马立新
(山东师范大学 新闻与传媒学院,山东 济南,250014)
20世纪90年代以来,一种新型的艺术形态——数字艺术——伴随着以互联网和人工智能为标志的数字技术的兴起应运而生,并在短短20余年的时间内,构建起了一个迥异于传统艺术的庞大的生态规模和生态秩序。一方面,数字艺术创造了人类历史上从未有过的许多新的艺术形式和艺术类型,诸如网络文学、网络游戏、网络剧、网络综艺节目、网络电影、网络直播、网络动漫、网络音乐、网络短视频、人工智能艺术、VR/AR艺术、3D艺术等新生的数字艺术品种,在极大地丰富和拓展当代艺术生态的同时,也极大地开拓了人类的审美视野,丰富了人类的审美经验;另一方面,数字艺术在发展过程中也呈现出愈来愈普遍和严重的致瘾化、低俗化、虚假化、盗版化等病象和乱象。数字艺术这种两极化的发展趋势,从根本上改变了传统艺术励精图治数千年所建构起来的相对和谐与稳定的审美秩序,引起了当代人类审美生活的重大嬗变,也为当代文化安全带来了巨大挑战,其中感性、德性和法性成为思考数字艺术的三大核心哲学元问题。
感性乃是一切艺术形态共同的本质属性。从美学维度上看,作为一切艺术形态本质属性的感性就是人们通常所理解的“美感”或审美属性。艺术作品的感性指的就是,作为审美主体的艺术欣赏者在特定的审美情境下,与作为审美客体的艺术作品相互作用时激发的一种可体验的愉悦的自由情感,这就是美感的本质。之所以将自由情感作为美感或审美的本质,是因为唯有这种情感才是“唯一自由的愉悦”(1)[德]康德:《判断力批判》,邓晓芒译,北京:人民出版社,2002年,第45页。,也是人类积极主动追求和向往的。除此以外的其他任何情感,严格来讲都不是自由的。情感这种东西无时无刻不伴随着人类的生命和生活,人类在社会生活中产生的大部分情感都基于现实中的利害关系而发生。遇到对自己有利的事情会产生喜悦的情感,遇到对自己有害的事情则会产生痛苦的情感。换句话说,人类基于衣食住行的现实诉求和需要而发生的一切情感,无论喜怒哀乐,都不像对于艺术品的欣赏那样是真正意义上的自由发生的,而是具有被动和消极的性质。从这个意义上讲,我们将这种具有功利关系的情感称为必然情感。这样,我们就首先从之于人类主体的利害关系上将作为美感的自由情感与必然情感区分开来——美感的发生,主体与客体之间不存在直接和切身的利害关系;一切必然情感的发生,主体均与互作的客体存在切身的功利关系。(2)康德将一切愉悦的情感根据主体与对象的关系划分为快适的、善的和美的三类,其中快适的愉悦与对象的实存有必然的联系,善的愉悦与对象的概念有必然的联系,而美的愉悦仅仅与对象的表象形式发生联系,他认为后者就是一切鉴赏判断的本质。[德]康德:《判断力批判》,邓晓芒译,北京:人民出版社,2002年,第44-45页。
不过,从人类的生命需要来看,尽管必然情感是消极和被动的,却又是不可或缺的,其对生命的重要性远远大于自由情感。比如,听一首好听的歌固然能获得美感,但不听似乎也不影响生命的延续;然而如果口渴了,不喝水就会有生命之虞。喝水如同美食一样,给予人类主体的就是一种必然情感。在普遍意义上,基于衣食住行需要而发生的必然情感对于人类主体来说,主要是一种切身的生理满足或生命安全感,这种意义上的必然情感相当于康德所说的“快意”(3)康德认为快意本质上就是一种生理刺激下的感官愉悦。[德]康德:《判断力批判》,邓晓芒译,北京:人民出版社,2002年,第40页。。不过,还有另一种类型的必然情感,比如现实生活中的亲情、爱情、友情、恩情等,这显然也是一种必然情感,因为其同样是基于血缘、性满足、互相帮助等功利关系而建构的。表面上看,它不同于上述“快意”的人对物的直接关系,它是一种人对人的关系。这种情感从性质上也不同于生理快感,它更体现为一种心理或精神愉悦。然而,不管哪种必然情感,它们都是一种绝对的生命需要。这从另一个角度印证了必然情感的被动性和消极性,也同步反证了美感或自由情感的积极性和主动性。
既然不像必然情感那样给予人类主体某种实实在在的好处,那么,自由情感又凭什么成为人类积极主动的追求对象呢?读小说、听歌、看电影、玩游戏,所有这些活动和喝酒、吃饭、做爱、吸鸦片相比,有另一种非常不同的性质,就像我们听一首美妙的歌曲时的如痴如醉,不同于喝美酒时的那种陶醉状态。前者主要是一种精神的或心理的愉悦,而后者则主要是一种生理的或神经的愉悦。仔细分析还会发现,听音乐的如痴如醉中,其实也同时包含一种由声音直接刺激我们的耳朵而产生的纯粹生理的快感。没有这种快感的激发,我们心理上的那种愉悦情感的发生也很难实现。但无论如何,自由情感的精神愉悦属性都是第一位的,而生理愉悦属性也是同样不可或缺的。无论是起于心灵的精神愉悦,还是基于感官的生理愉悦,自由情感从本质上都不同于必然情感,它满足的主要是人类的纯粹精神或心灵的放松、愉悦需要。就此而言,它与人类以读书、思考为主的学术理智活动也划清了界限,后者是一种康德所说的“纯粹理性”或“知性”活动,它的对象是完全不同于感性的艺术品的抽象客体,其目的也完全不同于审美活动,有着明确的求知动机。
