被封闭在这一游戏世界之中,唯有完全攻略悬浮城堡艾恩葛朗特,才能离开游戏,在这一过程中,无论是在游戏中死亡,还是尝试从外部脱下穿戴式设备NERvGear,都会导致玩家在现实中的真正死亡。原本孤僻内向的男主人公桐人在《SAO》中与挚友亚丝娜(在现实中名为结城明日奈)相识,他们在事关生死的战场上并肩战斗,也曾亲眼见证玩家的死亡。在这个残酷而又温暖的世界之中,桐人获得的羁绊与成长是真实的,为了继续前行而做出的努力是真实的,那个充满了剑与魔法的世界也同样是真实的。

究竟是什么让我们觉得身处的世界是真实的?《刀剑神域》在《艾恩葛朗特篇》中给出的答案是:不可选择不可退出的唯一世界,以及不可控制、不可复生的绝对死亡。

不可退出的世界,死亡后无可挽回的丧失,这并非独属于《刀剑神域》的答案,而是日本几乎所有以虚拟现实游戏为主题的早期文艺作品中的公设:在目前普遍公认最早的日本虚拟游戏题材作品《.hack》中便已经出现类似设计——主人公司无法从游戏中登出,死亡之后会丧失部分记忆(在这类作品中,记忆总是作为生存的标记和主体的确证,具有等同于生命的重要意义);同样的,《名侦探柯南:贝克街的亡灵》中主角一行也必须通关游戏才能在现实中活下来,在游戏中的死亡也就意味着在现实中的死亡……

《刀剑神域》的第三篇《幽灵子弹篇》则更进一步,去掉了“不可选择不可退出的唯一世界”这一限定。在《艾恩葛朗特篇》的结尾,《刀剑神域》改写了《黑客帝国》中那个对于大公司宰制的虚拟世界的想象,《SAO》作为“种子”向全人类开放,任何人都可以利用这个种子,制作新的全潜行网络游戏,邀请全世界的玩家进入自己创造的神奇世界。《幽灵子弹篇》便发生在一个依托于“种子”而创造的枪械战斗游戏世界《GGO》中。在这一次的游戏中,被神秘玩家“死枪”杀死的角色也会在现实世界中死亡,桐人因受人之托调查此事而再次进入了游戏。虽然可以自由地在现实与游戏的两个世界中切换,但在游戏中那种无时无刻不被真实的死亡所压迫、追逐的紧张感却在提醒着我们——游戏世界与现实同样真实。

《刀剑神域》的第四篇《圣母圣咏篇》转换了角度,不再着力于探讨实存之真实性,转而探讨意义之真实性。这一篇中的女主人公绀野木绵季(在游戏中的角色名为有纪)是一个出生时因输血而感染了艾滋病的女孩。病床上的绀野木绵季苍白而瘦弱,无力地等待着必死的命运,在医院中度过了她短暂而痛苦的一生。但与此同时,她又是游戏中活泼开朗、充满活力的绝剑有纪,曾创下连胜60人的不败纪录,通过与伙伴们的并肩战斗,率先攻略了艾恩葛朗特(《新生ALO》游戏中的艾恩葛朗特,而非原《SAO》中的艾恩葛朗特)第二十七层,使得自己的名字永远铭刻在游戏中光荣的剑士之碑上。在游戏之外,饱受病痛折磨的绀野木绵季孤独地死在病床上,而在游戏之中,绝剑有纪微笑着死在最好的朋友怀中,所有在线的玩家都来到她的身边,向这位不败剑神致以崇高的敬意。现实中的死亡打断了有纪在游戏世界中的精彩冒险,现实世界的实存之真实以最残忍的面貌侵入了有纪的游戏生涯。但有纪在游戏中获得的动人友情,她永载于剑士之碑的光辉成就却可以凭借记忆与文字超越死亡。可以说,《圣母圣咏篇》以一个极端而又恰切的例子向我们证明了:即使是在死亡可以重来的、不唯一的游戏世界中,仍旧存在着真实的情感与意义。

