“真人互动影像游戏”与“互动视频”发展趋势的探析

2020-02-23 04:29寇文涛
数字传媒研究 2020年3期
关键词:真人影视剧内容

寇文涛

国家广播电视总局203台 内蒙古 呼和浩特市 010010

随着互联网技术的迭代和网民使用习惯的变化,被动接受信息的时代正逐渐成为过去式,直播、弹幕、问答等新形式正在被越来越多的网友用于信息的交流,“互动”逐渐成为当下年轻网民网络使用习惯,正在逐渐向影视制作和游戏领域渗透。2019年5 月9 日,爱奇艺发布了全球首个互动视频标准,互动视频开始被主流视频网站认可,互动视频的发展未来可期。在游戏领域,随着硬件技术和存储能力的提升,由真人参与拍摄的互动影像游戏被越来越多的玩家追捧,这类游戏采用了真人拍摄,内容的沉浸感更强,在获得游戏趣味性的同时,由于其内容制作精良,游戏画面有了大片的既视感,部分游戏如果抛开其中的玩家互动环节,就是一部具备完整情节的电影大片。

一、相关概念

(一)AVG

AVG 是冒险游戏(Adventure Game)的缩写,由玩家根据游戏中文字、图片、视频提供的提示,以完成任务或者解开谜题的方式推动情节向前发展,具备较强的“探索”特征,强调故事线索的发掘,情节特性较强。一般意义上认为,真人互动影像游戏属于AVG的范畴。

(二)真人互动影像游戏

真人互动影像游戏由真人拍摄照片和视频,通过游戏公司后期剪辑、制作成为AVG,配以文字,以图片、视频或者二者结合的形式呈现游戏过程,游戏中的场景具有影视化特色,游戏具有与影视剧类似的完整故事线,玩家在游戏体验中,既能感受到游戏的互动性,也能感受到影视剧的欣赏性。从呈现形式上看,真人互动影像游戏中的影像,可分为“静态图片拼接”“动态视频+静态图片拼接”“全动态视频”等几种类型。

(三)互动视频

互动视频是影视公司制作的一类特殊的影视剧,观众在观赏过程中,在特定的剧情节点,通过剧中提供的不同选择,干预剧情情节的走向,体验不同的剧情结局。由于观众参与了剧情的走向,增加了互动环节,使得视频的趣味性更强。

二、真人互动影像游戏、互动视频的发展历程

(一)真人互动影像游戏

1992年,美国世嘉公司推出了首个“ 真人互动影像游戏”——《午夜陷阱》,其呈现形式以真人拍摄的动态视频为主,游戏结束后,还会播放类似电影的演职人员表和主题歌,具备了电影的一些元素,奠定了真人互动游戏的雏形。因为画面中包含的血腥暴力元素较多,该游戏还推动了美国娱乐软件分级委员会“ESRB”的建立。之后的十余年,受到硬件水平和存储能力的限制,“真人互动影像游戏”发展缓慢,影像呈现形式也以“静态图片拼接”居多。从2015 年开始,“真人互动影像游戏”作品逐渐增多,影像呈现形式转为“全动态视频”为主,部分游戏制作水准较高,具备了电影标准的画质和观感,如游戏《夜班:Late Shift》,画面精美、剧情流畅,玩家在游戏体验中有了电影的既视感。

2014年,由网民fantasia(范特西)自制的游戏《潜伏之赤途》上线,内容以“静态图片拼接”的形式呈现,可视为国内首个“真人互动影像游戏”。上线后取得不错反响,但之后几年鲜有作品呈现。从2017开始,国内“真人互动影像游戏”进入快速发展阶段,数量、质量均有明显提升,呈现形式以“动态视频+静态图片拼接”和“全动态视频”为主,并于2019 年出现了《隐形守护者》等取得一定口碑和影响力的游戏产品。

(二)互动视频

国外互动视频起步较早,1967年世界上第一步互动式电影《Kinoautomat》问世,观众可以通过红绿按钮来进行选择剧情走向,人们第一次体会到影视剧作品中“交互”为何物。但是,由于观众喜好的差异,影视剧的互动模式在影院中并不适用,互动视频发展缓慢,影响力有限,而提供给单人观看的互联网影视剧作品为互动视频的发展提供了便利,互动视频在近些年来取得一定的发展。近两年来,以Netflix为代表的境外影视机构在积极试水“互动视频”的创作。2017年,Netflix 推出了儿童题材“互动视频”《穿靴子的猫:魔法书中逃》。2018 年,又上线了英剧《黑镜》系列的特别影片《黑镜:潘达斯耐基》,凭借交互式的体验,取得一定的关注度。

国内方面互动视频正处于试水阶段,推出的作品不多。2017年,国内影视公司首次尝试互动剧《忘忧镇》,将角色扮演游戏内容移植到影视作品中,观众以第一视角参与剧情,通过关卡的选择影响剧情走向。2019 年开始,国内制作机构推出了“互动视频”《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探:头号嫌疑人》等从热门网络剧、网络综艺节目中衍生而来的互动影视作品,由影视明星参演,表演、制作水平较高,为国内互动视频的发展取得不错的开端。