上述情况在人类大部分的审美历史中都是最基本的事实存在。就美感或自由情感的发生来说,人类面对的审美客体虽然众多,但无非隶属于自然的审美客体和人工创造的审美客体两大部类。前者一般指的是自然景观,后者则是人们通常所说的艺术品。相对而言,艺术品较之自然客体更容易激发审美主体产生强烈的自由情感,因此艺术品就成为人类审美实践的主要客体。在大部分的历史中,人类主要通过对艺术作品的欣赏来获得美感,也就是精神的愉悦。这种情况对于传统艺术来说尤为典型。自从文学、音乐、舞蹈、戏剧等艺术形式第一次从人类技术工具性的社会实践中分离出来,并作为一种无现实功利性的审美等价物开始,艺术就成为人类从事社会实践活动的独立的领域。在这个独立的领域里,艺术以其迥异于其他人类劳动产品的感性存在,以其无与伦比的自由情感力量给人类的精神世界带来了璀璨的光芒。
然而,数字艺术出现以后,人类艺术实践的审美惯例被打破。这主要指的是,数字艺术颠覆了传统艺术长久以来构建起来的以精神愉悦为主要诉求的审美特征,建构起一种以生理愉悦为主要标志的新型审美范式。这种新型审美范式尤其以网络游戏、网络短视频、网络直播为代表的互动性数字艺术最为典型。凡是有过网络游戏体验的人都对网络游戏强烈的致瘾性深有感触。网游的致瘾性本质上就是一种极为强烈的生理快感,它不是基于网络游戏内容的激发,而是基于网络游戏特殊的双重互动不确定性形式。由网游玩家与作为审美客体的网络游戏本身的互动构成第一层互动关系,这种互动关系再也不同于我们对于传统艺术的欣赏过程。后者往往是审美主体主动与处于静态或被动展现状态的艺术作品进行互动,前者则是参与者眼睛、耳朵、双手及其大脑等全部生理和心理官能与相当于人工智能的计算机之间的互动。因为网络游戏本身就相当于一个复杂的计算机程序,它类似于人脑,具有逻辑运算和思维的功能,这与我们对于传统艺术的欣赏过程显然具有本质的不同。后者无论是一本小说,还是一部电影抑或一首歌,都不可能具有思维能力,因此本质上与审美主体不是一种互动关系。只有前者,即玩家与网络游戏之间才是真正意义上的互动关系。在第一层互动关系的基础上,一个玩家与同时在线的一位或多位其他玩家共同参与网络游戏,这种关系构成审美主体与客体的第二层互动。双重互动是网络游戏强烈致瘾性的基础,但还构不成充分条件。实际上,现实生活中人与人之间也存在各种互动关系,如见面打招呼,老师在教室给学生讲课,我们通过微信跟在美国的同学聊天,等等。前两者是单层互动,后者则是典型的双重互动,但显然这种情况下的互动很难产生致瘾性。将其与人和网游之间的互动进行比较,就很容易发现,两者之间存在着另外一个重大的区别。我们通过微信与朋友之间进行互动之所以不会上瘾,是因为我们跟朋友之间的关系是确定的、是相互熟悉的;但是如果我们跟一个陌生人在微信上聊天,且这个人有可能是一个异性,我们的聊天兴趣就会大大增加。网络游戏就是最典型的这种情况:首先,网络游戏天然有着传统艺术无可比拟的更加强大的开放性和不确定性,玩家几乎永远不能达到最高级别;其次,各个玩家之间互相不认识、不了解,玩性最高,最容易上瘾。我们将网络游戏的这种审美机制定义为“双重互动不确定性原理”,双重互动不确定性是数字艺术的本质特征。这也是数字艺术与传统艺术的最本质的审美差异。正是这种差异导致了数字艺术强烈的致瘾性。
当然,并非所有数字艺术都具有同等程度的致瘾性。一般来说,互动性和不确定性越强的数字艺术,其致瘾性也越强。网络游戏的致瘾性高于网络直播和网络短视频;网络直播和短视频的致瘾性又普遍高于网络文学、网络剧、网络综艺节目等,就是因为后者的互动性或不确定性弱于前者。
数字艺术的这种双重互动性质并非全部源于数字艺术实体,而主要源于数字艺术作品的特殊形式。还是以网络游戏为例,玩家玩游戏并非是对游戏本身的内容或思想价值本身感兴趣,而是对构成游戏的那种特殊的互动性、竞争性程序逻辑,即游戏法则感兴趣。这是其他数字艺术不具备的一种内在形式结构。网络游戏的这种特殊的形式法则,本质上相当于传统艺术的内在形式结构。比如叙事性小说或影视剧的情节结构就是一种传统艺术典型的内在形式,但后者不具有网络游戏形式结构中的那种互动性和竞争性,因此致瘾性要弱得多。与这种内在形式相对的是构成艺术作品的那些外在元素,即通过审美主体的眼睛、耳朵等生理感官直接把握到的艺术元素,我们称之为艺术品的外部形式,如一幅画的颜色和线条、一首歌的旋律和节奏、一部小说的文体形式、一部电影的镜头语言,等等。就艺术形式对审美主体的刺激强度而言,外在形式远不如内在形式,可能的原因在于外在形式只要通过人类的外部生理感官即可把握,而内在形式,像叙事结构、游戏升级法则等则必须同时通过生理感官和人类的理性共同参与方能把握。