翟振明在其著作《有无之间——虚拟实在的哲学探险》[4]中以大量的思想实验探讨虚拟与现实的关系,并最终推导出“对称性原理”,即“所有支撑着感知的一定程度连贯性和稳定性的可选感知框架对于组织我们的经验具有同等的本体论地位”。而《刀剑神域》实际上以感性的故事,推出了相似的结论。

《刀剑神域》绝非个例,在日本ACGN作品、中国的网络文学作品以及世界范围内各式各样的叙事性流行文艺中,关于现实世界与游戏世界的意义争夺战持续进行着,大量包含类似主题的作品不断涌现出来。对于虚拟现实的想象力超越虚拟现实技术本身的发展水平,在文艺创作中呈现出异常丰富的样貌。这种想象力不仅是对虚拟现实技术及其实践的反映,也是对人的当下处境的理解,包含着真实感的变迁。

三、从“实存性真实”到“或然性真实”

在雪莉·特克尔所说的“仿真文化”里,“真”是唯一的,是对唯一的物理世界、对一切既存之物之存在的肯定。文章将这种对于真实的理解命名为“实存性真实”。在鲍德里亚的“拟像”与“超真实”理论中,即使真实已经变得如此暧昧难言,但它仍旧明明白白是一元的。而虚拟现实的想象力则包含着一种对真实的新的理解方式:真实是复数的。“实存性真实”由此变为了“或然性真实”。韩思琪以“后真实”[5]这一概念指称鲍德里亚之后的真实观,认为这是一种“以情感锚定的真实”[5]。文章部分认同这一说法,情感上的认同、喜爱、信任确实是“或然性真实”的重要判断依据。但除此以外,“或然性真实”的判断依据还包括可能性、合理性与内部结构自洽等。而最重要的一点,“或然性真实”尽管拒绝承认唯一真实的存在,但却并非一种彻底个人化的情感体验。尽管实际情况异常复杂,但“或然性真实”必然包含对他者之真实的承认(只要这种真实坦陈自身限度并因而不构成一种暴力)。

“或然性真实”在文艺作品叙事结构上的突出特征是“平行时空/世界线”设定。“平行时空”与“世界线”,这两个诞生于物理学领域的概念在当前世界范围内的叙事性流行文艺作品中几乎成为了不言自明的公共设定,在无穷无尽的平行世界或无穷无尽的可能性中,我们只是恰好身处此时、此地,并想象着无穷无尽的未知之时、未知之地,在那里有着截然不同的物理法则、生态系统、文明演进、真理与正义。但它们的真实在此时、此地的限度之外,只能凭借其可能性与合理性(在文艺作品中表现为审美强度与令人喜爱的能力)获得合法性。与此同时,其他一切可能的、合理的、被相信的、被热爱的,也都同样有权力是真的。

现在,每一种真实都显现出它的限度,定义真实成为了一种权力。

《纸片恋人》的故事就带着这样一种微妙的真实感。“纸片人”宿鸣谦只有一个Q版二头身的二维卡通形象,却从始至终都是与栗说星对等的恋人。宿鸣谦可以使用一个名叫“吸附手套”的道具在手机或电脑里吸附在屏幕上上下移动,看着宿鸣谦一只手吸附在屏幕上,垂下来的身体晃晃悠悠,栗说星一边觉得宿鸣谦辛苦,一边又觉得可爱。宿鸣谦拥有一具晃晃悠悠的无重力的符码化的身体,但同时又实打实地能够让人感受到他的疲惫与肌肉酸痛。又比如说根据栗说星的不同行为,宿鸣谦的头顶会冒出好感度加减的数值,这是作为程序与数据的宿鸣谦的直观呈现,但另一方面,当宿鸣谦的头上冒出一连串“-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1”时,读者也能和栗说星一样真实地感受到宿鸣谦内心的纠结,当宿鸣谦头上冒出大大的“+50”时,读者和栗说星共享的喜悦绝不仅仅是因为好感度上涨后可以在游戏中解锁更多功能和道具,更是因为这个“+50”意味着宿鸣谦喜欢栗说星——就像栗说星也喜欢着宿鸣谦一样。宿鸣谦鲜明地具有大塚英志所说的“身体-符码二义性”——完全由符码化的方式来表现,但却拥有会流血和死亡的身体。[6]肉身性成为了一个修辞,一个因惯性而被延习的惯例。人们习惯于用身体与感官来标的真实,于是,当人们试图在宿鸣谦的身上确认某种新的真实时,宿鸣谦就悖论般地拥有了无实体的血肉之躯。宿鸣谦在现实主义的叙事语境下是一个数码虚像,但在自身限度内、在爱情限度内却可以是真实的。

