将电子竞技直播画面纳入著作权法调整范围的可行性分析
——以电竞赛事直播为例

2020-02-25 14:03刘亚琼阿不都热西提阿卜都卡地尔雷雨润
法制与经济 2020年1期
关键词:独创性电子竞技著作权法

刘亚琼 阿不都热西提·阿卜都卡地尔 汤 垚 雷雨润

(新疆农业大学管理学院,新疆 乌鲁木齐830052)

随着电子竞技在全球范围内的迅猛发展,我国电竞产业也呈现出繁荣的局面,2019年4月1日人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局正式向社会发布13个新职业信息,电子竞技运营师、电子竞技员被纳入其中。2018年雅加达亚运会是我国电子竞技运动有史以来参加的最高级别的赛事,电子竞技迅速成为社会热点话题为人们所探讨。此外电子竞技以其独特的优势对社会经济发展起着不容忽视的作用。根据荷兰市场研究公司Newzoo发布的《2019年全球电竞市场报告》显示,2019年全球电竞市场收入预计将达11亿美元,同比增幅达26.7%,中国市场收入将为2.103亿美元。

然而法律的滞后性让电竞行业的发展面临诸多法律困境,例如电竞行业的发展缺乏合理规范,在利益驱动下行业竞争局面混乱,侵权事件频发。就著作权而言,电子竞技直播画面是否属于著作权法保护的作品、电子竞技直播画面著作权归属问题和相关主体合法权利保护问题等都亟待解决。

一、电子竞技直播概述

(一)电子竞技的概念及发展趋势

电子竞技是以可竞技性电子游戏作为基础,电子信息技术为核心的软硬件设备为器械、在电子信息技术创造的虚拟环境中,用统一的比赛规则以及在相应的规则保障下,具有公平对抗性的电竞游戏比赛,如今电子竞技比赛正在成为一种全新的体育运动被各国所普遍承认。

2003年11月8日中国体育总局在电子竞技风靡中国的前提下宣布电子竞技是中国正式开展的第99项体育项目。如今以赞助商以及游戏厂商为主导的电竞赛事开始在世界风靡,倚靠网络媒体自我发展的中国电子竞技已经创造了巨大的价值。

(二)电子竞技直播的界定

电子竞技直播是指以电竞游戏为内容,游戏选手、解说等主体通过网络直播展示游戏的操作技巧,给大众玩家提供游戏玩法参考的过程。网络利用互联网流媒体快速、直观、画面表现形式好、地域不受限、受众偏好可以划分等特点受到游戏玩家的欢迎和喜爱,从而加强了游戏的推广效果。电子竞技比赛直播画面是指电子竞技赛事中对在职业选手的操作下形成的游戏画面进行直播而形成的画面。就完整的赛事直播画面而言还应包含导播对画面的现场切换以及解说员对游戏赛事的解说,经过多方主体的参与最终形成用户在观看比赛时所观赏到的赛事画面。

二、国内外对电子竞技直播画面的研究

(一)国内对电子竞技直播画面的研究现状

电子竞技运动是新生事物,国内学术界对电子竞技相关法律属性的研究较少,尤其是电子竞技直播画面方面,还是一个较为新颖的领域。

此前,在“耀宇诉斗鱼案”的判决中,浦东区人民法院认为“比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各种操作形成的动态画面,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权”。①此判决否认了电子竞技直播画面的作品属性。

但反对观点认为电子竞技赛事画面构成作品。2017年李合勇在《网络游戏直播画面的性质及权利归属研究》一文中指出在“耀宇诉斗鱼案”的判决书中,法院仅讨论了参加比赛的选手按照游戏规则操作形成的动态画面,而没有考虑到在电子竞技赛事直播中,包括了赛事主办方、游戏解说以及比赛过程中导播对于游戏画面切换形成的比赛过程等的创作活动,这些活动凝聚了各个参与者的创性劳动形成了连续的画面并通过介质被录制固定下来。②因此,李合勇认为大型电子竞技赛事直播画面已经形成了新的作品。学者李扬也持相同的观点,他认为游戏画面不存在复制上的难题,因此应该肯定其作品的属性。