根据低碳美学原理,人类的自由情感根据其渊源主要分为三种典型类型:基于艺术作品内在形式所激发的自由情感称为沉浸型自由情感;基于艺术作品外在形式所激发的自由情感称为感官型自由情感(4)低碳美学是一种价值论美学。它将自由情感的激发作为审美的本体特征,将自由情感之于审美主体的价值大小、高低和正负作为判断审美客体质量的尺度,而将自由情感划分为陶冶型自由情感、感官型自由情感和沉浸型自由情感三种主要类型,其中陶冶型自由情感对审美主体具有正向审美价值,它基于审美客体的内容而产生,被定义为低碳美;沉浸型自由情感对审美主体具有负向审美价值,它基于审美客体的内在形式而产生,被定义为高碳美;感官型自由情感介于二者之间,它基于审美客体的外在形式而产生,称为快餐美。在低碳美学理论框架下,审美客体的内外形式都是一种可被审美主体识别、分析的普适性的客观属性,即都可通过审美主体的理性和感官进行识别和判断。需要特别指出的是,低碳美学定义的艺术作品的外在形式和内在形式概念均不同于康德古典美学所谓的“纯粹形式”或“单纯形式”,后者本质上是一种抽象形式,是需要依靠审美主体先天的判断力或审美理性才能把握的。这个定义也不同于英国学者贝尔建构的“有意味的形式”这个概念。在哲学逻辑上,贝尔的“有意味的形式”与康德的“纯粹形式”具有更多的同源性。另外,低碳美学视域中的艺术形式也不同于美国当代美学家布洛克提出的“有机形式”,后者是指一件由内容和形式构成的整一性的艺术品。马立新:《低碳人》,济南:山东人民出版社,2015年,第107页。;基于艺术作品内容所激发的自由情感称为陶冶型自由情感。其中,陶冶型自由情感是传统艺术的主要审美形态和审美诉求,而感官型自由情感和沉浸型自由情感则是传统艺术所刻意排斥的。
不过,这种情况随着数字艺术时代的到来发生了重大嬗变。具体说来,在数字艺术生态系统中,沉浸型自由情感和感官型自由情感完全超越陶冶型自由情感,跃升为最主要、最典型的美感形态。换句话说,在数字艺术系统中,艺术的感性形式(无论是外在形式还是内在形式),成为审美主体最感兴趣的东西。网络游戏强烈的致瘾性正是一种最典型、最强烈的沉浸型自由情感。其他数字艺术虽没有网络游戏如此强大的致瘾性,但对于感官型自由情感的追逐同样是传统艺术所望尘莫及的。广为学界诟病的低俗化、虚假化、解构化、恶搞化、形式化等诸多数字艺术病象、乱象,本质上都是其普遍追逐感官刺激即感官型自由情感的直接后果。在数字艺术格局下,内容厚重思想深刻的艺术作品十分罕见,而各种形式化的艺术作品则纷纷登场。当下最时尚的3D电影、VR/AR艺术(虚拟现实/增强现实艺术)、正在崭露头角的人工智能艺术等,无一不是纯粹诉诸艺术内外形式的数字艺术品种。在这些迅猛发展的新型感性数字艺术形式的浸淫和濡染下,人类的审美经验正在发生重大的历史性嬗变。
数字艺术普遍诉诸艺术形式所引致的人类审美范式的嬗变,直接挑战了艺术固有的社会功能。一个与艺术生产、传播和消费密切相关的艺术伦理问题开始浮出水面,这就是艺术德性。
所谓艺术德性,是指艺术的利他性质。德性是人类的一种利他实践属性,也是人性的重要表征之一。它是人类在社会实践中所表现出来的以智力和体力为基础的创造性劳动价值。凭借这种创造性的劳动价值,一个人为他人或社会作出贡献,并以此作为交换价值而获得他人或社会的承认,同时获得自我成就的机会。正如亚里士多德所说,“德性在我们身上的养成既不是出于自然,也不是反乎于自然的”(5)[古希腊]亚里士多德:《尼各马可伦理学》,廖申白译注,北京:商务印书馆,2003年,第36页。,“我们先运用它们而后才获得它们”(6)[古希腊]亚里士多德:《尼各马可伦理学》,廖申白译注,北京:商务印书馆,2003年,第36页。。他进一步解释说,“我们通过做公正的事成为公正的人,通过节制成为节制的人,通过做事勇敢成为勇敢的人”(7)[古希腊]亚里士多德:《尼各马可伦理学》,廖申白译注,北京:商务印书馆,2003年,第36页。。其中所涉及的所有这些行动都是指向他人的,因此,德性是人类的一种具体的利他行动所彰显出来的价值或品质,“是被尊敬的、被赞成的东西”(8)[德]康德:《判断力批判》,邓晓芒译,北京:人民出版社,2002年,第44页。,这种东西具体彰显在人类主体的实践行为和实践成果中。德性根据其实践的领域分为生活德性和职业德性两大范畴。前者是人类在家庭和社会生活中所展现出的利他行动及其成果;后者则是人类在社会职业实践中所展现出的利他行动及其成果。显然,艺术德性乃是一种典型的职业德性。它所表征的是一个艺术家凝结在其艺术作品中的利他价值。
作为理性动物,从普遍意义上说,人类的一切真正意义上的创造物都具有利他价值。人类生产面包可供他人充饥,设计衣服可为他人御寒,建设房屋可为他人遮风避雨……那么,艺术品较之人类创造的其他物质产品究竟具有何种无可替代的利他价值呢?这就是上文所分析的艺术品独有的充当人类审美一般等价物、激发审美主体自由情感的价值。在一切人类创造物中,唯有艺术品才有这种独特的利他价值。那么,艺术品的这种以审美为标志的利他价值究竟是一种怎样的属性呢?
