青年亚文化视域下的青少年“萌文化”现象分析

2020-02-24 07:31袁娣娣
视听 2020年4期
关键词:亚文化符号群体

□ 袁娣娣

“萌文化”缘起于20世纪70年代的“可爱文化”和80年代“御宅文化”,之后在日本动漫文化的影响下逐渐发展壮大并流行起来。

“萌”在当时指的是读者在看到美少女角色(漫画)时,产生一种热血沸腾的精神状态①。而“萌”在日语中则含有“一种从心底萌生出的情感和相思之意”②。传入我国后,受中国主流文化、网络文化、“二次元”文化的影响,“萌文化”在我国形成了区别于日本“萌文化”的一种文化形态。

一、“萌文化”的特征

亚文化又称为“集体文化”或“副文化”,中文名是“次文化”,指与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象,又指在主文化或综合文化的背景下属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式。一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特价值与观念。亚文化是与大众文化相区别的文化,早在 1950年大卫·雷斯曼(David Riesman)就提出大众文化和次文化的差别,并且将次文化诠释为具有颠覆精神的一种文化。大众是“消极地接受了商业所给予的风格和价值”的人,而次文化则在“积极地寻求一种小众风格的文化表达”③。

“萌文化”是亚文化的典型代表,同时也是青少年亚文化的典型代表。基于亚文化的符号体系,青少年“萌文化”塑造着他们自己的文化。这种独特性主要通过场景构建来体现。场景的构建通过服饰、舞蹈、行话、音乐等一系列表现形式来实现。如今,中国已经普遍接受了对“萌文化”的理解,即物质层面、行为层面、心理层面三个层面的解读。这种理解基于日本“萌文化”特征和中国“萌”的本质,亚文化中“萌文化”的特征主要体现在以下几个方面。

物质层面的“萌”即一系列的萌产品。当然,这里所说的产品不仅是指与商业相关的产品,还包括所有的萌实体,包括ACGN 中的一切具有实体意义的“萌”。而这些形象除了可爱这一属性外,另一个极为重要的特点就是风格上的颠覆性,其通过拼贴来实现一种独特的、夸张的形象。如大众熟知的卡通形象大白就极具颠覆性,它脑袋很小,身体却又大又圆,以通常的审美标准来看,它只能归入丑的行列,但它却是“萌”的典型代表。

行为层面的“萌”即一系列的萌行为,即我们通常所说的卖萌。抛开它固有的“可爱”属性,即嘟嘴、比划剪刀手这些卖萌动作之外,“萌文化”其他特性中的亚文化特征更加明显。萌行为可通过外在的装扮来实现,主要表现在发型、服饰及妆容等方面。这方面的“萌”是对亚文化表现形式的挪移,其中的典型行为就是cosplay,行为人通过对作品中人物形象的模仿来实现自己的卖萌行为。而他们所模仿的角色对于现实世界来说无疑是极具颠覆性的。

心理层面的“萌”即一系列的“萌式”心理。“萌文化”在展示青少年群体对“萌”的追求的同时,也反映出他们身上的亚文化特征。这主要表现在青少年追求审美上的颠覆、个性以及追求新奇的心理需求。如宫崎骏作品中龙猫这一形象的走红。龙猫原型是毛丝鼠,这样一个被众人厌弃的鼠类形象在动漫中却以正面角色出现,这完全颠覆了鼠作为负面形象代表的传统。

二、青少年“萌文化”表现形式分析

网络传播是以计算机通信网络为基础进行信息传递、交流和利用,从而达到其社会文化传播目的的传播形式。“萌文化”在网络空间通过载体表现出来的,比如自拍“萌”照、“萌”角色扮演、“萌”行为视频、“萌”物件装饰形式进行传播。

融合多媒体传播是网络传播的一大特性,包括文字、图片、声音和视频等载体,其中视频传播融合其他传播元素的网络视频是萌文化传播的主要形式之一。近年来网络直播日益火热,不仅衍生了网络主播这一职业,更是将“萌文化”进一步传播扩散。

近几年,我国网络游戏,特别是手机游戏发展迅速。巨大的游戏用户基础吸引着众多网络游戏开发商,大量以萌元素为主题的网络游戏被开发出来。游戏注重给用户带来视觉和听觉刺激,对游戏用户来说,这是能够吸引其进行持续性游戏的重要因素。视觉刺激主要体现在游戏角色上,包括人物角色妆容、服饰、环境塑造等要素。人物角色中的女性多是可爱的、天真的美少女。听觉刺激则是符合美少女形象的各种声音。当代的游戏风格多沿用此种美少女风格,因而可以说网络游戏的发展在无形之中也带动了“萌文化”的传播。

网络流行语是指产生并运用于网络交际的语言。这些语言包括英文字母、标点、符号、拼音、图标和文字等多种组合,往往在特定的网络媒介中传达着某种特殊的含义,“萌文化”在网络时代就主要通过网络流行语的形式传播。基于现有的网络流行语,一系列萌系网络流行语由此衍生出来。“萌文化”是一种外来文化,因而在我国没有很多的规范性的限制,在网络环境以及青少年群体对“萌文化”的解构下,衍生出了许多新的“萌词汇”,比如“萌萌哒”类的直接含“萌”字词、“酱紫”这样的谐音词以及“童鞋”这样的误读词汇。这些词汇在网络空间的使用已成常态。

