黄子航
摘 要:馆校合作是博物馆教育的重要部分,但是中小学校在组织学生集体前往博物馆时由于外出风险、体验不佳等原因,缺乏组织动力。文章通过定义参观前、参观中、参观后的问题,基于用户体验重新探索设计一个受学校和学生欢迎的教育项目,包括講座PPT、主题探索卡和反馈式海报等提高用户体验的具体方法。
关键词:用户体验;教育项目;博物馆;青少年;馆校合作
教育、展览、收藏是博物馆的三大核心功能。教育项目是博物馆教育功能的具体承载形式之一,近几年国内博物馆在教育项目的研究和实践上做出了一些努力和尝试,但还存在很多障碍。这与我国长期重视应试教育,未从国家和社会的层面真正强调和重视过博物馆教育有关,也与国内博物馆自身长期强调收藏和展览,忽略教育有关,还与长期将教育项目等同于讲解有关。
本文重点讨论博物馆教育中的馆校合作。国外一些学者在此领域有一些批判性的研究,如为国内广泛赞同的学校团体参观学习,就有人质疑这是出于学校和老师的压力,而非青少年的自愿选择。迪亚·伯克特(Dea Birkett)更批评了博物馆教育项目开发实施重视学校团队,而忽略青少年业余参观学习。①一基金会(FITZCARRALDO FONDAZIONE)的研究报告指出,对于大多数青少年来说,要让他们认为博物馆和学校不是一回事是困难的,因为博物馆的活动往往被他们认为是额外的负担,所以是没有吸引力的。②这些研究都成了创建更好的用户体验的理论依据。
1 国内馆校合作阻碍因素分析
首先,多数青少年没有时间或者兴趣去博物馆。即使去了,博物馆也缺乏专门为其设计的教育项目,青少年的博物馆体验比较单薄和肤浅,导致青少年对博物馆的兴趣进一步降低。③同时,现有的教育项目又长期停留在“只讲一个关于过去的故事”④,缺乏对青少年的长期吸引力。
其次,学校组织的学生集体参观目前来看多体现为游览性质的访问,在人数众多时还会极易显得嘈杂和混乱。从博物馆的角度看,大量学生同时前来,尤其是没有预约前来时,博物馆无法有效配置讲解员,只能让学生闹哄哄地来、忙匆匆地走;从学校的角度看,学校会认为是博物馆的教育项目设计不好或者根本没有做任何设计工作才造成这一现象。
从用户体验的视角来梳理这个问题,学校和学生是博物馆教育项目的两个用户。学校用户体验的最大问题是:承担着极大的安全风险组织学生前往,但是博物馆提供的教育项目服务乏善可陈,学生在缺乏有效引导的环境中只能随便走走,其收获无法匹配学校的期望。学生用户的体验目前存在的最大问题是:参观前不知道博物馆到底有什么;参观中无目的溜达,走马观花;参观后没有渠道反馈参观中想问的问题。
2 解决方案——创建更好的用户体验
笔者有幸于2014年5月以学生的身份参与组织了四川博物院与成都树德中学(外国语校区)高一年级的首次馆校合作。现按照参观前、参观中和参观后的全流程设计思路,重新探索如何改善和提高学校和学生的博物馆体验。
2.1 参观前
2.1.1 问题
笔者观察到,在以往的集体参观中,人数有限的讲解员无法应对以一个年级为参观单位的学生,即使能给每个班配备讲解员,讲解词也多为模板,并不完全符合青少年的认知特点和需求。且讲解员在移动过程中对听众的辐射能力有限,处在讲解员视线外的大多数学生很快就会由于只能闻其声,不能见正在讲解的藏品而兴致缺乏、走神跑空。简言之,讲解员无法将藏品信息或故事在博物馆现场有效传递给每位青少年。
2.1.2 解决方法—讲解前移
既然讲解员的讲解词通常是模板,那么将这一模板重新组织和修改就可以成为一次讲座的内容,并且可以前移到参观前在学校进行,帮助学生预热博物馆之行。行前讲解能让每个学生都有机会在不受影响的环境中获得目标博物馆有关藏品的信息、知识或者故事,可以避免博物馆现场的讲解无力和混乱。当然,要想讲座成功,还有以下因素需要考虑:
①精选藏品。讲座是为第二阶段参观服务的,所以讲座内容首先要支持参观,同时又要在参观的基础上略有延展。因为成都树德中学(外国语校区)高一年级学生是第一次拜访四川博物院,所以讲座第一部分设置为对世界知名博物馆和四川博物院的一个简要介绍,第二部分则挑选了四川博物院的部分精品藏品。这些藏品或考古价值高,或是本地域历史、文化和艺术的代表。