从古今中外的人类艺术实践考察,传统艺术通常具有三种德性价值:
第一种是认识价值或启蒙价值,即强调文艺对人类社会、历史和人性普遍规律的揭示。这种观点以亚里士多德为代表,并长期影响着西方艺术价值观。早在2500年以前,亚里士多德在其著名的《诗学》中就严格论证了诗的认识价值。他认为,“写诗这种活动比写历史更富于哲学意味,更被严肃地对待;因为诗所描写的事带有普遍性,历史则叙述个别的事”(9)[古希腊]亚里斯多德、[古罗马]贺拉斯:《诗学·诗艺》,罗念生、杨周翰译,北京:人民文学出版社,1962年,第29页。。亚里士多德的上述观点无疑是对古希腊史诗和悲剧艺术价值的正确评价,由此也直接引导了西方艺术长期的求真传统。文艺复兴以降,蔚为大观的西方现实主义文艺创作思潮及其创作实践都以冲破宗教神权的束缚、张扬人性的权利与自由、呼唤个性解放、实现人性复归为最高审美尺度。事实上,文艺复兴时期的众多艺术作品的确在当时为启蒙人类精神、确立人的主体性发挥了重要的认识功能。无论是在康德古典美学创立、人类审美意识开始关注和转向艺术作品的“纯粹形式”的19世纪,还是在以追求“有意味的形式”为本位的现代主义艺术开始大行其道的20世纪,求真依然是西方艺术的重要诉求。
第二种艺术德性就是艺术作品的教化功能。孔子的基本美学观就是“尽善尽美”(10)管曙光主编:《诸子集成(一)》,长春:长春出版社,1999年,第7页。。他对《诗经》作出高度评价的理由是“思无邪”(11)管曙光主编:《诸子集成(一)》,长春:长春出版社,1999年,第4页。。此外,儒家经典强调的“寓教于乐”“文以载道”等说法也都是这种古典艺术德性观的具体表达。这里的“善”“教”“道”,本质上是一种康德所说的实践理性,目的在于通过艺术作品引导社会大众通往一种符合社会公共秩序的伦理途径。因此,人性的道德建设成为中国古典思想家对艺术德性的主要诉求。注重艺术的教化德性也是西方多数古典思想家的观点。柏拉图之所以认为史诗的价值高于悲剧和其他艺术,其原因就在于史诗具有教化功能。(12)[古希腊]柏拉图:《法律篇》,张智仁、何勤华译,上海:上海人民出版社,2001年,第45-47页。贺拉斯也持有相同的艺术德性观,他在《诗艺》中写道:“诗人的愿望应该是给人益处和乐趣,他写的东西应该给人以快感,同时对生活有帮助。”(13)[古希腊]亚里斯多德、[古罗马]贺拉斯:《诗学·诗艺》,罗念生、杨周翰译,北京:人民文学出版社,1962年,第155页。另外,他也主张“寓教于乐”(14)[古希腊]亚里斯多德、[古罗马]贺拉斯:《诗学·诗艺》,罗念生、杨周翰译,北京:人民文学出版社,1962年,第155页。,这一主张对18世纪西方启蒙文学的创作具有重要影响。
第三种艺术德性是心灵净化或情感陶冶价值。无论是西方的亚里士多德、贺拉斯,还是中国的孔孟和老庄,都十分重视艺术的情感陶冶作用。亚里士多德在其经典著作《诗学》中就高度评价史诗和悲剧的那种“特别能给的快感”——“怜悯与恐惧之情”(15)[古希腊]亚里斯多德:《诗学》,罗念生译,上海:上海人民出版社,2005年,第52页。,认为这是艺术对人的一种独特价值,这种价值有助于人性自身的健全和健康发展。贺拉斯说:“一首诗仅仅具有美是不够的,还必须有魅力,必须能按作者愿望左右读者的心灵。”(16)[古希腊]亚里斯多德、[古罗马]贺拉斯:《诗学·诗艺》,罗念生、杨周翰译,北京:人民文学出版社,1962年,第142页。孔子认为,“《诗》,可以兴,可以观,可以群,可以怨”(17)管曙光主编:《诸子集成(一)》,长春:长春出版社,1999年,第35页。,其中就包括着艺术对人的情感陶冶作用。
还有一种长期备受争议的艺术德性,就是上文所分析的基于艺术形式的感官愉悦价值。中外古典思想家大都对艺术作品的这种形式价值持批判立场。老子说:“五色,令人目盲;五音,令人耳聋;五味,令人口爽;驰骋畋猎,令人心发狂;难得之货,令人行妨。”(18)管曙光主编:《诸子集成(一)》,长春:长春出版社,1999年,第243页。柏拉图更是以艺术刺激人的非理性欲望为理由,将艺术家直接从他的《理想国》中放逐出去。(19)[古希腊]柏拉图:《理想国》,郭斌和译,北京:商务印书馆,1997年,第497页。虽然孔子、亚里士多德等古典思想家也承认艺术形式的独立价值,但在康德以前,似乎从未有任何哲学家或美学家将艺术形式的地位置于艺术内容之上。作为古典美学的开创者和立法者,康德将形式提升为审美的本质和艺术的首要德性。但他眼中的“形式”不是一般的形式,他将形式区分为两种类型:一种是作为“认识对象”的“客观形式”;另一种是作为“鉴赏对象”的“合目的性的单纯形式”。(20)[德]康德:《判断力批判》,邓晓芒译,北京:人民出版社,2002年,第56-57页。