三、国内外真人互动影像游戏、互动视频的特点

(一)真人互动影像游戏

通过对近几年国内外主流游戏应用下载平台提供的真人互动影像游戏调查研究发现,由于受到发展阶段、制作水平等方面的影响,国内外真人互动影像游戏存在一定的差异和差距,具体如下:

1.国外真人互动影像游戏

游戏题材以悬疑推理、探险解谜为主,多数游戏内容具有较强的故事性,影视制作水平很高,兼具传统冒险游戏(AVG)的沉浸感和影视内容的观赏性。部分游戏采用真人视频与CG(计算机动画) 画面结合的方式,CG 画面很真实,剧情衔接流畅,如《寂静之人》等;也有部分纯视频游戏,画质和情节达到电影大片的水准,但游戏的玩家参与性减弱,只是通过问题选项的选择,影响游戏剧情的走向,玩家参与程度不够深入,如游戏《地堡:THE BUNKER》等,如果抛开其中数量不多的互动内容,其形态非常类似悬疑题材电影。

电脑和PS游戏机是主要的播出平台,早期的游戏很多支持在PS游戏机端操作,后期(2015年后)以电脑端操作为主。

2.国内真人互动影像游戏

游戏题材以恋爱体验和悬疑推理类型为主。恋爱体验游戏相对简单,玩家跟游戏角色的对话多为游戏中设定好的内容,根据玩家的选择,播放相应的视频内容,引导游戏走向,如《心动女友》游戏中,玩家通过选择与女性角色的不同对话,播放不同的短视频,实现参与剧情的目的;悬疑推理则需要玩家根据游戏中提供的线索内容,解开谜团、查找真凶、逃脱束缚,用户参与程度更加深入,如密室逃脱题材的《记忆重构》、悬疑探案题材的《暗城》等,玩家需要通过收集信息、判断推理等过程,解开谜题,破获案件。

游戏内容构成上,“图片+视频”的形式占据多数,视频为主的游戏,剧情的连贯性也不是特别强,演员的演技、画面画质、拍摄制作水平等方面,与国外的游戏相比存在差距。

电脑是主要的播出平台,但有向手机端倾斜的趋势,部分游戏采用竖屏方式拍摄制作,且只支持手机端播出。如密室逃脱题材游戏《迷雾逃生》采用竖屏的拍摄方式展现游戏内容,该游戏目前也只支持在手机端操作。

(二)互动视频

目前互动视频上线体量不大,更多注重作品的表现形式,主要以观众参与互动的方式吸引目光,故事内容的精彩程度一般。制作方面,无论国内还是国外的作品,均较为精良,但是在视频长度和故事支线的复杂程度方面,国内作品与国外相比还存在一定的差距。互动深入程度方面,国外影视作品观众参与度更深,很难通过有限的数次选择而经历所有的情节,国内作品目前只能通过观众简单二选一的选择干预剧情走向,同时多数情况选错即需要重新开始,参与程度较低。

四、存在的主要问题

部分国外真人互动影像游戏内容涉及血腥、暴力、色情等问题,如《午夜陷阱》就是因为游戏中的大量血腥暴力场景,引发了当时美国社会广泛争论,甚至推动、促进了游戏评级制度。国内情况较好,不会直观展现暴力、色情等方面的内容,但发现部分游戏出现少量的血腥镜头和软色情画面,如探案游戏《来访者》中展现的被害人尸体的画面,尸体躺在血泊中,虽然镜头不是很多,但是画面血腥,令玩家不适;《女神驾到》游戏中充满衣着暴露的图片和视频,有打擦边球、博人眼球之嫌。

五、真人互动影像游戏与互动视频的关系

真人互动影像游戏与互动视频的共同点是,二者都兼具游戏的互动性与影视剧的欣赏性,二者之间的不同点主要有以下几点:一是发行渠道上的区别,真人互动影像游戏主要通过游戏平台下载后安装运行,可以在PC、手机、游戏机等平台运行,而互动视频则与普通影视剧播放渠道无异,只需在线点击播放即可;二是用户参与的深入程度不同,“真人互动影像游戏”功能上以游戏体验为主,玩家的参与是全程的、丰富的、相对复杂的,“互动视频”功能上以影视欣赏为主,观众的互动较少;三是展现场景的方式不同,“真人互动影像游戏”玩家只能看到游戏的部分场景,“互动视频”观众看到的是故事的全景内容。

六、结束语

总的来看,“互动视频”的发展目前还处在试水阶段,从功能定位、互动复杂性、运行(播放)平台等维度尚可以同“真人互动影像游戏”进行有效区分,但鉴于二者均具有交互性、欣赏性,在未来发展中,可能出现界限趋于模糊的现象。互联网是一把双刃剑,在带动内容迅速传播的同时,也带来对作品良莠不齐的担忧,很多互联网特有的节目形态,如网络剧、网络综艺、网络电影、短视频等,其在发展初期也曾出现了以低俗、恶搞等博人眼球的现象,但随着市场竞争日趋激烈和监管力度的加大,正逐渐步入正规。因此,无论是“真人互动影像游戏”还是“互动视频”,应当在形式创新的基础上,回归对于内容和制作的深耕,创作出内外兼修的作品,才能获得长远的发展。

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