目前实践中,权利人对网络游戏进行法律保护时,通常以《著作权法》《商标法》与《反不正当竞争法》相结合。但在不同案件中,不同的法官对于网络游戏是否享有著作权的判断差异较大,具体而言法院通常会以不正当竞争予以支持。

(二)国外对电子竞技直播画面认定的法律实践

在国外一些游戏产业比较发达的国家,尽管没有明确制定对于计算机和游戏的法律规范,但通过一些案例能够看到这些国家在司法实践中有涉及游戏画面的保护,甚至一些国家在立法中也体现了这方面的内容和精神。由此形成了一个较为全面的游戏著作权保护。

例如在早期美国著名的SternElectronics公司诉Kaufman 案中,美国第二巡回法院的判决认为整个游戏的画面和声音由于随着玩家操作而每次呈现不同的状态,尽管如此,整个游戏中有多处连续画面、图形在玩的过程中是保持不变的。所以即使增加了玩家的互动成分也不能剥夺涉案视听作品的版权保护性。对此,法院认为,涉案视听需要游戏创作者对视听作品进行创作设计,从这一刻起独创性便产生了,涉案视听作品不会因为和软件同时存在于一个游戏之中而被忽略。从而最终确认了由电子游戏所产生的游戏整体画面是可以通过视听作品的形式来进行保护的。

三、电子竞技赛事直播画面的可著作权性分析

(一)电子竞技赛事直播画面的作品属性

所谓作品,《著作权法实施条例》第二条③作了相关规定,据此电子竞技直播画面是否可以构成作品,其需要具备以下三个特征:独创性、可复制性、属于智力成果。只有同时具备以上三个特征,才可认定电子竞技直播画面具有作品属性,而后才可讨论其受著作权法保护的问题。

关于独创性。独创性存在于作品的表达之中,而作品中所包含的思想并不要求必须具有独创性。因为著作权法保护作品的表达,却不保护作品所包含的思想或主题。因此当选手们在游戏中为获取最后的胜利而使用的谋略是选手们的根据个人对游戏不同的理解以及长期的练习经验得来的思想,因此当选手对游戏进行操作所呈现给大家的游戏画面是不具有独创性的。而其他画面是否具有独创性的分析,笔者将会在后续中进行具体的阐述。

关于可复制性。在前文提到过的耀宇案中,法院不认为其构成著作权法上的作品的原因之一在于比赛过程具有不可复制性。所谓可复制性,是指作品必须可以通过某种有形形式复制,从而被他人所感知。而电子竞技直播画面,其作为一种主要存在于网络中的数据信息,以二进制数字方式凭借计算机生成和识别,存放介质为光盘或SD卡、U盘、电脑磁盘等其他数字存储介质。而电子竞技直播画面的可复制性主要体现在其以电子数据的形式存在,属于以其他方式传播的作品。法律是具有滞后性的,著作权法中虽无具体规定网络这种无形的介质,但随着科技的进步,并不代表这种介质的不存在。因此电子竞技直播画面具有可复制性这一要素。

电子竞技直播画面属于智力成果。判断电子竞技直播画面是否构成作品,除了必须具备独创性和可复制性这两个要素以外,还应当属于作者的智力劳动成果。而对于电子竞技直播画面的“创造者”来说,不论是游戏画面本身背后的开发者,还是赛事直播方的制作者,还是赛后为了粉丝而录制游戏视频的选手抑或是根据不同需要后期制作直播视频的游戏爱好者,他们都属于科学、技术、文化领域内动用自己脑力成果的创造者,以此创作的作品自然属于其自身的智力成果。

因此当具备以上三个条件时,就应当被认定为著作权法中的作品。然而不同的电子竞技直播画面,虽均具有可复制性和智力成果这两个要素,却在独创性上有着各自的差异,所以应当分情况讨论其是否享有著作权。