他认为前一种形式本质上是一种基于利害关系的快感,在这个意义上类似于老子语境中的“五色”“五音”和“五味”;后一种形式激发的才是真正意义上的纯粹美感或自由情感。因此,康德倡导基于“单纯形式”的美感,拒斥基于“客观形式”的快感。究竟什么才是艺术品的单纯形式或纯粹形式?在这个至为关键的问题上,康德的解释始终模棱两可。现代艺术家兼现代艺术理论家贝尔沿着康德古典美学的致思路径,在逐一否定艺术认识德性、教化德性的基础上,抽象出一种“有意味的形式”,并将其作为所有视觉艺术的本质德性。相比于康德、贝尔令人费解、难以把握的“单纯形式”或“有意味的形式”,现代美学家克罗齐建构的基于艺术主体“直觉”和“表现”的“形式”观更容易让人理解。因为克罗齐语境中的形式乃是包含着特殊内容(即直觉表现品)的整一的有机形式,而不再是一种抽象的形式。这一美学理念也为当代美国分析美学家布洛克所赞同。
以上提到的前三种艺术德性在数字艺术发生以前,的确是传统艺术的常态和最主要的诉求,然而数字艺术产生后,伴随其审美形态的重大嬗变,其德性诉求也发生了重大变化。正如上文所分析的,在数字艺术生态秩序下,感官型自由情感和沉浸型自由情感已经取代陶冶型自由情感,跃升为最显著的审美形态。根据低碳美学原理,感官型自由情感是一种基于艺术作品外在形式的自由情感,它主要愉悦审美主体的生理感官,而对人的心灵并没有太多的滋养价值和建设价值。很多当下流行的网络文学、网络剧、网络综艺节目和几乎所有的VR/AR艺术、3D艺术、人工智能艺术,本质上都是以这种感官型自由情感为主导,大都隶属于“快餐艺术”(21)所谓“快餐艺术”就是以激发感官型自由情感为主的艺术文本,其本体特征是直观真实。马立新:《低碳人》,济南:山东人民出版社,2015年,第107页。的范畴。而像网络游戏、网络直播、网络短视频等互动性很强的数字艺术作品,所激发的都是沉浸型自由情感,因此具有强烈的致瘾性。这些致瘾性极强的数字艺术严重损害艺术主体的身心健康,有些作品还带有错误的价值观、历史观和人生观,因此是一种典型的负能量的“高碳艺术”(22)所谓“高碳艺术”就是以激发沉浸型自由情感为主的艺术文本,主要包括致瘾性的数字艺术、黄色淫秽艺术和虚假艺术三大类群。马立新:《低碳人》,济南:山东人民出版社,2015年,第107页。作品。只有陶冶型自由情感,才会对审美主体具有强大的心灵滋养价值和思想启迪价值。这种类型的自由情感是普遍基于艺术作品的思想内容而发生。遗憾的是,这种真正对社会大众身心健康具有建设性的自由情感恰恰是目前的数字艺术系统最为欠缺的。
那么,究竟是什么原因导致数字艺术德性诉求的全面转型呢?
客观地说,数字艺术以其无与伦比的形式创新,创造出较之传统艺术强烈得多、也丰富得多的感官型自由情感,以此大大开拓人类既有的审美疆域,给人类带来了更多、更新奇、更独特的审美体验。无所不能的数字特效技术、风靡全球的3D摄影技术、风头正劲的VR/AR技术和人工智能技术,创造了各种形式的视听奇观,它们都表征了人类审美体验的新境界。可以说,数字技术所创造的这一切审美体验本身不仅不应该受到谴责,而且还应当加以褒奖。
真正值得我们反思的是,同样是数字技术,为什么没有创造出同样多的内容厚重、思想深刻的陶冶型自由情感及其与之相匹配的“低碳数字”(23)所谓“低碳艺术”就是以激发陶冶型自由情感为主的艺术文本,其本体特征就是客观真实。马立新:《低碳人》,济南:山东人民出版社,2015年,第107页。艺术作品呢?难道说数字技术更擅长于艺术形式创造,而不善于内容创新吗?这无论如何都是不符合逻辑的。因为从根本上说,任何先进技术都是人类创造出来并为人类自身服务的,也就是说,在任何时候决定艺术创作方向和成败的都在于人而不在于技术本身。合理的逻辑只能是,在当今的数字时代人类在审美诉求上迷失了方向,陷入了形式崇拜的迷思中。
其一,从艺术思潮的历史发展趋势观察,自康德以来,尽管艺术家们对艺术形式概念的理解不尽相同,但追求艺术形式创造已经成为一种很难阻挡的历史潮流。一方面,以揭示普遍性、揭示真理、揭示理性为鹄的的现实主义美学在19世纪中叶开始逐渐式微;另一方面,浪漫主义、现实主义和后现代主义美学思潮风起云涌,后三者虽然在绝对审美理念上可能存在差异,但在追求艺术形式方面却有着共同的诉求。承接着后现代主义思潮兴起的数字艺术,在这样的历史潮流中顺势而为不过是一种自然而然的选择。