②设计符合学生认知特点的PPT。针对中小学生的讲座不需要定位为高水准学术讲座,因此轻松中有效才是追求的目标。作为讲座线索视觉化体现的PPT,首先要文字精练,不要把大段的藏品介绍放在PPT上,一个故事,讲出来的效果更好。其次,讲座中出现的文字、辅助讲解员口头表达的PPT页(图1)和对藏品信息的高度提炼的PPT页(图2),要突出更容易让学生留下印象的简洁信息。最后,要使用贴近青少年语言的文字,活跃讲座氛围(图3)。
③邀请合适的讲解员担任讲座人。讲解员不是学术专家,但是他们是对博物馆藏品故事有了解且善于讲故事的人,她们的能力足够承担面向中小学生的博物馆行前讲座。考虑到中小学生希望讲座更加轻松、愉快的要求,实践中邀请了更善于创造互动氛围,更善于使用青少年日常语言,更幽默风趣的讲解员。此次实践中,讲解员在学校给出的50分钟时间里牢牢抓住了学生的注意力,甚至是那些携带作业来听讲座的学生。
2.2 参观中
2.2.1 问题
过去的参观中,一个年级几百个学生同时在馆内漫无目的地走马观花,对博物馆藏品很难有什么深刻的印象。这绝不是组织者希望看见的。
2.2.2 解决方法—主题探索卡
参考国外优秀博物馆的做法,笔者参与设计了主题探索卡(图4)。同时,为了解决几百人同时涌向一个展厅的问题,将主题探索卡设计成了三条线路,通过不同的线路分流学生。主题探索卡设计遵循了以下原则:
①愉快的体验重过一定要学点什么。青少年的应试压力已经足够大,前往博物馆时他们希望得到不同于学校正式教育的體验。如果主题探索卡看起来就像一张试卷,或者问题太难,都会阻碍这一愉快体验的发生。因此,一定要对问题难度进行控制,大部分任务都是学生只要稍微找找看看就能完成,小部分任务可以要求学生稍微思考得深一点。
②引导学生观察。以四川博物院为例,它收藏了很多精美的汉画像砖,但由于展厅地理位置的原因容易被参观者忽略,且由于展陈设计的原因,一些具有代表性的拓片往往并不为人所注意。可以通过探索卡线路设计明确展厅地点,也可通过对细节的提问引导学生观察这些容易被忽略的地方。
③呼应讲座。讲座中提到的藏品往往是博物馆馆藏文物中的精品,有些藏品适合在讲座时稍加提及,引起学生兴趣,再在任务探索卡中就这些藏品设计新的问题,引发学生的现场讨论。
④问题回答形式轻松,尽量让学生少写字。为了愉快的体验,虽然要求学生回答一些问题,但可以通过拍照、画图来回答,可以不写文字。提供回答形式的多样选择,可以减轻学生的负担,让他们更乐于完成探索。
2.3 参观后
2.3.1 问题
以往的参观中,学生如果有问题,很难得到博物馆的及时反馈。如果能对学生提出的问题予以反馈,留给学生深刻印象,那么往往知识的获取要比匆匆对藏品文字介绍的一瞥有效得多。
2.3.2 解决方法—“博物馆回声”主题海报
有了主题探索卡后,博物馆不仅可以收集、分析学生更喜欢什么样的问题形式和回答形式,也可以观测学生在哪些问题上最需要给予反馈。以成都树德中学(外国语校区)高一年级学生的主题探索卡为例,学生在识别谁是养老砖拓片上的老人时基本都出现了错误,这就是一个需要反馈的问题。反馈形式上,主题海报(图5)的形式既直观又能辐射到还未到博物馆参观的其他年级同学。
要考虑到学校也是用户,学校不仅希望在承担风险后学生行有所获,也希望能对活动做书面总结,因此为学校设计一本活动纪念手册会是符合甚至超出其预期的(图6)。
3 结语
此次教育项目设计的不足之处:没有充分考虑学生如果以拍照的形式完成主题探索卡,需要将照片打印粘贴,但事实上学校在回程的车上就已将所有的主题探索卡回收完毕。还有没有考虑小学阶段的用户,默认的目标受众是高中阶段青少年。但总体来说,项目设计是成功的,此次馆校合作后,该项目成了校方的经典素质教育活动。
用户体验在今天不是一个新概念,各行各业都在基于用户体验革新工作理念和方式方法。笔者也从本次项目设计中获益良多,全流程地在参观前、参观中、参观后三阶段进行了一次创新性的教育项目设计,讲座PPT的语言组织、分三条动线的主题探索卡、博物馆回声主题海报收到了良好的用户体验反馈。