黎钊辉
一、创客教育在高中信息技术必修模块教学中的融合设计
笔者结合高中信息技术必修模块教学的各个环节,对创客教育模式进行了设计,该模式以创客教育理念为引领,以教学过程中的各个环节为关键节点,按教师活动和学生活动两大方面来展开教学活动。
该模式以“兴趣、创意、构建、实现、分享”等五个不同的关键词为创客主线,对应“问题驱动、解决方案、知识构建、原型制作、项目完成”等五个教学环节。教师活动分为“创设情景、引入问题”“制定标准、设定目标”“引导探究、指导解惑”“过程监督、提供支架”及“评价成果、评估反馈”五个环节。“创设情景、引入问题”环节,主要是根据创客教育的趣味性特点,从真实情境出发引入问题,激发学生强烈的学习兴趣。“制定标准、设定目标”是教师根据教学实际情况设立的作品标准和学习目标,“引导探究、指导解惑”主要是教师起到了引领者的作用,“过程監督、提供支架”则是把握整个过程的进度和提供必要的支持,“评价成果、评估反馈”主要是对教学活动进行评价和意见反馈。相应地,学生活动也包括“情景感知、思考问题”“制定计划、方案设计”“项目探究、小组合作”“作品创作、解决问题”及“评价展示、不断修正”等五个环节。“情景感知、思考问题”环节,学生通过感知教师创设的情境,提升对所学课程知识的兴趣。“制定计划、方案设计”环节主要是针对项目活动制定可行的项目计划和方案,“项目探究、小组合作”则是在教师的引领下构建学习知识体系,“作品创作、解决问题”是解决问题并以作品形式呈现,“评价展示、不断修正”是对学习成果进行分享,并查漏补缺,完善作品。
二、创客教育在高中信息技术必修模块教学中的实践应用及效果分析
将创客教育模式应用于高中信息技术必修模块《信息技术基础》(教科版)第五章第一节《声音的录制》的教学中。
为检验创客教育应用于高中信息技术必修模块对提高学生学习兴趣、参与积极性和认知度等不同方面的影响,笔者在《声音的录制》课前和课后分别作了问卷调查,班级人数和参与问卷人数均为50人,问卷内容及调查结果如下表所示:
通过前后对比可知,在高中信息技术必修模块第五章第一节《声音的录制》中恰当地实施创客教育模式,学生在对信息技术的学习兴趣、主动参与课堂环节、完成作品创作、乐意分享与交流及对创客教育的认可度等方面的满意度、认可度和积极性有了较大的提升。该模式的实施,既能调动学生学习的积极性,又能促使学生主动分享,提高学生动手实践能力,促进学生全面发展。
五、结论与反思
创客教育模式弥补了传统教学的不足,促进了学生在参与度和积极性等方面的提升,并取得了一定的课堂教学效果。但是,该模式部分教学活动要有一定的硬件支持,创客教育评价方面也存在一定的局限性。【本文系广州市教育研究院2017年度立项课题“基于STEM课程推进学校创客教育的研究”(课题编号:GZJY2017-115)研究成果;广州市教育科学规划2016年度立项课题“‘一核四驱模式下非中心城区高中学校品牌建设的研究”(课题编号:1201545066)研究成果】
责任编辑 李少杰