其二,从艺术创作与传播机制看,数字艺术借助于数字技术特别是网络技术优势,获得了较之传统艺术开放得多的“扩大的权利”,这种扩大的权利主要体现在艺术创作主体对于自身作品的自由发表权、传播权和展示权上。互联网的自由传播机制彻底消解了传统艺术长期以来所构建、以创作权与发表权相分离为特征的创作传播模式,在艺术历史上第一次实现了创作权与传播权的高度融合和统一。正是因为这种扩大的权利,才使得克罗齐美学意义上的“人人都是艺术家”(24)克罗齐认为审美的本质在于审美主体的直觉,由此出发,既然人人都天然具有直觉能力,那么他逻辑地推演出“人人都是艺术家”,至于审美主体是否将这种直觉转化为现实,即物化为具体的艺术作品则是另一回事。他反对“诗人都是天生的”,认为“人是天生的诗人”,天才与普通人在写诗方面只有量的分别,没有质的分别。[意大利]克罗齐:《美学原理》,朱光潜译,北京:商务印书馆,2012年,第22页。变成了网络时代实实在在的现实。扩大的权利必然意味着扩大的权利行为和扩大的权利成果。在人人都是艺术家的数字时代,传统的艺术观念和艺术伦理遭到了前所未有的巨大挑战。以社会精英为艺术创作主体、以传统艺术理念和艺术伦理为艺术创作圭臬的艺术格局瞬间为以普通网民(主要是年轻一代)为主体的艺术创作主体和以自由创作、个性创作、随意创作、猎奇创作为基本动机的新型数字艺术创作传播模式所取代。在如此迥异的创作和传播机制下,在如此庞大的创作力(从很大程度上说,以互联网和人工智能为核心的数字技术是对人类艺术创作力的一次彻底解放)的释放和驱动下,出现各种形式的数字艺术类型和样式完全不值得奇怪。换句话说,在新型的数字艺术生态格局中,数字艺术创作者并非不重视艺术内容,只是他们不再拘泥于传统艺术所长期建构和恪守的那些美学定律。甚至在他们中间更有极大数量的创作者根本就不清楚传统艺术固有的那些创作定律,他们更主要是行使互联网赋予自己的这种扩大的自由创作和传播权利,而不太在乎或从未想到其权利的行使是否会挑战传统的艺术伦理。这无疑从客观上导致了数字艺术显著的形式化。换句话说,数字艺术形式的高蹈在很大程度上掩盖了其内容的苍白、肤浅和空虚。
其三,从接受美学角度看,无论是社会精英阶层还是普通社会大众,在艺术的自由选择与消费权利和艺术资源获得充分保障的情况下,绝大多数人都会基于人类本能需要的自然阶梯,优先选择那些直接吸引感官注意力或资源相对匮乏甚至稀缺的艺术品来消费或欣赏。相比传统艺术,显然数字艺术所创造出的万花筒般的奇观化、多样化的艺术形式(其中当然包含着受到传统艺术伦理极大限制的诲淫、诲妖、诲盗艺术作品)对社会大众具有更大的吸引力和诱惑力。这一现象的发生同样与数字技术开拓的艺术消费权利密不可分。具体来说,数字艺术消费权利的扩大不仅表现在消费者可以高度自由地接触到互联网上近乎一切的艺术资源,而且表现在他们对这些资源接触的同时是极低成本(近乎零成本,只要能上网即可)和高度私密性的,这些新权利的享用和行使只有在数字技术支持下才有可能实现。此外,高度自由的网络环境就相当于一个高度自由的文化市场,在注意力机制(粉丝主导)和流量逻辑(作品的浏览量或点击量或播放量)主导的网络文化环境中,为了最大限度地吸引网民和圈定粉丝,最经济、最高效、最便捷的路径当然是创作感官型和沉浸型的艺术形式。我们看到,那些最受关注的数字艺术产品往往都是创造出了最新奇的艺术形式,无论这种形式是外在的还是内在的。网络直播、网络短视频、VR/AR艺术、3D艺术是典型的外在形式;网络游戏、玄幻文艺、宫斗文艺、恶搞文艺则主要胜在内在形式上。这种现象之所以在传统艺术生态中相对比较少,主要不是因为传统艺术创作主体和受众本身的素质和修养较高,而是因为传统艺术创作、传播和消费权利很有限。
其四,从艺术伦理和艺术实践考察,尽管中外历史上的确存在过艺术有害论,如人类轴心时代柏拉图的艺术蛊惑人心说(25)[古希腊]柏拉图:《理想国》,郭斌和译,北京:商务印书馆,1997年,第497页。和墨翟的“非乐”论(26)管曙光主编:《诸子集成(一)》,长春:长春出版社,1999年,第493-495页。、现当代的“娱乐至死”论(27)[美]尼尔·波兹曼:《娱乐至死·童年的消逝》,章艳、吴燕莛译,桂林:广西师范大学出版社,2009 年。(以批判学派为代表),也的确存在过对诲淫、诲妖、诲盗艺术作品的政治查禁,然而,古今中外思想界和社会舆论对于传统艺术的主流伦理观却是“艺术无害论”,也就是说,人们普遍更相信和肯定传统艺术的启蒙德性——教化德性和情感陶冶德性。在此方面,即使是坚持艺术形式本体论的近现代艺术哲学家也不例外,因为无论是重视“纯粹形式”,还是强调“有意味的形式”,抑或是“有机形式”,他们最终都将这种艺术形式与其对审美主体特有的情感愉悦特征联系起来。在这种传统艺术伦理观的长期濡染下,“艺术无害论”早已自然而然地成为普通社会大众的一种集体无意识。这种集体无意识必然也会继续并将长期制导着当代社会大众对于新型的数字艺术的审美价值判断和伦理价值判断。加之数字艺术滥觞迄今不过仅有20年左右的时间,相关的美学研究和伦理学研究都比较匮乏,且远远落后于实践发展的步伐,在数字艺术理论滞后的情势下,即使数字艺术呈现出普遍的和极端的形式化态势,似乎也与传统的、特别是近现代的艺术本质观和伦理观没有太大的冲突和抵牾之处,这在客观上也就极大宽容甚至纵容了数字艺术形式化的发展。