(二)电子竞技赛事直播画面分种类享有著作权

电子竞技直播画面主要分为游戏本身的画面、赛事直播的现场画面、个人直播过程中游戏的画面、直播者同步录像的复合画面和经过后期制作的直播画面。依据上述分类对各种画面是否享有著作权,享有何种著作权作以下分析。

1.游戏本身的画面

游戏本身的画面一般分为两种,一种是游戏开发团队所作出的游戏视频、音频、图片等素材的集合,该素材集合是由各个受著作权法保护的独立作品构成,因此作为这些作品的集合,理应受到著作权法的保护。另一种是游戏选手或玩家通过自己的操作,经过后台程序代码的转换所得到的一系列与他人有同有异的操作画面。选手的操作是按照游戏本身已经设计好的规则所进行的具有自己思想的行为,他们通过头脑的思考和长期练习获得的经验所形成的操作属于选手们在电子竞技过程中的思想,而著作权法并不保护思想的独创性,其保护的是思想的表达方式。因此此种游戏画面并不能受到著作权法的保护。

2.赛事直播的现场画面

当电子游戏达到一定的用户规模时,就会出现各大电子竞技的赛事直播。在赛事直播中,除了游戏本身以及选手通过自己的策略所展示在游戏上的画面以外,还有主持人、比赛解说、观众粉丝席等类似于电视节目的额外因素。赛事直播节目的导演及其制作团队,往往需要预先拟定符合电子竞技赛事的剧本,而后对其现场进行安排,而非仅仅是选手们在操作过程中程序代码的机械表达。因此对于此类直播画面,应当认定其为作品,享有著作权法的保护。

3.后期制作的赛事直播视频

在一些网站,比如哔哩哔哩网,有些up主往往会截取自己认为赛事直播中精彩或者具有后期制作价值的视频,通过对其进行附加背景音乐、具有独创性的字幕等方式发布到各大平台网站以便粉丝们能够进一步观看。这些经过后期制作的直播视频往往具有独创性,且凝结着发布者的智慧,因此更应当将其认定为作品。

(三)电子竞技赛事直播画面规范的建议

首先,要完善相关法律。尽管现有的法律法规对电子竞技行业有所调整,但没有一部专门调整电子竞技行业的法律法规,在这种情况下可能会导致适用法律冲突的现象,因此建议强化对电子竞技行业的立法研究。只有这样电竞行业才能有序长久地发展下去。其次,相关政府部门要加强监管。前文讲到电子竞技已经被列为体育项目,那么体育部门对此应当积极作为,出台相关措施加强监管,同时主动与赛事主办方、电竞俱乐部等组织进行对话,了解现实情况多措并举整治目前存在的不规范现象。最后,相关电竞主体应加强自我保护意识。相关电竞主体可以通过加强技术手段、签订合同等将作品的著作权控制在自己手中,强化诚实信用原则,对于侵权行为要善于寻求法律的保护,不放纵违法行为。

四、结语

电子竞技赛事画面是由多方主体合力完成的画面,无论是直播还是录播都体现了创作过程。根据上文的分析,表现选手策略的游戏画面不构成作品,不受著作权法保护,而电子竞技赛事直播现场画面、选手后期自己的直播以及游戏爱好者后期制作的视频,均构成作品,应当受到《著作权法》的保护。目前将电子竞技赛事画面以类电影作品的形式进行保护是出于最契合《著作权法》的精神考虑,在这样的法律角度考量下将电竞赛事直播的各个主体的法律关系或许可以做此种理解,即游戏开发商作为主创者,赛事主办方作为组织运用者,知名的职业选手通过自身的游戏体验作为宣传者,以举办大型赛事的方式将电子游戏进行推广由此获得玩家和观众的支持,进而扩大影响力使各方的利益得以实现,而从类电影的角度对此进行保护在很大程度上充分考虑和尊重了各方的权利。但这也只是权宜之计,是否真的合适还需要在实践中进一步观察。

注释

①(2015)沪知民终字第641号。

②李合勇.网络游戏直播画面的性质及权利归属研究[J].山东工会论坛,2017,23(3):69-71。

③著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。

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