除文字这一基本的表达形式外,图像几乎可以说是第二大常见的表达形式,有时甚至超过文字。微博、微信成为主要社交软件的背景下,图像传播主要以表情包形式呈现,表情包因具有趣味性和生动性比文字更容易让对方接受,加上表情包的制作简易和使用无门槛,使得人们在交流中更倾向于使用表情包。图像传播包括一些萌风格的静态图以及对明星或动物某个带有萌感动作和表情的截取而成的动态图。

三、青年亚文化视域下“萌文化”的受众心理机制

使用与满足理论把受众看作有特定需求的个人,把他们的媒介接触过程看作基于特定需求动机使用媒介,从而使需求得到满足的过程④。网络时代的青少年是“萌文化”发展的重要推力,他们沉浸在带有“萌”符号的事物中,并从中得到精神和情感的满足。

无论是在发源地日本,还是处于我国环境下,“萌文化”的发展与流行都基于符号,通过一系列的符号继承与创造,塑造出自己的符号世界。这些符号传达着许多意义,无形中反映了青少年群体的需求。符号是指一个社会群体成员共同约定的用来表示某种意义的记号或标记。因主体的需要,一系列的符号被持续创造出来,一系列的意义也在不断生成。这一系列被延续并被创造出的符号及一系列新的意义,无形中反映了主体的心理状态和需求。青少年群体在追逐一系列的符号,以符号来传达意义,以意义来展现心理。“萌文化”的形成就体现了青少年在亚文化环境背后更具体、更细微的心理需求。

(一)追求娱乐的心理需求

随着互联网进入下半场,网络人口红利消失,市场进一步细化。在这种大环境下,受众更趋于某一领域的娱乐狂欢。热衷于“萌文化”的青少年群体,在学习和工作上往往承受较大的压力和烦恼,因而他们通过观看与“萌”相关的视频、图片、文字等来释放压力、娱乐自己,以获得愉悦感。这种娱乐逐渐成为他们的生活态度和生活方式。他们用“萌”来解释很多东西,比如“萌萌哒”一词常被用来表达心情好,无论发生了什么似乎都可以在最后加一句“感觉自己萌萌哒”代表心理状态,使负面情绪消解。

青少年群体大多追求新奇、搞笑和个性。这在语言方面表现为如用“童鞋”代替“同学”、用“肿么了”代替“怎么了”;行为方面则用一系列的卖萌行为代替平常自然的行为;尤其在与“萌”相关的东西被商品化之后,他们在萌商品的刺激下,使萌商品占据自己的生活空间以求填满内心。他们沉浸在“萌文化”所带来的氛围中,心理情绪得到满足和放松,从而陷入“萌文化”的娱乐狂欢之中。

(二)追求和谐人际关系的心理需求

个体处在社会中,人际交往及人际关系是必须面对的。在日常生活中,人们不仅受制于自己的欲望和需求,而且受制于他人的欲望与需求。他人对自己有一定的期待和要求,这种期待和要求影响着自我的发展,这种影响是不容小觑的。在青少年群体中,常常可以看到他们的交流中充斥着自嘲、搞怪的行为特征,“卖萌”“贱萌”等行为在无形之中影响着他们的交往方式。

(三)不想长大的心理诉求

当下在网络空间中流行的“萌”文化现象中活跃的群体却是一群成人,他们扮着可爱、呆萌的样子,这与尼尔·波兹曼在《童年的消逝》中提出的“成人儿童化”现象吻合,是由“卖萌”带来的“童年的回归”。成人儿童化有以下症状:拒绝长大,畏惧衰老,保有一颗童心,对童年生活抱有幻想和美好回忆;心理较为脆弱,逃避现实,社会责任意识不强;渴望被保护,有着强烈的依赖感。因此,“卖萌”已成为当今大部分青少年的日常行为,重构并扩展了亚文化的内涵。

四、结语

“萌文化”从日本传入我国,成为亚文化的分支并在网络时代得以流行,其中不乏“萌文化”自身的优势。青少年群体或是为了娱乐,或是想要追求和谐的人际关系,从而促使“萌文化”成长进而广泛传播。这些在体现“萌文化”成长和意义的同时,也反映出了一些问题,比如:他们的符号追求不太合理,传播媒介主要集中于网络空间而成为现实和网络空间形象差距过大的“两面人”,过度沉浸于其中导致传播主体产生不良的心理特征。对整个社会而言,“萌文化”的广泛传播容易让国民沉浸在“成人儿童”的状态里,成年人浸染在“萌文化”中,长此以往容易在社会上形成安于现状、不思进取的不良风气,这些都是我们应该关注的。“萌文化”的出现对青少年群体来说既是一种抗争,又是一种妥协;既是一种主动的选择,又是一种被动的接受。

文化是一种为满足主体需求而创造出的事物,其初衷是实现一种功用性。而创造出的文化不仅满足了主体的需求,同时也反映了主体的特点,无形之中暴露出主体身上存在的一些问题,而这些问题才是最值得我们关注的。发现问题,进而解决问题,最终才能使其趋于良性发展。

注释:

①蒋兆雷,叶兵.关于都市“萌文化”现象的研究[J].中国青年研究,2010(03):75-77.

②李帅.青年亚文化视角下萌文化研究[D].南京:南京师范大学,2016.

③[美]迪克·赫伯迪格.风格的意义[M].陆道夫,胡疆锋 译.北京:北京大学出版社,2009:216.

④周静.基于使用与满足理论视角探析网络表情符号[J].出版广角,2016(18):77-79.

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