要从根本上重构数字艺术德性秩序,必须首先重建人类的审美价值观和艺术价值观,也就是说,必须首先反思“美即终极价值”和“艺术无害论”两种传统美学观和艺术哲学观的有效性和可靠性。这正是我们创建低碳美学和低碳艺术原理的现实必然性之所在。低碳美学与低碳艺术原理,发源于对当代数字艺术哲学和古今中外艺术哲学的长期比较研究,这种美学理念和艺术理念果断摒弃了审美本体论者长期惯用的形而上学致思路径,从人类一切劳动创造的终极目的和人类终极价值追求出发,赋予自由情感以价值坐标。它既高度重视数字技术给予数字艺术的形式创新,又高度重视传统艺术哲学所建构起来的三大艺术德性价值,给予审美主体最大的人文关怀,是开发低碳数字艺术、遏制高碳数字艺术、重建当代数字艺术德性秩序的一剂良药。
近年来,随着数字艺术致瘾化、低俗化、虚假化、盗版化病象的日趋普遍和严重,国内外普遍加快了相应的网络立法、执法和司法步伐。以中国为例,2016年1月8日快播涉黄案开庭审理(28)熊琳、贾娜:《淫秽视频伤害了青少年——快播公司及王欣等人涉嫌非法传播淫秽物品牟利罪一案庭审直击》,http://www.rmzxb.com.cn/c/2016-09-09/1027251.shtml.;2017年6月1日,《中华人民共和国网络安全法》正式实施(29)《中华人民共和国网络安全法》,《人民日报》2016年11月23日。;2018年2月2日,国家有关执法部门联合整治低俗之风,对“卓伟粉丝后援会”等低俗帐号进行永久关闭(30)刘育英:《六部委联合整治炒作明星绯闻隐私和娱乐八卦》,http://www.chinanews.com/gn/2018/02-02/8439980.shtml.。
很容易发现,以上这些典型的执法和司法案例指向的全部都是与互联网密切相关的数字艺术生产传播行为。如此高密度、大范围的艺术执法、司法活动,在数字艺术诞生前的传统艺术系统中是根本无法想象的。传统艺术格局的确也存在着跟数字艺术类似的黄色淫秽生产传播现象,但这种现象无论是从发生频度,还是从发生广度,抑或发生机制上,都完全不同于当下的数字艺术情势。更准确地说,传统艺术中的低俗淫秽现象主要是以潜隐的、地下的、零散的、偶然的形式存在着,几乎对社会公共安全和大众身心健康构不成真正意义上的危害。对偶有发生者,严格的传统艺术监管机制也能及时有效地将其控制在极为有限的范围之内。另外,发生在中外历史上的某些所谓禁书只有很少一部分是针对艺术作品的,更多的是针对传播所谓“异端思想”的读物。这就意味着传统艺术秩序基本上是以德性秩序为主导的,而这种相对稳定的德性秩序随着数字艺术时代的到来发生了巨大嬗变,一个崭新的艺术命题——艺术法性——成为亟待破解的时代课题。
所谓艺术法性,也就是人类艺术实践的合法性。人类艺术实践非常广泛,涵盖艺术创作、艺术传播、艺术消费和艺术监管等诸多行为,但艺术法性的逻辑原点则是艺术产品(作品)本身的合法性。如果说艺术德性的本质在于其对艺术接受主体的思想启蒙、道德教化、情感陶冶、感官愉悦等利他性,那么艺术法性则以不损害艺术接受主体的诸种权利为实践尺度。显然,后者是一切人类社会行为的一条普遍法理。一切恪守这条普遍法理的人类行为就具有天然的合法性,一切违背这条普遍法理的人类行为属于非义行为。一切合法的行为在本质上都是法理上的权利或义务行为,一切非义行为都是法理上的权利僭越或义务中止行为。也就是说,一切非义行为都是损害他人权利的行为。根据这一原理,传统艺术就其大都具有三大德性价值这一事实,显然具有天然的合法性。
与之相比,新兴数字艺术的合法性则需要重新考察。上述诸多案例所指向的都是当今数字艺术的各种非义行为。在传统艺术格局下,虽然很少有专门的艺术立法,但这并不意味着人类艺术行为就是完全自由的,只不过传统艺术在大多数情况下都能在自身的自然权利范围内,或者遵循着自身特定的自然义务进行生产传播。其中一条不言而喻的艺术创作传播义务就是不得创作传播损害他人身心健康的艺术作品,一旦违背了这条义务,就必然构成对他人权利的侵犯。以网络游戏为例,众所周知,网络游戏是一种致瘾性极强的数字艺术,一旦致瘾,玩家的身心健康权益就会受到严重的损害,甚至会给家庭和社会带来二次实质性的安全风险。网络游戏的这种致瘾性已经不是一个传统的伦理问题,而是一个比较严重的法理问题。因为它严重侵犯了玩家的健康权和财产权,其中前者包括生理健康权和心理健康权两大部分。对此,单纯依靠社会舆论主导的伦理监督是远远不够的,必须引入法理逻辑和思维才能进行有效调节。这是数字艺术发展给当代社会带来的巨大挑战。