故事外没有人会真的认为游戏中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)拥有思想和意识,人工智能技术距离产生电子心灵也还有太长的路要走。重要的是游戏外的我们动了心,对着电子屏幕里虚拟的世界和角色有了认同、怜惜、情爱与欲望。我们需要正视的,需要在故事中分辨的,需要借主人公的身体去体验的,需要获得理解与尊重的,还远远不是遥不可及的人工智能,而是我们的心。

这是一件很难言说的事情。

动了心的人自然能张口说出“纸片人”的千般好:他/她的善良真诚打动了我,他/她给了我努力向上的动力,他/她的存在使我快乐,他/她让我相信梦想、希望、生命的意义,因为对他/她的爱我结识了人生的挚友,为了更好的爱他/她我学会了更多的技能……这些当然都是真实的、正在发生着的事情,但是倘若我就是爱着一个“纸片人”,除了让我高兴,他/她什么都不曾给予我,我还为他/她花费了金钱和时间,那么这种爱是不是就一定是幼稚、虚假、疯狂、无聊的,就一定不如爱一个现实中的人来得有意义?一定会有人说“不是”,但在说完“不是”之后又尴尬地沉默,不知如何辩驳。

没动心的人也自然有千般理由,证明“和纸片人谈恋爱”的荒唐:这归根结底不是爱人而是自恋(那又怎么样?),浪费钱浪费时间(怎么算不浪费?),分不清虚拟和现实(这显然是不可能的,否则就不会将他/她叫做“纸片人”了),拒绝现实生活(在“或然性真实”之中,任何一种真实本身都不具有排他性),拒绝现实恋爱(且不说这两者之间并无必然联系,就算真的有,选择独身也是个人自由)……归根结底一句话,假的没有真的好,一切又回到了《黑客帝国》的逻辑,然而《头号玩家》已经向我们揭示,这套逻辑现如今就剩一张脆弱的皮,强撑着不肯破罢了。

不动心的人自然可以活得简单坚定,动了心的人却总要游移摇摆,其实“纸性恋”这个命名也未尝不含着这么一点委屈的小心思,想借了“同性恋”的名声,假装自己也是被打压、被剥夺的天赋人权。然而性向问题已是上个时代的遗留问题,“纸片人”却是下个时代的新问题,“同性恋”关心的是男与女,“纸性恋”挑战的却是真与假,是人类自古及今、代代相传的,对物理世界、对土地、对肉身无限的信任、留恋与依赖。就冲这一点,启蒙精神中的天赋人权,便断断是容不得“纸性恋”的存在的。

对于真与假的界限的划定曾经作为一种常识,构成了宏大叙事的基础。真实感的动摇作为后现代的一个表征也在动摇着宏大叙事的权威。当然宏大叙事并未离开我们,作为一架庞大的机器,它仍旧凭借强大的惯性向前行驶,它曾允许一些东西进入,于是就有话语去表述这些东西,它将另一些东西放逐在外,于是那些东西就不被话语所覆盖,于是那些被宏大叙事放逐之物便无法用“现实主义”的方式去表述。在话语生产的能力与权力方面,任何新生局部小叙事都无法与饱经沧桑的宏大叙事比肩,于是局部小叙事总是处在话语缺失的痛苦之中,大多数时候,它们只能策略性地挪用宏大叙事,或者保持沉默。在这种情况下,“或然性真实”既是对真实的实际感受,也成为了一种不同于“现实主义”的宝贵的叙事策略,它不与“现实”对抗,却走向了宏大叙事未曾抵达(或拒绝抵达)的地方,给了所有局部小叙事讲故事的可能,所以温柔的栗说星才可以勇敢地去爱软萌的宿鸣谦,没有人会觉得他真心错付,也没有人会勒令他回归现实。

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