数字艺术低俗化是数字艺术格局中存在的第二个值得重视的普遍性的艺术法理问题。所谓低俗化是指数字艺术创作中刻意诉诸各种形式的性行为、性暗示、性心理描写和展示,借以刺激艺术接受主体的本能欲望,以获得其最大限度的注意力。显然,数字艺术低俗化是诉诸外在艺术形式的性描写和性展示,根据其性描写和性展示的程度大小,可将作品划分为一般的低俗艺术和黄色淫秽艺术两大范畴,前者大都隶属于伦理非义行为,后者则是典型的法理非义行为。低俗化中最严重的一种侵权行为是黄色淫秽艺术的生产传播,它较普遍地存在于网络小说、网络游戏、网络直播和网络短视频中,较之传统艺术的发生要普遍得多,其危害也严重得多。快播案不过是这类明显的侵权行为中的一个缩影而已。数字艺术低俗化法理问题的难点在于对相关作品的美学质量鉴定、对接受主体身心健康权益损害程度的勘验与甄别和对侵权行为的追诉机制的探究,这三个问题都因其很强的专业性、主观性,迄今尚处于学术空白和立法空白。在这样的情况下,对其执法和司法也就很容易引起较多的争议。因此,加速相应的法理研究刻不容缓。
在数字艺术法理命题上,虚假化问题是一个更值得思考和关注的法理难题。所谓数字艺术虚假化,主要是指数字艺术创造中完全不遵循艺术真实这一艺术创作的普遍美学规律,刻意塑造虚假的人物性格、刻意讲述虚假的故事、刻意宣扬虚假的历史观,以此作为手段最大限度获取点击率或流量,牟取商业价值。数字艺术致瘾性和低俗性的侵权性质,比较容易引起社会和法学界的关注和重视,但数字艺术虚假化的侵权性质颇具挑战性。这是一个非常专业的美学命题,即便资深法学家面对艺术虚假问题也会感觉非常棘手。因为社会上长期流行着一个经不住认真推敲的约定俗成的看法,即艺术本身就不是真事。这种看法只是看到了艺术的表象,即人物、故事的假定性和虚构性。但艺术的本质是哲理性或真实性,这是古今中外的哲学家和美学家普遍的共识。而本文所指涉的数字艺术泛滥成灾的虚假性不是指这些文本中人物或故事的假定性或虚构性,而是指其违背历史逻辑、情感逻辑和人性逻辑的胡编乱造或凭空杜撰。尤其严重的是对公认的历史史实、历史人物、历史观点、英雄人物、中华优秀文化经典等大肆进行颠覆性或解构性改编或臆造。当今社会艺术层面的历史虚无主义、伪现实主义正是肇始于数字艺术虚假化这一根本源头。艺术虚假在本质上等同于物质生产领域中的假冒伪劣,只不过随着维权意识的增强,人们现已对物质产品中的各种假冒伪劣产品具有较强维权意识,而对于艺术虚假作品尚未形成明确的维权意识。我们注意到,随着2018年5月1日《中华人民共和国英雄烈士法》的正式实施,艺术创作中的虚假化问题已经引起了国家有关部门的重视,但还很不够。
相对而言,数字艺术的盗版化问题,因为社会大众版权意识的增强和相关立法的逐步完善,近年来获得了较好的解决。盗版是一种明显的侵犯他人知识产权的违法犯罪现象。这种现象曾经广泛发生于数字艺术生态系统。这主要是因为数字艺术生产、传播特殊的自由机制、匿名机制和潜隐机制,为盗版、复制、抄袭、剽窃等侵权行为创造了一定的保护条件。但其根本原因还在于对互联网的监管存在各种漏洞,各种相应的网络侦查、取证和追溯机制严重滞后,对各种盗版行为的追究和惩罚力度偏轻,不足以震慑各种盗版行为。著名的百度书库侵权案的发生就是最好的例证。
相对于数字艺术盗版问题,数字艺术致瘾问题、低俗化问题、虚假化问题作为同样重大的艺术法理命题,迄今尚未获得人们足够的重视。这其中一个主要的原因在于一般社会大众思想意识中根深蒂固的艺术无害论,这种集体无意识严重妨碍着数字艺术立法、执法和司法实践。其实,所谓艺术无害的说法从来都没有获得实践的证明。虽然一个不争的客观事实是,在人类艺术实践的历史长河中,大部分传统艺术的确具有普遍的利他价值,但这并不意味着就不存在价值低劣甚至负能量的艺术品,传统艺术中偶发的黄色淫秽作品就是毫无争议的有害艺术。实际上,今天数字艺术系统普遍存在的致瘾艺术、低俗艺术、虚假艺术和盗版艺术等诸多高碳艺术早已正式宣布了艺术无害论的破产。现在是到了建构艺术质量分级标准、研发高碳艺术精神损害勘验、鉴定和追溯机制的时候了。这既是重建健康可持续发展的当代数字艺术秩序的需要,更是有效维护社会大众身心健康权益、国家文化安全和社会公共安全的必然选择。
从技术史的维度考察,人类艺术的生产传播在历经人工复制时代、机械复制时代之后,而今已经进入数字复制时代。与此相适应,人类艺术作品也由原子文本嬗变为比特文本或数字文本。艺术生产传播技术在总体上呈现为加速度的进步,在不断调整和构建人类社会的艺术生态秩序的同时,也引致艺术哲学核心元问题的嬗变。一个基本的结论就是,在今天的数字艺术领域,艺术法性问题已经超越艺术感性与艺术德性,成为制约当代艺术健康可持续发展的最大关切。由技术进步而引起的数字艺术权利与义务的扩大化,不应仅仅停留在法哲学的探讨中,而应尽快付诸当下的艺术立法实践、司法实践和执法实践,这是维护人类精神健康权益的迫切需要。